ネトゲ渡り歩き日記


by feenal
久々に見たらパイロマンサーの記事に結構な人が来ててウッってなったので取り急ぎ書きました。
パイロは今、割と情弱ルートの扱いらしくそもそも取った時点で最終就職先がアルケミストになってそこで人生を終える模様。
パイロとってもリンカー経由すれば人権は確保されると思うけど、最終的にどうなるかは知らん

OpenBetaではウィザード3 エレメンタリスト3 ウォーロックのテンプレ脳筋ビルドを目指してるのでそっちの雑感を。
今のところウィザード3 エレメンタリスト2までしか到達してないので、肝心の終盤の使い勝手はまだ不明。

■ウィザード
 Closed Betaの頃は初期ジョブ三回も繰り返して新ジョブ二回も無視するとか頭沸いてるんじゃねえかと
 思ったけれど、C3が非常に強いらしい(強かった)ので履修せざるを得なかった。
 C2になっても戦闘能力が一切向上しないため、C2時点では全ジョブ通して最低最悪最弱の村人未満の性能。
 Lv42-43あたりでC3になることができ、そこでようやく人権を獲得できる。おめでとうございます。

・エナジーボルト
 非常に弱い。非常に弱いが、ウィザードC3を目指すために若干振りたい。
 ウィザードC3までで必ずMAX振りするスキルはレサジー15 マジックミサイル5 クイックキャスト5。
 全45pts中25ptsが生まれつき予約されているため、残り20ptsの範囲で自由に割り振れる。
 でもエレメンタリストになったあたりで完全に役目を終えてホットバーから外れるため、15振りとかすると後悔する。

・アースクエイク
 非常に非常に非常に弱い。Lv40くらいになるとHP1mmの敵すら倒せないこともある。
 が、ウィザードC3を目指すために1だけ振りたい。
 C3になった後は撃つと邪魔なだけなので、ホットバーから外されて存在そのものを抹消される。

・レサジー
 敵の攻撃力ががくっと下がる。ボスにも当たる。
 詠唱バーはやたら長いが、10%位詠唱すればなぜか唱えられ、普通に減衰無しで効果が発動する。
 ソロでうろついてる時は全然使わないが、パーティーで戦うようなボスでは意味がある。
 どうせウィザードのスキルポイントは余るため、15pts全部突っ込んでおいていい。
 かけた敵はアースクエイクが2hitするおまけ付き。序盤は便利。アースクエイクが無力化してからはどうでもいい。

・スリープ
 敵が寝る。レサジー同様、詠唱は一瞬でもいい。
 多分レジスト率が違うんだろうけど、どうせボスにはフルキャストしても当たらんし、雑魚には一瞬でも当たる。
 どうやら踏むと寝る透明なフィールドを地面に1秒位?敷いてるらしく、発動してから僅かな間、
 発動地点に敵を誘導すると後から寝かせることができる。

 基本的にウィズエレの狩りはまとめてマジックミサイルで瞬殺だから使わないんだけど、
 Lv100-120位からミサイルどころかスキル全部使っても倒しきれないクソ堅いザコが混じるようになって、
 そいつらを狩ったり捨てたりする時にパッと使えるところに置いておくと便利。
 SLvが低いと持続時間が短すぎて使いものにならないけど、別にSLv15である必要はないので、
 取るもの取って余ったポイントをここに全部流しこむ形にすると良い。
 
・リフレクトシールド
 ゴミオブゴミ
 ゴミ袋の中身を具体的に解説すると、このゲームはバフ数に限界があり、限界を超える個数のバフをかけると
 最初の1個が消える仕様。そしてこのスキルは効果が一切無いレベルで弱い。弱いのに全体バフ。
 バフが充実しているようなパーティーで使ったりすると、多分とってもとってもとっても怒られる。

----ここからC2----

・シュアスペル
 効果中、被ダメージによる詠唱キャンセル無効。
 と書くと強そうだけど、転んだり飛ばされたりすると普通にキャンセルされるため、ボスでは意味が無い。
 弓や魔法で殴りかかってくるMobの攻撃が必中でクソ鬱陶しい時に使ったり使わなかったりする程度。
 そもそもで言えばエナジーボルトは動きながら一瞬で撃てるからまずキャンセルされないし、
 マジックミサイルは詠唱が無いので使う可能性があるのはエレメンタリストになってから。それまではゴミ。

 1pts振っておけばとりあえず急場を凌ぐだけの詠唱はできる。
 SLv10は要らんので、スリープから何pts割くかお好みで決めればいいと思う。

----ここからC3----

・クイックキャスト
 SLv5で効果中の詠唱時間が半分になる。
 ウィザードのメインスペルはそもそもインスタントキャストなので、
 恩恵を受けられるのはエレメンタリストになってからなわけだけど、
 特性の「効果時間中魔法ダメージ+50%」がぶっ壊れ。
 SLvを5まで上げるとクールダウンより効果時間の方が長くなり、常時かけていられるようになる。なんだそりゃ。
 異常な強さでありLv5振り必須。

・マジックミサイル
 辛く、長く、苦しいウィザードC2を乗り越えたご褒美スキル。
 敵に当たると5発に分裂する魔法弾を3発射出する。
 分裂した魔法弾は近くの敵に自動的に振り分けられ、同じ敵には1発しか当たらず、また、分裂元に戻ってくることもない。
 単純に、近くにいる敵6体に3回ずつ攻撃できると思っておけばいい。
 スキルそのものを2連射できるので、実際には6回攻撃できる。

 …というカタログスペックではあるが、実際にはそんな上手く均一には当たらず、最終ダメージにはかなりのばらつきがある。
 とは言え基本威力も誘導力も高く、適当に敵陣に投げ込むだけで敵が粉々になっていく爽快なスペルなのは間違いない。

 おめでとう、君は人権を手に入れた。
 でもこれしかないからボスには弱いまんま。
 エレのヘイルを取ればマシになるからエレメンタリストC1まで頑張ろう。
 
 なお、このスペルの本領はリンカーと組んで、もしくは自分がリンカーになって初めて発揮される。
 リンカーのスキル、ジョイントペナルティーで結ばれた敵にマジックミサイルを撃ちこむと、
 誘導弾のダメージも全て共有しあうため、滅茶苦茶なダメージが出る。
 十数体のエリートMobが一撃の元に粉砕される様は圧巻であり、IDに行く時には是非リンカーを相棒にしたい。
 というかウィズ3リンカー1のビルドにすると自前でジョイントペナルティーとマジックミサイルを撃てるようになり、
 R4、5時点では完全にこちらの方が強いのでかなり悩ましい所。修正されたらどうなるか知らん。

■エレメンタリスト
 範囲攻撃に特化したクラス。
 C1はかなり弱い。弱いと言ってもウィズC3のマジックミサイルが滅法強いので弱い感は全く無いわけだが、
 どのスキルも正直「マジックミサイルのオマケ」みたいな使用感。C2になると威力が上がってきてマシになるが、まだ普通。
 対単体は弓やソーサラーに勝てるわけがないので、IDに行くとボスでは貢献度3位が定位置で、
 下手すりゃ4位まであるほど弱い。リンカー様の機嫌次第では1位や2位も狙える、といったところ。
 C3のフロストクラウドが超最強スキルでそれがエレメンタリストの存在意義らしいのだけど、
 取得できるのはLv170だか180だかその辺らしい。遠すぎでしょ。

・エレクトロキュート
 敵に連鎖する雷を放つ。
 最初の1匹に当たらないと連鎖は始まらず、その射程はかなり短め。
 射程が短いのに硬直は(ジャンプキャンセルをしてもなお)非常に長く、ダメージ発生も遅い。
 至近距離にいる敵に撃つと倒す前に一発殴られることもしばしば。
 エレメンタリストなりたてだと威力も低く、敵を全然倒せないので撃つ意味をあまり感じないわけだけど、
 スキルレベルが上がってくると連鎖数、威力共にじわじわと上がってきて有用なスキルになってくる。

・ヘイル
 大体4x4くらい?のマスに氷をランダムに降らせ、命中した敵にダメージを与える。
 小さい敵1匹めがけて撃っても全然当たらんわけだけど、体の大きいボスや大量の敵めがけて撃つとガンガン当たる。
 クエストボス相手にはフルヒットさせられるような立ち回りが重要。

・ストーンカース
 多分PvP用

・プロミネンス
 火柱が適当に動きまわる。
 振ったこと無いからわからんけど、使ってる人のを見た限りだとかなり微妙。
 クールダウンも長く、効果時間も固定なのでヘイルの方が多分優秀。

----ここからC2----

・メテオ
 SLv1で400%+975という滅茶苦茶な威力の夢のあるスキル。
 ただしLvを上げると詠唱時間が1秒ずつ伸びていき、更にクールダウンが90秒もある。
 ロマンはあるが、高レベルのメテオを詠唱させてくれる敵がどれだけいるかという話。
 1振りだと普通に必殺技的に使えて非常に有用。範囲がクソ狭いのでそこだけは注意。

・フリージングスフィア
 エナジーボルトの完全上位互換。詠唱が早くなり、威力は桁違いに高くなった。
 3発撃ててクールダウンも30秒と、エレメンタリストのスキルの中では回転率が高い部類。
 威力と共に消費SPもグイグイ上がっていくため、1以上振る場合はもはや濃縮ポーションを飲まざるを得なくなる。


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ステ振り

 Int3:Con1にしてる。
 25%も必要かどうかは難しい所だけど、Max HPが低いと明らかにヤバい局面があるので振っといて損はない。
 ちなみに防具はプレート偏重主義以外ありえない模様。
 明らかに頭沸いてるけど、なんかこのゲームはそういうゲームらしいので仕方ないね。

 胴脚が(物理防御ついてるから)プレート固定、他2パーツのうちどちらかは布でも良いとは思う。
 布グローブに魔法増幅がついてることが多いから、グローブは布でもいいんじゃないかなあ。

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# by feenal | 2016-09-03 15:13 | Comments(0)

Pokemon Go

 Ingressをコアとしてポケモンのガワをかぶせ、その上で任天堂ライクなデザイン調整を施した位置情報ゲーム。
 この土日に繁華街に出かけた人なら、たとえこのゲームをプレイしていなくとも、街の至る所にプレイヤーが溢れかえっているのがわかったはず。
 社会現象ぶちぬいて、異常現象と言っていいレベルの化物アプリ。

■土地争奪・維持概念の希薄化

 Ingressで言うところのポータルである「ポケストップ」は陣営による占領行為やリンクができず、ただのアイテム供給ポイントと化している。
 更に一部のポータルは、陣営による占領が可能な「ポケモンジム」に変化しているわけだが、こちらもリンクはできない。
 ジムには自分のポケモンを1匹しか置けず、バリアのような強烈な保護アイテムも無いため、個人で長期間保持することはほぼ不可能。
 (繁華街のジムは仕様上まともに防衛できない。そこはIngressと同じ)
 そもそも、「ガーディアン」のように一定期間ポケモンジムを保持することで得られる実績も無いので、ポケモンジムを所有する動機付けがあまり強くない。

 土地を争奪・維持する必要性が無い以上、プレイヤーは特定のポケストップやポケモンジムに価値を見出す理由が無い。
 「ポータルキー」のように、明確にその場所を意識させるようなアイテムも無く、あちらこちらのポケストップを移動し続ける必要性も無い。
 ちなみにバーンアウトの概念も無く、同じポケストップから無限にアイテムが供給され続けることも重要な違い。

■ポケストップ密集地点での定点ファームを促す「ルアーモジュール」と、その結果

 「ルアーモジュール」という課金アイテム(120円)をポケストップに対して使用することで、30分間、5分毎にポケモンを1匹おびき寄せることができる。
 おびき出されたポケモンは周囲にいる全プレイヤーに等しく出現し、全員がそれを捕まえることができる。
 ルアーモジュールを使用されているポケストップが周囲に数箇所ある場合、プレイヤーはその地点から動く理由をほぼ完全に失う。

 周囲に3つ程(2つでも一応可)、ルアーモジュールが常設されるような場所があれば、そこから全く動かずとも数分おきにポケモンが出現し続け、
 捕まえ終わる頃にはポケストップが回復してアイテムが供給され、アイテムを回収し終わる頃には次のポケモンが出現する。
 ルアーモジュールが使われていない飛び地のポケストップを回ったり、いるかどうかもわからない野良ポケモンを探して徘徊するよりも余程美味しい無限機構となり、
 プレイヤーを強力にそこに留め続ける。

 結果どうなるかと言うと、半径50~100m程の「美味しい」地域にトレイナーがひしめき合うようになる。
 たかだか1個120円の課金アイテムが2,3個投入されただけで、プレイヤーが数百人単位でワラワラと集まってくるのである。
 その光景の異常性は是非近くのポケストップ密集地で直接確認して欲しいところだし、できることならばその中の一人に組み込まれる体験をして欲しいところでもある。
 この異常事態はそんなに長くは続かない。ゲーム自体は正直未完成もいいところで、来週か、再来週か、遅くとも一ヶ月もすれば皆それなりに飽きてしまうだろう。
 20年間培われたポケモンコミュニティと、数年間のIngressによるポータルデータベースの蓄積、そしてPokemon Goのデザインによって生み出された
 頭のおかしい一大イベント、一見でもいいので参加するだけの価値はあると思う。
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# by feenal | 2016-07-24 21:08 | Comments(0)
■特徴

 ドラゴンやウィッチ、ヴァンパイアのように特殊リソースや特殊条件による戦闘スタイルを持たず、エルフやロイヤルのようにクラスカードに明確な方向性があるクラス。
 具体的には除去、守護、ヒールカードが明らかに他のクラスよりも多く、更に「一定ターン後に発動し、マナコストよりも大きな効果をもたらす」カウントダウンアミュレットを固有カードとして(※)持つ。

 カウントダウンアミュレットをメインとして戦う性質上、動き出しは非常に緩やか。
 4ターン目までミニオンが1体も出ずにサンドバッグになることも珍しくなく、ロイヤルなどには無抵抗でライフ一桁まで削られるのが日常茶飯事。
 ただ、そこまでにきちんと仕込みを行えた場合、その後のボード維持力は圧巻。
 毎ターン中型~大型の守護ミニオンがずらずら出現し、敵の小型・中型ミニオンは動き出す前に除去でかき消えていく。
 1:2~交換を要求し続け、気づけばあれだけ優勢だった相手の手札が0になりリタイア。

 …というのが理想的な勝ち筋。
 特にロイヤルやエルフ、ネクロにはこのパターンで勝利しやすい。
 
 一方で能力発動時の強さがビショップを上回るドラゴンやヴァンパイア、ボード維持力とかそういうのを無視しつつ、
 無尽蔵の手札でひたすら除去を唱えまくってくるウィッチには割と互角の戦いを強いられる。
 もちろん、序盤に事故ったらエルフやロイヤルにも開幕5ターン程度で轢き殺される。
 ネクロには事故っても割と勝てる。

※カウントダウンアミュレットは他のクラスにもあるけれど、単に「一定ターンで効果が消滅する」だけなので、
 ビショップのカウントダウンアミュレットとは全く別物(例外があるかもしれないけど)

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# by feenal | 2016-06-22 00:13 | Comments(0)

Shadowverse

わかりづらいので各用語はオタクストーン準拠としておく

ぱっと見は中国産かな?ってレベルのHearthstoneコピー。
ただ、実際に遊んでみると相当に頑張って差別化を図っている・・・ようには感じられる。
操作感、UIの面では若干へっぽこな感もあるが、それはソフト面というよりはハードがスマホで、
入力デバイスが指なのが問題のような気もする。いいからPCで出しなよ(開発中らしい)。

■HSとの違い

・ヒーローパワーが無い
 ライフ半分から強くなったり、墓地に落ちているカード枚数を消費して強くなったりと、
 クラスごとの特色はあるものの、余剰マナの使い道となるヒーローパワーのような概念が無い。
 そのため、マナを余らせることのリスクがHSより重い。

・初期ライフが20点
 なんと10点も低い。ヒールで20点以上積むこともできないし、アーマーの概念もない。
 そのくせカードパワーは手加減無しで、4-5ターン目にはパワー6~8が出てくることも珍しくない。
 早ければ5-6ターンで勝負が決まることも珍しくなく、そのため、マナ10前提のコンボやミニオンは評価を落としがちで、アグロ型のデッキが人気。

 ちなみにプレイヤーへ直接ダメージを与えるカードは割と弱く作られていて、そのあたりは考えられている模様。

・単体除去が強いかわりに全体除去が弱い
 単体除去はかなり強い。どのクラスも大ダメージを与えたり、即死させる手段を豊富に持っている。
 1,2体なら後述する進化も含めて返しのターンで更地にすることも難しくないが、
 その分全体除去は割と弱めで、対面に大型がずらりと並んでしまうとひっくり返すのは相当大変。

・進化
 HSとの最も大きな違いがこれ。
 先行プレイヤーは2回、後攻プレイヤーは3回の進化権利を持ってゲームが開始され、
 先行は5T目以降、後攻は4T以降に進化ボタンが解禁される。

 効果は「自ターンに1回だけ使用可能、ミニオン1体を恒久的に+2/+2(ほぼこの数字だけど例外アリ)し、更にミニオンに対してのみ召喚酔いを解除する」というもの。一部ミニオンは更に進化をトリガーとした能力を持つこともある。
 持っているマナ以上の大型ミニオンを展開した上で最低1発は攻撃を仕掛けられる。出したターンに進化しても、敵の顔面を殴るのは禁止されている(一部の突撃持ちミニオンはその限りではない)ので、終盤に大型ミニオンが進化していきなり顔面殴って終了、とはならない。

 言うまでも無く超強力な切り札で、コレの使いどころが大きなカギになっている。
 使い方は多岐に渡るので割愛するけど、何度かゲームをプレイしていれば、ミニオンをプレイ、除去するタイミングや考慮する点が複雑化しているのがわかるはず。
 あまりに強力すぎて、現状では後攻が先に、しかも1回多く進化できることのメリットが非常に大きく、正直後攻有利なんじゃないかと思える程。

・デッキ枚数、カード枚数制限の違い
 デッキが40枚。カードは各種3枚ずつ入れられる。3枚制限はレジェンドのカードも例外ではなく、キーカードがレジェンドのクラスはなんとしてでも3枚集める必要がある。
 クラフトモードも実装されているが、砕いて手に入るダストは少なく、生成するのに必要なダストは多く設定されていて、クラフトで賄うにはぼちぼちの課金が必要。
 汎用カードに使い物になるような性能のカードはごく一部(多分)なので、1クラス分のカードを揃えるのも結構大変だったりする。

・フレンドシステムが死んでいる
 名前と今のPvPランクと最終ログイン時間がわかるだけで、何もできない。
 特定のプレイヤーと対戦するには5ケタの数字を相手に伝える必要があるが、メッセージすら送れないので、外部のSNSなりメッセンジャーなりが必須となる。
 あまりにアホっぽいので、すぐに観戦機能やメッセージ機能は実装されるとは思うけど、現状フレンドを登録することの意味は生存確認位。

・対戦の再開が可能
 ShadowverseがHSよりも明確に、圧倒的に優れている点がこれ。
 アプリが吹っ飛んでもすぐに戻れば全くペナルティ無しで復帰できる。
 むしろこの機能が無いと評価の★が2つか3つ減る位にはアプリが落ちまくるので必須ではあるのだけれど、
 HSもスマホでやる気があんまりしなかった一因である「落ち負け」が無いのはかなりのストレス軽減になる。

■現時点での雑感

 兎にも角にも殴りあいゲームであり、基本的には相手よりデカいミニオンを相手より上手に並べた方が勝つ。
 ある意味単純でわかりやすく、カードプールも狭いため、カードプールが増えてシステムも複雑化しつつある今のHSよりもとっつきやすい。
ランク戦では一勝と一敗の価値に相当差があり、HSのように勝率51%をキープする必要もない(少なくともD2ランクでは。上は多分1:1かそれより悪いか)ので気楽だし、
 こちらのほうが性に合っているプレイヤーもいるのでは。
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# by feenal | 2016-06-19 12:28 | Comments(0)
追記280903
今はR2でパイロ取ったらその後リンカー取らないとそこで詰み
リンカーとっても弱体化が待ってるからパイロ自体が割と詰んでる

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といってもまともにスキルを取れていないので適当
今Lv69でウィザード→パイロマンサー→パイロマンサー

■ウィザード

・エナジーボルト

 ウィザード時代の通常攻撃代わり。
 3回使うとオーバーヒート状態となりクールダウンに入る。
 1キャラ分程度の範囲を持ち、詠唱も早く、移動しながら撃てると色々使い勝手が良くはあるが、
 パイロマンサーになる頃には物足りなくなって使わなくなる。

・アースクエイク

 ウィザード時代の範囲攻撃。ド派手に敵が吹き飛ぶ。
 ダメージは大きいように見えるがすぐに物足りなくなる。
 地面攻撃に見えて空中にいる敵にも当たる。

■パイロマンサー

・ファイアボール

 地面に火の玉を落とし、敵が触れるとダメージが入る。
 敵に向かって飛んでいかない、ダイの大冒険の失敗メラのようなファイアボール。
 Cキーの通常物理攻撃(Zだと駄目)で任意の方向に弾くことができるので、それで敵に当てることも可能。
 はじめは1ヒットすると消えてしまうため、全く使い物にならないカススペルだが、
 スキルレベルを上げていくと高威力かつ多段ヒットかつ短クールダウンと非の打ち所がない主力スペルになる。
 地面設置に見えて空中判定もあり、命中範囲も割と広く、敵をかき集めてファイアボールを投げ込めばほぼ一発で焼却でき、非常に頼れる。

 問題はパーティープレイ。
 味方の物理攻撃でも弾かれてしまうので、敵が密集する「オイシイ設置位置」に置いてもあっという間に
 弾かれて戦場の外側まで吹き飛ばされてしまう。
 このスペルを封じられたパイロマンサーに生きる価値は無いので、仕方なく弾かれたファイアボールを
 一生懸命敵集団の真ん中に戻す作業に従事しなければならない。
 敵の後衛の足元に直置きして焼き殺す作戦もアリだが、その場合更に奥の敵を引っ掛けてしまう危険もあり、考えもの。

・ファイアウォール

 床に壁を設置する。
 ROのファイアウォールのようなノックバック判定が無いのであんまり強くない。
 スキルレベルをあげないと壁というか柱1本しか設置されないしあっという間に消えるしで役に立たない。
 スキルレベルを上げても(少なくとも5までは)結局役に立たない。

 特性「踏むと5秒間炎属性攻撃力上昇」をつけられるので、攻撃というよりもむしろバフのために
 敷くスキルなのかもしれない。

・エンチャントファイア

 よくあるバフ。
 攻撃力、炎属性攻撃力を上昇させる。
 低レベルではオマケ程度にしか上昇しないので、上げるなら0か15のどちらかだと思う。

 こちらも特性で「詠唱時周囲にいる敵の炎属性耐性をダウン」があるが、効果が5秒間なのでかなり微妙な所。
 このバフ自体のクールダウンも非常に長く、使い物になるのかはわからない。

・フレア

 炎症状態の敵を爆破するらしい。取得してないので不明。

・フレイムグラウンド

 地面を燃やして継続ダメージを与える。
 ファイアボールが育ちきらない、パイロマンサー一回生における最強スキル。
 効果時間が長く、引いてきた敵を焼きつくすには十分な時間がある。
 ボスも足元にこのスキルを放り込むだけで勝手にバーベキューになっていく。

 問題は2つ。
 1つは空中にいる敵に当たらないこと。
 空を飛んでいる敵はかなり多く、概ね2マップにつき1体は用意されている。
 そのため、ファイアボールが育つまではかなり厄介な相手が頻繁に登場することになる。

 もう1つは割と早い段階で威力的な限界が訪れること。
 ボスでもこれのみを主力にするのはキツいので、どこかでファイアボールを育成しはじめなければならない。
 
・ファイアピラー(サークル2)

 パイロマンサー2回生になると開放されるスキル。
 フレイムグラウンドを強化したようなスキルで、高い威力、短いダメージ間隔、空中の敵にも当たる判定…
 といいことばかりに見えるが、代わりにクールダウンが絶望的に伸びてしまった。ついでに範囲も狭い。

 主力というより一回限りの必殺技であり、これを覚えたからといってファイアボールのスキル上げを
 おろそかにすると、クエストをこなすのに苦労しっぱなしになるため注意が要る。
 ボスでも移動されたら終わりだし、これ1本置けば瞬殺というわけでもないので過信は禁物。
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# by feenal | 2015-12-13 04:28 | Comments(0)

FF14 3.0~3.1 感想

■3.0

 誰でもクリアできる、事実上「チンパンジーモード」である「アレキノーマル」が実装された。
 1回あたり素材が2個(今は4個)ドロップし、一定個数集めることで素材毎の装備部位と交換…という仕様。
 四週間後にアレキハードが来ることがわかっていて、そこで最大ポテンシャルが出るような交換をするのが鉄則だったため、特定の素材に人気が集中した。
 つまり固定でも同じ素材が8個出るまで周回しなければならず、野良では毎回自分と同じ素材を求めてやってくる8人と1/8のダイス勝負を強いられることになった。
 8人分の素材を集めるのに十数回の周回を強制されるのはザラであり、しかもそれが4層分。
 サスタシャよりも簡単で単純でつまらないコンテンツを延々周回させられ、徒労に終わる回も多かった。
 言うまでもなく、ただただひたすらに苦痛だった。

 また、この時点でストーリー、ボスの形状、装備の見た目等の強烈なネタバレを食らう。
 ゴブリンを絡めてしまったため極めてチープなギャグ調の薄っぺらいシナリオになり(アレキノーマルしかクリアできない層に合わせたもの?)、
 最深層のボスはそこにいる理由が何一つ無い電信柱であり、装備は染色不可能なため、のっぺりした無塗装フィギュアのような見た目であった。
 コンテンツそのものの魅力が何も無かったのは不幸中の幸いで、ネタバレされても正直どうでも良いと思えるような内容だった。

 そう、どうでもよかったのである。
 誰の目から見てもチンパンジーモードはチンパンジーモードであり、バトルコンテンツとしても、シナリオコンテンツとしても一切の魅力は無く、
 誰一人としてここで満足するようなプレイヤーはいなかった。
 チンパンジーモードは「アレキ零式に向けた、全員参加の通過点」という共通認識が生まれたところで、次のアレキ零式が実装された。

■3.05

 ハードモードこと零式実装。
 難易度的には1,2層が事実上のノーマルモード、3,4層が事実上のハードモードで明確に分かれている。
 これはゲーム中には一切語られず、PLLかどこかの媒体のインタビューでさらっと「後出し」の形で触れられた。

 …この仕様は新生FF14の歴史上最低最悪の失敗だった。

 2.X時代の侵攻編/侵攻編零式であれば、侵攻編をギリギリクリアできたプレイヤーは「零式は桁違いに難しいらしいので手を出さない、侵攻編はクリアできたので満足」できた。
 しかし、今度のチンパンジーモードは通過点である。クリアしても満足感は微塵も得られない。
 「ほどほどにゲームが上手く、ほどほどにエンドコンテンツに興味があり、今までのエンドコンテンツはクリアできていたが零式はちょっと無理」というプレイヤーは
 アレキ零式の3,4層に挑むしかなかった。チンパンジーモードでは満足できず、零式1,2層はクリアできてしまうのだから、次に進むしかないのだ。
 そのプレイヤーにとって3,4層は圧倒的に困難なコンテンツなのは言うまでもないが、そのことがゲーム内で提示されることはない。
 侵攻編と侵攻編零式の難易度比が1:100でも驚くことは無いが、同じコンテンツであれば難易度はリニアに上がっていくと思うのは当然のことであり、
 まさか1,2層と3,4層の難易度比が1:100だとは夢にも思わないだろう。ブレーキがかかる理由が無いのだから、先に進んでしまうのは仕方はない。

 そして、そういったプレイヤー層は3層でドはまりした。ハマりにハマった。
 トップ層がクリアしてもう何ヶ月も経つが、未だに3層練習を延々と繰り返しているプレイヤーは星の数ほどいる。
 侵攻編零式は1層あたり1ヶ月~2ヶ月かかることも珍しくなかったので、当然と言えば当然ではあるのだけれど、
 アレキ零式ではまた話が違う。なぜなら、「3,4層はあくまで比較的簡単な1,2層の続き」だから。

 開発陣は「チンパンジーモード」を「アレキノーマル」として実装した。
 「イージーモード」と名づけてしまえばコンプレックスを抱くプレイヤーが出ると考えたのだろう。
 しかし、「ノーマルモード(チンパンジーモード)」「ハードモード(従来のノーマル)」と「零式(従来の零式)」を作るだけの余裕が無かった。
 あったのかもしれないが、そこでも差別化を行うのを嫌ったのかも知れない。
 ハードモードを1,2層にし、零式を3,4層として同じコンテンツに混ぜ込んだ結果、最後までクリアできるプレイヤーの数は激減した。
 ハードモードはクリアできるが、零式は厳しい、というプレイヤーは満足のしどころを失い、3,4層への極めて困難な挑戦を繰り返すか、
 何もかも投げ出して「チンパンジーモードしかクリアできなかった」という結果を受け入れるしか無くなってしまった。

 チンパンジーモードに「アレキノーマル」と名付けたのはまさに天佑で、格好の逃げ道となる。
 零式はあくまでオマケ。アレキノーマルが正当な難易度であり、アレキノーマルと零式にドロップIL以外の違いは一切無い。
 君たちはアレキノーマルをクリアした。おめでとう。その時点でストーリーも100%知っているし、ボスも同じようなもんだ。ちょっと強いけどただのオマケだ。
 アチーブメントも殆ど同じ名前。称号も無い。オマケオマケオマケ。マウントも一杯あるし、他のに乗ればいいだろ?ゴブリウォーカーマウントなんてただのオマケだ。
 君はアレキサンダーを踏破した。完全にクリアしている。おめでとう。零式がクリアできなくてもそれはオマケだから仕方がない。オマケオマケオマケオマケ。
 オマケがクリアできなくても、彼らにとっては知ったことではないのだ。

■3.1

 こういう閉塞状況を打破しようと思ったのか、それとも単純に頭が悪かったのかは知らないが、ちゃぶ台を盛大に蹴り飛ばしてきた。
 3層突破者しか入手できなかった強化素材は、やはり何も面白くないヴォイドアーク(※)を1周するだけで確実に入手できるようになり、
 更に空島でエンドコンテンツ産より強力な装備を狂ったように配布して、コンテンツそのものを叩き殺す方針を打ち出した。
 3層で詰まっているプレイヤーはまだまだ多いのに、繊維配布と空島産IL210防具によって、3層で手に入るアイテムは完全に陳腐化した。
 4層も胴は陳腐化したので、事実上武器・武器強化素材・ゴブリウォーカーマウントのみが報酬となる。

 「エンドコンテンツと同等のILを持つ装備は週制限のある要素でしか手に入らない。例外は膨大な時間をかけなければならないモブハントのみ」という
 今までのセオリーは完全に破壊され、もはやエンドコンテンツに行く時間で空島を回していた方が圧倒的に多くのIL210装備を入手できる。
 (それが自分の懐に入ってくるかどうか、まともなステータスかは別として)
 ついでに言えば空島ではマテリジャも入手できる。マテリジャは次回エンドコンテンツの入場チケット(※2)なので、持っていないプレイヤーはそこで強制的にゲームオーバーとなる。
 勿論ギルで回避することもできるが、財力の無いプレイヤーは空島に行かなければならない。行かなければゲームオーバーなのだから。

 「エンドコンテンツに時間を費やすのは無駄。無駄なことはやらなくて良い。無駄だからやらないのは正しい。
 それよりも次だ。次のエンドコンテンツではマテリジャがなければゲームオーバーだ。だから空島に行き続けるのが最も正しい。
 空島に行けばエンドコンテンツよりも良い装備もマテリジャも手に入る。空島を周回している君たちは今、とても正しいことをしている」

 3.0でチンパンジーモードによるコンテンツのネタバレ、苦痛周回
 3.05でノーマル、ハードをごちゃまぜにした零式で中層プレイヤー虐め
 3.1でエンドコンテンツそのものをゴミ化、チンパンジー大勝利

 イシュガルド発売から約半年をかけて、悪しき前例を作り出してしまった。
 3.2、3.25、3.3で全く同じ道のりを辿ることになれば3.25のエンドコンテンツは即死だし、
 3.3で空島に装備の追加が来なければエンドコンテンツは殺されず済むが、中間層は永久にアレキ3,4層で地獄を見続けることになる。

 最悪なパターンはアニマウェポンが4層武器より強いから4層に行く必要が無くなり、空島があるから3層に行く必要がなくなること。
 FF14の終わり、猿の惑星の始まりである。

※:210が配られているので、ヴォイドアーク装備も実装と同時にゴミと化した。
※2:マテリア仕様の変更によるもの。
   新式アクセが強力であることと、新アレキ産装備にマテリアを装着できることが明らかになり、
   新式アクセを作成していない、新アレキ産装備にマテリジャを装着していないプレイヤーの人権は剥奪されることが明言された。
   最低でも赤30個 青30個位は集めとけよ!
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# by feenal | 2015-10-09 05:19 | Comments(0)

LoVA Open beta

延々ダリアリでプレイしてようやくオーラバトラーに手を出した

■ダリアリ

 とりあえずダークアリスとアリスがあればキーカードは揃うので、非常にお安いデッキ。
 ダークアリスのスキルを当てた後にアリスのスキルを当てると大ダメージが出る。というお手軽コンボで攻める。

・デッキ

 ダリアリ+POW増える奴。
 1コンボの総ダメージに全てを賭けなければ生きている意味が無いので、半端な火力だとダリアリにしても仕方がない。
 ダメージを与えられないようなユーティリティ系使い魔は、喉から手が出るほど欲しいけど、涙をのんで外すしかない。
 俺はダリアリ+バハムート+ラスプーチン→アバドンという形でプレイしてる。

 バハムートを設置するか召喚するかは好みによる。
 アバドン+バハムートの場合、後半は集団戦に参加できないとただのKill厨になりがち。

・長所

 ・即時発動系スキルに火力を依存するので、一瞬で敵がぼろぼろになる。
  集団戦でクリーンヒットさせれば敵使い魔が即座に壊滅状態に陥るため、その時点で大きく優勢に傾く。
 ・とにもかくにもシンプルでわかりやすい。

・短所

 ・メイン火力であるダリアリ砲の射程が短い。外したり、思ったより削れなかったりすると一転して大ピンチに。
 ・燃費が悪く、特に中盤戦の継戦能力が非常に低い。青バフ必須。
 ・ダリアリのどちらが死んでも戦闘能力が0まで落ちるので、近寄ったら生きて帰ってこないといけない。


・序盤
 初手は色々あると思うけどダークアリス+10costの何かになるのでは。
 中盤以降、青バフを食わないとやっていけないのでレーンはmidで固定。
 
 ダリアリデッキの序盤はハラス性能も低く、余程へっぽこな相手がへっぽこムーブしてくれないと使い魔キルすら困難。
 なので、延々とFarmしてFarmしてFarmする。
 ダークアリスのスキルを当てに行くのが危険な場合はお供の10cost使い魔でミニオンを削ってマナを稼ぐ。
 稼ぐマナ量は最低60。できれば110~140稼いでおいて、大型使い魔も1体増やしておきたい。

・中盤
 序盤にどれ位マナを稼げたか、もしくは対面のCCの量次第で優勢だったり劣勢だったり。
 Duoレーンで相方が何らかのCCを持っていればやりたい放題できる。
 アリス召喚後はAPが全く足りないので、隙を見て青バフを取りに行きたい所。

・終盤戦
 ソロでは殺しきれない相手が増えすぎているため、相手の名前と使い魔を覚えておかないと、
 ぶつかったはいいけどロクに削れずにカウンターされて死ぬ、みたいなことになりがち。
 
 逆に集団戦では1秒で全火力を叩き込めるので、しっかり撃ち込めれば非常に強力。
 横から近寄って全部撃ちこんだらもう出番は終了。とっとと引っ込んで次のダリアリ砲装填を待つ。
 フルコンボからのダリアリ砲再装填の場合APを300近く消費することもあり、AP管理も重要。
 終盤であればミニオン掃除はダークアリスのスキルが良コスパ。
 コンセプト的には若干ズレるけど、使い魔にアンラマンユを出しても良い。


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# by feenal | 2015-06-10 14:09 | Comments(0)

Shinryu湯治記8,9,10

■Lv41→50
特にShinryuとして(意味深)面白いようなことはなかった。
せいぜいが「魔界チェアに座ってPT募集を出すと、魔界の住民達がわざわざ何の募集を出しているのかを調べてヘルプしに来てくれる」ということがわかった位か。
ひたすらにあたたかなShinryuの加護を得て、ついでに言えば土曜日であったことも含めて、1日でLv41→50。
剣術士もワインと卵を運んで挑発を覚え、新たな戦いの準備は整った。
あ、拳術士あげてないや。

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■Lv50

魔界でごろごろうだうだぐだぐだして発生するFate的なコミュニケーションも楽しいものだが、あれは対象を完全ランダムとしたガチャガチャのようなもので、更に言えば刹那的すぎる。
(あのような場で発生するコミュニケーションが刹那的なもので終わらなかった場合、それは大抵おそるべき事案になる…と言うのは、他のshinryu架空戦記を見ても明らかなところだ)

MMOである以上FF14はチャットツールのしての側面を持つが、それ以前にゲームである。
ゲームである以上、コミュニケーションはゲームを介して行った方が「やりやすい」に決まっている…かどうかは人次第だが、兎にも角にもレベルは上がっているに越したことはない、と思う。
もし、低レベルの方が「やりやすい」というのであれば、それは最早FF14というゲームの捉え方、または求めるコミュニケーションの質が俺とは違うのだと思う。
もちろん、どちらが正しいという話ではないのだけれど。

とにかく、日曜日は只管にインスタンスを駆け回り、行ける場所を増やしていった。
その途中、たまたまクリタワ開放クエストを同時にこなしていたひめちゃん(?)…の囲いのようなことをしてみたりもしたが、それはまた別の話。

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◼︎Shinryu IL戦記

shinryu架空戦記において主役である、異世界からやってきた光の戦士達。彼らの生命線は短い。
6/19に一斉に消滅するという点において、一般的なプレイヤーとは相当に毛色が異なる。

レベルを上げることすらあくまでコミュニケーションのひとつとして捉え、低レベルのままのんびりと架空戦記を満喫するのも良いのだけれど、やはり行けるなら行けるところまで行きたいというのが人の性。
少なくとも白ちゃんではなく、使い古した剣道着のような臭いがモニタ越しに漂ってくる「戦士」などというジョブで始めてしまった俺のようなプレイヤーにとっては、そちらの方が「やりやすい」。
なぜナイトにしなかったのか。タンクには二種類存在する。ひめちゃんに「かばう」を使えるタンク、使えないタンク。俺は使えない方のタンクになってしまった。
今でもこの選択については悔やまれるところではあるが、切実な理由もあった。

きたるべき3.0パッチに向けて、Intelligenceをこれ以上下げるわけにはいかなかったのだ。
暗黒騎士は戦士よりもテクニカルであるという。何よりも重要なのはプレイヤーのIntelligenceなのだ。

閑話休題。
というわけで、行ける場所を増やしたい。そのためにはキャラクターを鍛えなければならない。
しかしながら、普通にキャラを育てていったのでは、時間が全然足りないのだ。
我ら光の架空戦記住人の寿命はあと一ヶ月残されているが、一ヶ月いっぱいを使って完成させて引退、では本末転倒だ。
可及的速やかにキャラクターを鍛え上げ、真成四層をクリアしなければならない。
俺の屍を越えていく次世代のキャラクターはいない。ロマサガ2で言えば最終皇帝だ。急がなければならない。

なんだかここまで来ると手段が目的になっている気もするが、これで良いのだ。多分。

0.金策する

何はともあれ金である。
メインクエスト終了時、IL50程度の貧相貧弱貧民の雑魚キャラクターにとって、とれる選択肢は非常に少ない。
古代の民の迷宮(IL50)には入れるが、シルクスは70であり、闇の世界は90だ。
古代を周回してシルクスに入って~シルクスを周回して闇入りして~というのは悠長に過ぎる。
まずはこの20ずつの超ギャップを神速で埋めなければならない。

無駄遣いをせず、クエストできっちりアラグ貨幣を貰っていれば、メインクエストクリア時に約35-40万ギルほど所持しているはず。
ローレベルや攻略手帳から入ってくるギルも馬鹿にはならず、このあたりは積み重ねの差が出るところ。
だがこれでは全然足りないので稼がなければならない。
しかしながらカゲロウのように短命な光の戦士には金策をする余裕がない。
手堅く練成で稼ぐにはクラフターレベルが足らず、未知で細かく稼ぐにもギャザラーレベルが足りない。
そしてそれらを上げるには時間が足りない。

というわけで確実かつ速やかに手に入れられる高額アイテムを売って支度金とすることにした。
具体的にはクラフタークエストで手に入るシャード数千個、2.1クエストで手に入るマテリガ二つ、クリタワクエストで手に入るマテリガ二つ。
これらを全て売り払うことでおよそ40万ギル程度の金銭になる。

支度金約75〜80万ギル。
これをもってシルクス(IL70)、邂逅編五層(IL82)、闇の世界(IL90)そしてネール撃破(IL105)、真成一層突入(IL110)までの足がかりとする。


1.マケボで新式110装備を購入する。

もし君がひめちゃんであれば、FCメンバーに買わせても良い。そうでないのなら財布の紐を緩め、この先に進みたまえ。

戦士で購入すべき新式110は斧、胴、腰の3部位。
支度金のほぼ全額を使ってしまうが、恩恵は大きい。
購入する順番はそのまま武器、胴、腰。金がたまり次第即購入したい。
ケチりたい、もしくは愚かにも散財してしまって支度金が不足している場合は、上述の金策で手に入るギルで武器だけでも購入したい。

架空戦記の住人にとって、武器の有効な選択肢はとてもとても少ない。
事実上、装備するべき武器は110新式一択で、他の全ての選択肢は軒並み辛い下積みなり周回なりを要求される。つまり時間がかかる。
たかが数十万ギルでノウス・ハイアラ同等以上の武器を入手でき、数十時間を短縮できると言う点で、新式110武器の恩恵は計り知れない。
タンク、ヒーラーならこれで十分真成四層まで戦えるので、次はバハムート武器(もしくは詩学、ZWゼータ)にアップグレードして終了である。

また、胴と腰はどちらも命中付きで、侵攻四層クリアまでの命中不足を強力にサポートしてくれる。
ただ、腰はデモンズにも命中が付いているため、拾える可能性を考慮し、安いNQを購入した。
その結果、金がいくらか余ったので新式首輪を購入しておいた。
指という選択肢もあったのだが、そちらはシルクスで油を拾ってノクト+ウェザードノクトにできる可能性があったので保留とした(拾えなかったけど)。
戦記首が低性能なので首輪を新式にして購入をスキップ、戦記を節約して左側に回すことに。

2.蛮神コンテンツ、クリタワをこなして戦記を貯める

次に、貧弱な光の戦士の命綱である戦記装備を集める。交換対象はまずアクセから。

戦記以外のアクセは色々あるが、新式は禁断しないと性能が悪く、禁断するとコストパフォーマンスが悪い。
邂逅編、侵攻編は最深層以外滅多にシャキらないことと、その最深層のクリア率が極めて低くて現実的ではないので却下。
メインクエストの極モグラムウシヴァはいずれやらなければならないとは言え、今この段階でやるべきではない。時間かかるし。

というわけで戦記の入手源は初期蛮神とクリタワである。あとはルーレット。
極蛮神でアクセを、古代、シルクスで左側を拾えれば一時的にILを盛れるので若干ラッキー。
ただ、どちらもネール(要求IL105)に辿り着くには力不足なので、最終的な戦記稼ぎの周回先は、IL120装備が手に入る闇の世界となる。
なけなしではあるが詩学も入るし。そういう意味でも左側戦記を優先して購入するのは効率が良くない。

…とは言え闇の世界の装備には殆ど命中が付いていないので、デモンズを拾えていても戦記靴と小手は「着替え」として購入しなければならないのだけれど。

3.侵攻四層までのリザルト

あまりよく覚えてはいないが
真イフガルタイタン1回ずつ

極ガル2回 タイタンイフ1回ずつ(ガルで指輪を入手)

真あるぽん1回(何も拾えず)

クリタワ古代1回(何も拾えず)

クリタワシルクス1回(何も拾えず)

邂逅4層3回(何も拾えず)

邂逅5層1回

クリタワ闇4回(デモンズ脚・頭・靴を入手)

侵攻4層(砂・油を入手)

大体こんな感じ。
下手すると無限にハマる可能性があったやみせかドロップの運が割と良かったのが大きい。

ウーツプージHQ
デモンズ頭
ウーツキュイラスHQ
ウェザードノクトガントレット
ウーツプレートベルトNQ
デモンズ脚
デモンズ靴(着替え:ウェザードノクトグリーブ)
プラチナディフェンダー首
ウェザードノクトブレスレット100
ウェザードノクトイヤリング100
ウェザードノクトリング100
ガルSTR指

かなりふざけた装備ではあるが、これでILは108で無事ネール入り。
命中が若干足りないので、そこは食事で補った。
ネールを撃破して出た油・砂を両方拾えたので、ノクトガントレットとアクセを強化してIL110。
そのまま真成1層への突入を果たした。


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# by feenal | 2015-05-18 03:44 | Comments(0)

Shinryu湯治記5~7

なんやかやであまりプレイできていなかった。
本日ようやくがっつりプレイできてLV40弱。クエストはタイタンまで終わった。

・FCイベント編

ログインしたら即座にイベントに呼ばれた。
先日FCに加入した際に「10日イベントやります、Lodestone確認してね!」と言われたけれども、その時は特に何のトピックも立てられていなかった(もしくは見つけられていなかった)ので、そのまま忘れていた。

イベント内容はかくれんぼ+おにごっこ。
ケアルをかけられたら捕獲、というよくあるアレである。
ケアルもフィジクも覚えていなかったので、どたばたと幻術士をLv2にし、更にオニを示すカウル(Lv8装備)も装備できなかったので、斧術士にアディショナルでケアルをくっつけてなんとかイベント参加権利を得た。

参加者約20名でスタート。場所はラベンダーベッド全域、他人のLocationをFCチャットに流して場を混乱させるもの、複垢でそっくりなキャラクターを用意して方々に撒き散らすものなど、ほんわかイベントの割に中々エキサイティングな展開で面白かった。
細かい内容については割愛するが、このイベントは非常に盛況のうちに膜を閉じた。

その後、フリカンマスターの個人ルーム(このイベントのために作られたであろう、パセラのようなパーティー向けインテリアだった)に約20人がすし詰めになって自己紹介大会。

あいも変わらず、事案の影などどこにもない。
ひたすらに平和、ひたすらにのどかな中堅まったりフリーカンパニーの姿がここにはあった。
ラストフロンティア。ここは寒風吹きすさび、からっからに乾燥した大砂漠Bahamutから見れば桃源郷である(なお効果には個人差があります)。

・エターナルバンド編

別の日に行われたフリーカンパニーイベント。
漏れ聞こえてきたチャットによると「ゴールドソーサーで新婦ララカスに「なでる」エモをしたというのが夫婦の馴れ初め」というShinryuらしいほっこりエピソードがあった模様。

残念ながら残業残業アンド残業で参加できず。


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# by feenal | 2015-05-13 17:01 | Comments(0)

Shinryu湯治記4

本日はBahamutで零式やってたのでやはりローレベのみ。
Lv30になってしまったし、明日はトトラクにするか、それともフリカンで白ちゃんを探してPLしてもらうかだ。

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# by feenal | 2015-05-10 03:43 | Comments(0)