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トランスメディア提供アイコン01Legend of Grimrock 1

ハードで5時間程度 5Fだか6F入った辺りまで

□ゲーム概要
 3Dダンジョン探索型パズルアクションRPG。
 3Dダンジョンをちょっと進む度に「解法ミス=死」の戦闘が発生するか、謎解きしないと先に進めないエリアが出てくるので、頭か腕かその両方かで切り抜けるゲーム。

□戦闘難易度
 ハードで始めたので当然と言えば当然だけど、かなりシビア。
 こちらはただの囚人4人なので、敵と真っ向切って戦うと死ぬか半死半生に陥る。
 敵は移動から攻撃までややタイムラグがあるので、1対1の状況であれば敵の正面に立たないように注意しながら戦えばノーダメージで勝利できる。が、それを簡単にこなせるのは序盤だけ。少し進むと遠距離攻撃をしてくる敵やフェイントをかけてくる敵、文字通りカニ歩きをするカニ等、単純な追いかけっこをさせないようなバランスになってくる。敵も1対1どころか1対2~が普通になり、何かをちょっと間違えるとあっさり部屋の角や通路の袋小路に追い詰められて死ぬ。というか1対1で周囲が広い、最良の状況で戦っても死ぬ時は死ぬ。

□謎解き難易度
 謎解きは全難易度で共通なせいか、かなり親切設計。ほぼ例外無くその場に用意されているヒントと材料でクリアできる。
 「例えば、何かのアイテムを投げて落とし穴の奥にあるスイッチを押し、落とし穴を塞ぐ」のが正解なら、必ず手前に「これ使ってね」と言わんばかりに石が用意されている。用意されている仕掛けだけでは判別しにくい、何か特殊な事をしなければならない場所(~に乗って10秒程待て、とか)なら、必ず手前に文章によるヒントが書かれている。
 とは言え「解く上で親切」なだけで、仕掛け自体はそこまで簡単でもないし、理不尽なこともある。「普通の棚にアイテムが置かれてたので取った→壁から敵がわらわら出てきてもう死ぬしかない」という展開もよくあるので、こまめなセーブを怠ると悲惨なことになる。

□キャラクリエイト
 前衛二人、後衛二人。
 Fig Fig Mag Magが多分一番強いんだろうけど、試してない。
 Rogueは解錠もトラップ解除もトレハンも無いので、パーティに入れる必然性をあまり感じられない。
 せいぜい松明係がいいとこだが、それは別にMageでもこなせる。
 一方で、Mageはスキル取得の都合上、一人で運用できる魔法属性はせいぜい二つ程度。Mageが二人いれば全属性をカバーできる(する必要性があるかは不明)上に、一回の戦闘で使える魔法回数が少なめという欠点も補える。二人共ガス欠の時の戦闘が辛いのは、後衛Mage/Rogueでガス欠/弾切れの状況と変わらない。
 Mageを増やすデメリットは、戦闘操作が煩雑になること。魔法は数クリックしないと発動しないので、Mageを二人にすると相当忙しくなるのは間違いない。

# by feenal | 2012-04-13 07:58 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01Everquest

 Norrath・・・なにもかもが懐かしい・・・が、やはりというかなんというか、今更プレイするようなゲームでは無かった。Free to Play化の二日ほど前に14days Trialでちょろっと遊んでみたけど2時間もたなかった。
 全く変わっていないログイン画面のBGMを聞けた瞬間にもう十分満足してしまったというのもあったけれど。

 NPCを雇えるようになっていたり、チュートリアルがしっかり作られていたり、経験値が貰えるRepeatable Questが実装されていたり、序盤から数ppで手に入るアイテムがごろごろ手に入ったりと、確かに進化はしている。してるんだけどそれは最早今のゲームが二千年前に通過した場所であってプラス要素にはならない。
 ついでに言えば、Free to playの仕様もアイテムを買わせるタイプではなく、実質トライアル期間が無制限化する程度で、まともにプレイしたいなら月額課金必須という時代に合わない代物。こんなところまで古臭くなくてもいいのに。人を呼び戻したいのなら、キャラメイクの時点で相当な制限をかけたのは明らかな失策。仮に完全無料のフリーゲーム化したとしても、Lv95まで遊ぶかと言われれば・・・・・・。

# by feenal | 2012-03-19 04:44 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01Star Wars The Old Republic

週末フリーパスイベントが行われていたので遊んでみた。
4時間くらい遊んだ所で「いや結局やらないだろ」と我に返って終了。
ちなみにスターウォーズは一作も観てない。

□一番大事なこと
 Spaceキーでイベントシーンをスキップできる。
 知らないと、クエスト一つにつき数十秒~数分の会話イベントが発生して死ぬ。
 Escだとご丁寧にもう一度最初からイベントが再生されて死ぬ。

□まとめ
 WoWコピー。それ以上でもそれ以下でも無いけれど、とにかくストレスを感じる箇所が少なかった(というか無かった)のが印象に残った。Warhammer、Rift、そしてSWtoRと、WoWコピーが作られる度に、その複製精度が改善されていくのがわかる。たった数時間のプレイではこのゲーム自体に特筆すべき事柄を見つけることはできなかったけれど、そろそろローンチ当初から今のWoWに匹敵するゲームが出てもおかしくないかも知れない、という希望が持てる一作。
 残念なことにスターウォーズには一切興味がなかったので、常軌を逸したレベルで作りこまれている会話イベントを楽しむことは出来なかったが、ファンであればそのあたりも相当大きなプラス要素になるのでは。


# by feenal | 2012-03-19 04:14 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01Haven and Hearth

何の因果か個人製作の超ローテク2D MMOやってる。面白いけど誰にも勧められない。
「うちの軒下にいた蜘蛛食ったらすっげえ美味しい! けどこんなの食ってるなんて誰にも言えない…」みたいなゲテモノ珍味ゲー。

http://www.havenandhearth.com/portal/

□概要
 Ultima Online + 無人島物語

 NPCによる文明が一切存在しない、超広大なフィールドでプレイヤーコミュニティを形成し、好き勝手に生活するゲーム。

□プレイヤーコミュニティを形成させるゲームバランスの妙
 ゲーム開始当初、プレイヤーの文明レベルは類人猿よりも下。狩りができず、釣りができず、地面に落ちているものを拾う以前に見ることすらできない。
 この状態から成長させていくことで、狩猟民族にすらなれない非知的生命体の状態から最終的には中世程度の文明にまで発達する。
 しかし、できることが増えると必ず物理的な限界が来るようにも設定されていて、具体的には時間が全く足りなくなる。仮に毎日24時間費やすことができたとしてもそれでも足りない位に、莫大な時間を吸い取るゲームシステムが構築されている。
 静かに平和的に暮らすにしろ揉め事に首を突っ込むにしろ、文明レベルを上げるのはゲームを通して大きな目標となるので、この限界は何とか回避しなければならない。そしてその理想的な解決策はプレイヤーコミュニティの形成以外には存在しない。畑仕事・採掘・狩猟採集など、時間と手間がかかる作業を分担し、各自がコミュニティの発展の為に一丸となって協力しあう。
 つまりは、古参のMMOプレイヤーが、特に旧Ultima Onlineのような「生活」を根底に据えたゲームのプレイヤーが望んでやまないような魅力が詰まっているゲームと言える。

□とはいえ
 とは言え、ゲームとしては大分狂っている。
 あらゆる面においてシビアな作りとなっていて、ゲームを始めたら目の前にいるNPCに話しかけて、後は矢印をたどっていけば懇切丁寧にチュートリアルがなされ、アイテムが一つずつ手に入り、レベルが最大まで上がり…といった昨今の主流からは完全に外れている。実際にプレイしてみると面白いんだけども、これを他の人が面白いと思うかは正直わかりかねる。

 オススメはしないけど、いや、でも、俺は面白いと思うよ・・・?た、たぶんね?
 みたいな感じになってしまうのがもどかしい。

# by feenal | 2012-03-02 02:36 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01TES5 Skyrim 1

プレイタイム数十時間 Lv33
メインクエスト半分程度 サブクエスト数十個クリア

全体通してみれば正統進化。
一部UIのみが悲しい位に劣化しているが、これはコンシューマをメインターゲットに据えたせい。

[良い点、もしくは前作より良くなった所]
・キャラメイク
 割と若々しいキャラが作れるようになった。
 ただ、60-80代の爺さまや婆さまがOblivionゲートを超えて大冒険…という前作に比べれば若く見えるというだけであって、若く作ってもなお、三十路の壁は超えられないかな…といった程度。
 キャラグラフィックはModが入れば劇的に改善される領域なので、あくまでバニラでは作れないだけであって、ツール公開から2,3ヶ月もすれば美形キャラで満ち溢れる世界にできるはず。
 
・レベルアップ
 Oblivionではレベルを無駄に上げ過ぎるとキャラが弱いままゲーム難易度だけ上昇して辛い思いをするわけだけど、今回ではレベルアップによるデメリットはほぼ無し。
 ガンガン上がっていくレベルに身構えてしまうが、当然1レベル毎の難易度上昇も緩やかなので特に困らない。
 ただ、Health/Magica/Staminaの上昇選択だけは取り返しがつかない。Lv15あたりから攻撃力の高い雑魚が出現しはじめるので、Health初期値のまま突き進んだりすると悲惨なことになりかねない。

・ダンジョンのコピペ廃止
 一番大きいのはこれ。
 大半のダンジョンにある程度の特徴が盛り込まれ、ダンジョン探索が大分楽しくなった。
 最深部にはちゃんとある程度ボスなりユニークなりが配置されていて、更にその奥には外への出口が設置されている(当然出口から入ることはできないようになってる。)。
 適当に見かけたダンジョンに入って適当にフラついて、もう何も無いのかな…じゃあ帰るか…入り口どこだっけ…といったようなことが無くなった。

・NPCのリアクション追加
 対象を取らない行動にも積極的にリアクションを返すようになった。
  街中で武器を捨てる→拾って持ってくる、ついでに怒られる
  誰にも当てないよう(当てるとただの犯罪行為)にシャウトを使う→厳重注意される
  Illusionスペルを撃つ→子供にInvisibilityを使ってとせがまれる
 …等々。武器や魔法を構えて歩いてると注意されるのは前作からだっけ?

・その他もろもろ
 武器耐久の廃止
 レベルを押し上げるだけのどうでもいいスキル廃止(AthleticとかAcrobatとか)
 LockpickingをFallout3と同じ形式にして、挑戦時のスキル制限を撤廃

[良くない点、前作より悪くなった点]
・UI
 ・選びづらい選択肢
 ・Perk振り分けの操作
 ・無駄にTabとEscの二つに分けられているメニュー画面
 ・違う地点のクリック2回もしくはクリック→Enterの入力を要求され、更にまとめて作成ができない生産メニュー

 生産メニューはなんでこうなったのか理解できないレベル。他はコンソールのせい。
 会話メニューのUIとかModでいじれるか怪しいところにゴミをねじこんでくるのはどうなのか

・クエストジャーナルの超劣化
 「何がどうなって~することになった」が「~しろ」になり、ステップごとの概要が表示されなくなった。クエストを大量に受けて適当に遊んでると、一つ一つの全容が把握しきれなくなる。
 更に、1ステップで終わるミニクエスト(隣の家に手紙を届けてこいとか、一般アイテムを拾ってきてくれとかそういうの)だと概要どころかクエストタイトルすら存在せず、全て「その他」の欄に1行でぶちこまれるので、本当にわけがわからなくなる。

# by feenal | 2011-11-16 22:01 | other | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01TES V Skyrim購入まで

どこかの誰かの金稼ぎのために12/8まで待たされるとかアホもいいところなので

1:http://uk.gamesplanet.com/ でSkyrim買う。おおよそ3600円程度
2:キーが送られてくるので、Steam→ゲーム→Steamで製品を有効にする でキーぶちこんでダウンロード
3:VPNをどこかしらから持ってくる。
  今現在オーストラリアのVPN以外は認証が通らない状態だけど、もうしばらくすれば他の国のVPNでも認証が通るようになるはず。無料のところでもいけるかも知れないけれど、俺はhttp://www.vpnsecure.me/で2$/2日で借りるトライアルコースを選んで調達。
4:VPNかましてSteam再起動。プリロードが「今すぐプレイ」に変わっているので、クリックして復号化・インストールして起動。
5:12/8までは起動時にIPチェックが入る?という噂があるので、

5 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2011/11/10(木) 23:02:53.28 ID:J04EE6Eu [1/2]
アンロック後に
Skyrimのメインフォルダにsteam_appid.txt作って
72850とだけ書き込んで読み込み専用にして終了

それからは本体のexeを叩けば起動できるようになります

これやって終了。

# by feenal | 2011-11-11 03:18 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01Rise of Immortals

LoLの皮を被った集金用ソフト。
ゲームバランスがどうこう以前に、業者なのか複アカウントなのかわからないけれどひたすら敵にFeedするBotが複数体走っている為、ゲームそのものが成り立っていない。
Leaveに対するペナルティも無い上にReportしようという文化も存在しないので、やりたい放題。

未来がない

# by feenal | 2011-10-18 05:27 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01Wizardry Online

プレイ時間10時間程度。

□キャラメイク
 ロールの大半が7~9のいずれかになる。6はそれらより若干低い確率で出現し、10は数分に1,2回程度の割合で出現する。11、12はギリギリで狙うに値する確率で出現する(体感1%程度)
 最低数値の1、または13以上の数値はどちらも劇的に低い確率でしか出現しない。恐らくは0.1%程度の確率で再抽選が行われ、1 or 13以上の数値が発生するのではなかろうか。

 FigはSTRとVit、それ以外のクラスは主要ステータスとSTRとVitが+10できれば十分なので、実質狙うべきBPは20か30。
 ただ、そのために数千回の試行をする価値があるのかと言えば、一切無い。BP10が出たらそれで始めてしまう方が精神衛生上大分良い。

□クラスバランス
 ファイター
 Tank兼メインDPS。一撃の威力が高いメイジが目立ちがちだが、狙われたら一瞬で死にかねないメイジとは異なり、ファイターはターゲットにされることを前提にノンストップで殴り続けられるので、少し進んでMobが硬くなってくると総ダメージでは圧倒的にファイターの方が高くなる。単純にHPが高いのも、色々な要素でガリガリHPが削れるこのゲームでは優れた長所。

 プリースト
 回復職=必須職。範囲ヒールを覚えると燃費が一気に改善され、キャンプの回数がやや減って楽になる。 
 ファイターに次ぐ高HPや、物防魔防どちらも稼げる装備可能アイテムの多さ等、キャラ性能は割と高いが、肝心の攻撃力がそこまで高くないのでソロが余裕でできるような万能性は無い。ファイターかメイジのどちらかと組めば、ペアでもある程度の難易度までならクリアしていける。

 メイジ
 下水、遺跡あたりなら超火力で活躍できるが、同時にHateもずば抜けて高く、触れられると即死もありうる位に柔らかいので個人の立ち回りが非常に重要。メイジが一人で死ぬと迎えに来てもらわないとならないケースが多く、メイジがヘタクソだと進む→死ぬ→迎えに来てもらうのループでいつまで立っても先に進めない。黄龍の神殿辺りからは、火力もファイターに負けるようになり、攻撃魔法よりも敵の動きを止める魔法の方が重要になってくる。麻痺・行動禁止はパーティープレイではチートクラスの強さ。

 シーフ
 現状では不要。ダンジョン内のトラップは鬱陶しいが全クラス踏む前に気づけるし、宝箱の罠も致死性のものはまだ無いので、ファイターが一人で開ければ爆弾を引いても即死はしない。毒ならプリーストが即解除できる。今後、トラップが凶悪化してきた場合は必須、そうでないならファイターでも入れたほうがいい。

 現状クリア目的ならFig Fig Mag Pri辺りがバランスに優れる。


□パーティー
 非常に組みづらい。
 PT必須ゲームなのにPTを如何に組みづらくさせるかをテーマに据えた開発がされてるのでは、と思う位組みづらい。検索システムもゴミだが、とりわけゴミなのは、ダンジョン内に数カ所進行度チェックがあって、一人一人がフラグを立てないとその先に進めないこと。
 例えば数時間かかるダンジョンの2/3程を進んだところで残念ながら都合上時間切れ、あえなく離脱、もしくは解散となった場合、次にそのダンジョン攻略のメンバーを募っても同じような進行度のプレイヤーが3,4人集まることは稀(ダンジョン踏破パーティに2回入る意味が現状では全くないから、クリア済のプレイヤーは入ってこない)。そうなるとパーティの進行度に合わせて、面倒なクエストをまた一から解き直し。

 このままだとあっという間に過疎化して、中盤あたりの人が居ないレベル帯のダンジョンはクリア不可能になりかねない。ユニオンに所属するなり、街中で泣きわめくなりしてヘルプを貰えば問題なく進めるだろうが、このゲームでそこをスポイルされたら搾りカスも残らない。

□蘇生
 基本蘇生成功率96%。失敗率は低いように見えるが、4%は4%であり、BP11を引く確率よりは(恐らく)高い。パーティプレイではもう5回位「~は灰になった!」を見ている。ただ、灰になると流石に捧げ物で蘇生成功率を100%にするので、今のところ「~はロストした!」を拝んだことはない。
 累計プレイ時間が伸びれば伸びる程ロストした時のダメージは大きいので、Lv10+にもなれば皆灰状態すら忌避するようになってロストを見ることはどんどん少なくなっていくのでは。

□総評
 Wizへの愛はあるけれど、MMOはどうでもいいわ、という方々が作った残念ゲーム。
 ダンジョン探索はとても面白いけれど、粗が酷すぎるせいでプレイヤーにかかる負担が凄まじく、まともな生活を送っている一般プレイヤーは恐らくついていけない。攻略に3,4時間~半日程度を要する黄龍の神殿をクリアした辺りでドン引きしてゲームクリア、というのが大半だと思う。
 全世界的にカジュアルな方にゲームバランスを調整する傾向にある昨今、再序盤のダンジョン1箇所にこんなアホみたいな時間を平然と突っ込ませるあたり、センスが大幅にズレているというか、時間と他者に縛られることが全くない、オフラインゲームのノリで設定しているんだと思う。
 それでもTERAよりは面白いし、FF14プレイヤーが遊べば涙を流して喜ぶと思う。固定パーティは必須だが、必要なメンツも今のところ3、4人と少ないので、そのあたりのゲームに飽きた方は移住すればいいと思う。

# by feenal | 2011-10-10 03:12 | other | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01TERA

金銭回収用。

□総評
 寿命が短いの一点に尽きる。エンドコンテンツがどうこうというレベルではない位短い。初日でド廃人が30hitしていることから見て、カンスト(60程度)までプレイタイム100~150時間程度。Openβのキャラを持ち越すことを考えると実際の寿命はこれより短く、ド廃人なら3日から一週間、一般プレイヤーでも長くて2ヶ月程度と予想される。
 また、戦闘システムを考えると将来性もかなり低い。フリーターゲット制でまともなRaid Bossは作れない。というかまともな物(Tank Melee Ranged Healerそれぞれに、何らかのリアクションを要求してくるようなボス)を作ると大半のプレイヤーはついてこれない。結果、アホ程難しいか、宝箱同然のボスしか作れないので、「これならモンハンやってた方が一兆倍マシ」となってしまう。

 非難轟々の月額料金については、運営の想定通りだと思う。WoWと比較すると85円のもしもしアプリ価格にしてもまだアホ程高いこのどん底ゲーで、まだ金を支払おうとするプレイヤーはゲームに金を払おうとしているのではなく、βの間に形成・・・してしまったコミュニティに金を支払おうとしている。
 また、ゲームの寿命を考えると、プレイヤー数は開始1ヶ月で激減する。つまり、本来の収入源は月額課金ではなく、アイテム課金の方。となると料金を無料に設定してハンゲームのタダゲ厨を引き入れ、コミュニティの質を下げる危険を冒す(コミュニティ依存している(金払いの良い)プレイヤーが辞める危険性がある)よりも、高値に設定してしっかりとアイテムに課金するようなプレイヤーだけを抽出するべき。
 つまり、月額課金制は抽出の手段であって、メインの収入源では無い。1000円に設定しても、3000円に設定しても、コミュニティ依存しているプレイヤーの総数は大して変わらない。となればより多く毟り取ろうと考えるのは、自然な話。

 コミュニティに依存しているプレイヤーに「クソゲーだからやめなよ」と言っても、恐らくは聞く耳を持たない。彼らが辞めるケースは、親しい友人が辞めたり別のゲームに行ったりするか、所属しているコミュニティが何らかの理由で崩壊するかが大半を占める。ハイブリッド課金は中身の無いゲームでプレイヤーから限界まで金を絞りとる非常に頭のいい手段であり、3000円という価格設定も、目的を考えると、適切。



 大分脱線したけど、モバゲーやグリーのクズの山と似たり寄ったりの誘蛾灯みたいなゲーム。

# by feenal | 2011-08-16 15:19 | Comments(0)

トランスメディア提供アイコン01ノーラと刻の工房

アトラス製アトリエ
超平和そうなグラフィックに騙されたプレイヤーを一瞬で三年後までふっ飛ばす、相対性理論を超越したゲーム。

□概要
 どうせアトリエだし2年延長あるんだろうと思ったら無かった。3年どころか実質それより短い2年7ヶ月一本勝負。
 移動に時間がかからないのはいいとして、採取1回につき1日経過という凄まじいスローライフっぷりなので、近所の森に行って帰ってきたら二週間経ってた、なんてこともザラ。ハイスピードスローライフRPGとはよく言ったものだと思う。

□戦闘
 難易度はアトラス寄り。全体的に敵の攻撃力が高く、対抗する手段に乏しい序盤は厳しいが、やれることが増えてくるとどんどん楽になり、最終的には無双状態。
 問題はエンカウント方式。エンカウントのタイミングは素材の採取時であり、戦闘が発生すると採ろうとしていた素材は消滅してしまう。更に日数も経過してしまうので、どうしてもシビアにスケジュールを管理したくなるこのゲームにおいて、このエンカウントの方式はあまり歓迎されないように思う。
 特に、採取地に着いた瞬間にエンカウント率増加のエフェクトを引いてしまうと、その段階でもうほとんどまともな採取活動はできなくなってしまう。リセットなりロードなりすれば済む話だし、そもそもそういう場合はエフェクトを回避しながら採取すべきでもあるのだけれど、不親切なのは確か。

□導刻
 このゲームの売り。使うことそれ自体はゲーム攻略上必須で、使いこなすとかなり楽にゲームを進めることができるが、使いこなすことは必ずしも必須ではないという、旧アトリエの特殊調合に近いシステム。
 普通に育てていたら実ができるまで数年かかる=普通に収穫することはできないような植物を一瞬で育てたりするのは中々面白いところだが、もうちょっと色々と使い道があっても良かったように思える。

□総評
 何をやってもガンガン日数が経過するので、あっという間にゲームが終わる。のんびり遊んで10時間、テンポ良く遊んで6、7時間。なんでもいいからまともなエンディングに辿りつければいい、というのであれば4時間位(キャラ別のエンディングを達成するとタイムリミットを無視してそこでゲームが終わる)。
 効率化を楽しむ周回プレイ前提のゲームデザインなので、プレイ時間はコレくらいで丁度いい、といえば丁度いい。ただ、最初に「三年間」と明示しているのに実際にはそれよりもかなり短い2年7ヶ月で終わってしまうことと、それに対する予告が一切無いことはかなりのマイナス。何の前触れもなくBad Endに叩きこまれたプレイヤーもそれなりにいるはず。
 二周目への引き継ぎ要素は金とペット(あまり役には立たない)だけで貧弱に見えるが、とにかく時間が足りないこのゲームで、金策の手間が無くなるのはかなり大きなメリット。ここから更に装備・Lv・アイテムのどれか一つでも持ち越せてしまうとやることなくなって酷い事になるので、やはりこれも妥当なところ。
 ルッツ・カルナ(この二人のルートのみ、最後に割と強力なボスがいる)・メロウ(実質TrueEDのようなもの)の個別EDを達成して、最後にタイムリミットによるトゥルーEDを見ればほぼオールクリア、と言ってもいいので、大体二周で満足できる。三周目で他に好きなキャラの個別EDを達成すればそれでほぼやることは無くなり、それ以上はちょっとお腹いっぱいでやりこみたくはならない、といったところ。

 …という評価を下せるのはよく訓練されたアトリエ・アトラス信者だからであって、グラフィックに釣られてホイホイ購入した新規プレイヤーや、アトリエだけ、アトラスだけの信者の評価は、きっとまたかなり変わってくる。周回プレイ前提というにはちょっと動機づけが弱いし(引継ぎされたのが金とペットだけ、というのを見てプレイを止める人もそれなりにいるはず)、とは言え一周では6~10時間程度しか遊べず、フルプライスのゲームにしてはやはりボリューム不足。ペルソナ、世界樹に続く新しいシリーズとして続編が出てきそうな予感はするが、売上本数を見ると若干雲行きが怪しい。

# by feenal | 2011-07-29 03:30 | Comments(0)

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