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They are Billions 難易度ノーマル クリアガイド的なもの

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難易度Challenging/Challengingの140%で3マップ目までクリア。めでたいですね




Challenging/Challengingのガイドのようなもの
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by feenal | 2018-01-24 02:56 | Comments(0)

They are Billions

やり直しの利かないポストアポカリプスサバイバルRTS。
ゾンビ数千体に囲まれた状態で生存拠点を築き上げ、80~150日生き残ればクリア。
最初ちょろっとノーマルっぽい難易度でやったら余りの難しさにバンバン街が滅びさったので、
ビビってEasy(敵数少)-Easy(BIG WAVEの間隔最大)でプレイ
このモードだと序盤の20分間と最後の5分間以外は比較的ヌルいので、次はNormal-Normalでやりたい

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■総評

 9/10

 サバイバルRTSとして特化させたテーマにプレイ感が完璧にマッチしている。
 シンプルな内政、BIGWAVEが出現・到達するまでの緊張感、処理できた時の快感…
 ただ、このゲームが一番素晴らしいのは壊滅した時の美しさなので、どうにもならなくなった時もゲームを抜けないで一回はゲームオーバーまで眺めていたい。
 特に最終Waveで防衛ラインを突破された時の何もかも台無しになっていく感は、実際にそこまで積み上げたプレイヤーしか味わえない。
 
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■ゲームの流れ 最序盤

 ランダム生成されたマップのどこかに、コマンドセンター(最終防衛拠点 ここのHPが4割程削られるとゲームオーバー)一つと、
 ソルジャー(戦闘ユニット)とレンジャー(斥候ユニット)4体だけで放り出されてスタート。
 マップ生成は何らかの資源保証がされているわけではなく、資源がなんにもなくて、しかも目の前にゾンビの大拠点が設置されてるなんてこともあって
 どうにもならないマップを引いたらリスタートが吉。

 良マップの条件としては

 ・拠点のすぐ近くに森がある できれば広い森か中サイズ2つ(木こり小屋を2つ建てたい)
 ・拠点の周りに狭い通路があり、封鎖が容易
 ・拠点の周りに草地が多い・もしくは池だらけ
 ・石が沢山ある
 ・鉄が近い
 ・拠点の目と鼻の先レベルの所にゾンビの巣が無い(1画面隣とかならギリセーフ)

 このあたり。
 上3つは防衛・食料・木と、序盤の鍵を握る3要素を大きく左右するためある程度拘ってもいい。

 管理するリソースは「食料 電力 労働人口」 資源は「金 木 石 鉄 石油」とシンプルでわかりやすい。
 家を建てて資金源と労働人口を確保し、その金と人で採集施設を建てて木・石・鉄・石油を集め、
 それらを使って維持に食料と電力、そして戦力を用意する…というサイクル。

 ちまちまと拠点を広げていくのは楽しいが、状況がそれを許さない。
 こちらの初期戦力は割と強いのだけど、視野がそんなに広くないので、無計画に拠点を広げていったり
 斥候ユニットを遠出させすぎたりすると、野良でフラフラしてるゾンビがするりと防衛網をすり抜けてしまう。
 どんなに状況的に余裕があっても、ゾンビが1匹でも無防備な家に辿り着いたらそこでゲームオーバー
 家を3回か4回殴られたら家が「感染」状態になり、そこからゾンビが数体ワラワラと出てくる。
 そのゾンビが隣家を殴って一瞬で感染させ、あっという間にどうにもならない物量まで膨れ上がる。
 ゾンビ映画の序盤のような「爆発的な感染力」と、その「どうにもならなさ」はある種の美しさすら感じさせるので一見の価値有り。
 ちなみに「感染」した建物は状況が収まった後であれば、いくつあっても「全修理」ボタンポチーで一発で直せる。

 最序盤の流れとしては、

 家を3軒建てる
 ↓
 斥候ユニット4体で周囲を索敵しつつ、マップの廃墟に落ちてる資源を回収
 ↓
 木こり小屋、狩り小屋、漁師小屋を建てて食料と木を確保
 ↓
 電波塔を建てて建設可能範囲を広げる
 ↓
 随時
 (労働人員が足りなくなったら家を建てる)
 (食料が足りなくなったら狩り小屋・漁師小屋を建てる)
 (エネルギーが無くなったら風車小屋を建てる)
 ↓
 採石場を建てて石を確保
 ↓
 このあたりで野良ゾンビがフラフラ流れてくるようになるので、
 斥候を戻して4人にバラし、各自パトロールで致命的な箇所を塞ぐように徘徊させる
 ↓                   ↓
 戦士小屋を作ってソルジャーを生産    拠点の周辺の狭くなっている場所を木柵で囲む

 うまく拠点の周りを柵で囲めたら野良ゾンビの脅威がほぼなくなり、とりあえず一息つける。
 ここまでを最初のBIG WAVEの前に完了させておかなければならない。

 BIG WAVEは一定日数毎(難易度による 目標生存日数80日だとこの間隔が短いので最も難しいモードになる。150日だとその逆)に殺到してくるゾンビ集団。
 野良ゾンビは「うっかり通した」以外の要素で壊滅の危機をもたらすことは殆ど無いため、事実上このBIG WAVEへの対処がこのゲームの本質となる。
 来る1分前位にアラートが鳴り、BGMが緊張を煽るものに差し替わり、プレイヤーにわかるのは「集団がやってくる大まかな方角」だけ。
 実際に防衛ラインのどこが襲撃されるかは沸いてみないとわからないので、とりあえず来るであろう方向に戦力を集中させて待つしかできることがない。
 このスムーズな戦力移動はゲーム中盤位まで必須なので、拠点内に家をギチギチに建てたり、柵に門を作らなかったりして拠点内のアクセスを悪くすると不利になりやすい。

■ゲームの流れ 中盤~終盤

 テクノロジーの研究ができる建物を建て、テントをコテージに、狩り小屋を畑にアップグレードしていく。
 畑は狩り小屋の5倍近い生産効率を持ち、食糧事情が一気に解決するため非常に有用。ただし、草地が必須。
 コテージは単純に面積辺りの労働人口が増えるので、建築面積が限られているこのゲームではやはり有用。

 また、市場を作ることで余剰資源を金に換えられるようになる。
 金はゲームを通して常に不足し続け、一方で木と鉄は中盤以降ダダ余りになるので、早めに変換できるようにしておいた方が良い。
 市場で金に換えるためにも余剰資源はバンバン採集していきたい。ちなみにこのゲーム、資源枯渇の概念は一切無い。
 市場は家の近くに建てることで労働人口が消費する維持食料を軽減できる効果もあり、できれば住宅地ど真ん中に建てたい。 
 後々開発できる銀行も同様に家からの金収入を増やすので以下同文。

 石壁・石塔が作れるようになったあたりで木の時代は完全に終わり、石の時代が始まる。
 石の採集ノードが少ないと何にもできなくなるので、ジワジワと拠点を拡大していくことになる。
 拠点を拡大すると食料が必要になり、農業用地を確保するためにまた拠点を拡大し、そしてその人員や電力を確保するために住宅地・発電地を…
 このようにゲームが進むと追加の土地がどんどん必要になっていき、土地を得たら得たで防衛すべきポイントがどんどん増えていく。
 どんなに拠点が大きくなろうが「ゾンビを住宅街に通したら終わり」のルールは常に生きているので、拠点の構造は自然と
 進撃の巨人のように壁の外にまた壁を作って…という形になっていく。

 敵数少:生存目標日数150日のEasy-Easyの場合、80日程度でテクノロジーの開発を終え、範囲攻撃ユニットThanatosの運用を開始したい。
 このあたりからBIG WAVEが百体単位になってくるので、ソルジャーやスナイパーでチマチマ撃ってたらラチがあかなくなる。

■ゲームの流れ 終盤~THEY ARE BILLONS

 Thanatosが出揃うとゾンビの巣も破壊できるようになり、マップ丸ごとの制圧も不可能ではなくなる(あんまり意味は無いが)
 必要なだけの資源をかき集めたら、最終戦に向けての防衛ライン構築に移る。
 最後のWaveは方角が「Every Direction」 数が「THEY ARE BILLONS!!」となり、文字通り全方位から凄まじい数のゾンビが殺到してくる。
 1つ前のBIG Waveを軽く処理出来たからといって、資源がダダ余ってる状態であぐらをかいていると軽く圧殺される(された)ので、
 全資源・全余剰リソースを使い切るつもりで準備を進めなければならない。
 二重壁1枚程度は破られるのを覚悟し、二重壁の外に(相手の遠隔ゾンビにこちらの攻撃が届くように)もう1枚、
 防衛ラインの後ろに更に1枚壁を張り、勿論住宅地は完全隔離…くらいの備えはしておきたい。

 一箇所でも備えの薄いところがあるとそこからあっさり破られたりする(した)のもドラマチックではあるのだけど、
 これだけでプレイタイム5時間が消し飛ぶかと思うとそうも言ってられない。
 なお、最終戦を生き抜くとタイムリミットを待たずにその場で勝利となる。



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by feenal | 2017-12-18 13:41 | Comments(0)

アズールレーン 雑感

スマホの盆栽ゲー。なんと中国産。
全体的なベースは艦これに見えるけど、そもそも艦これは本当に一切何もない虚無概念なので、
パクりではなくこれは普通にアズールレーンというゲームです。
本当に艦これをパクった場合、無をパクっても無なので話題にもならずに即時消滅していると思う。

アズールレーン自体への評価は艦これをプレイしているかどうかで大きく変動する。
PTSDレベルの虚無これを思うとアズールレーンがとてもよく見えてしまうのは仕方のない所。
ただ、「アズールレーンは手動で操作できるのか!艦これより全然いいじゃん!」となったとしても、
プレイヤーの目標は「手動操作かったりーからオートモードで周回できるような艦隊を組もう」であり、
それを達成してしまったら出撃ボタン押すだけの艦これと同じ虚無ではないのか?という本質に行きt

□オートモードファームを最終目的とした場合、達成した瞬間に発生する虚無について

結論を先に置いておく
アズールレーンは周回ファームの重要性がとても高いゲームなので、
最終的には高難易度ステージのオート放置クリアを目指すようになってしまうのは避けがたい。

艦これ唯一の「出撃前に乱数を可能な限り調整する」というゲームっぽい行為と、
アズールレーンの「オートで勝てるように編成を可能な限り調整する」行為は本質的に同じであり、
それを達成した後はアズールレーンと艦これは等しく虚無となってしまう。

つまり、手動でないと突破できないステージが存在する限り、アズールレーンは虚無ではない。
本国の方ではLv100艦隊手動でも難しいステージがある…という話なので未来はまだまだ明るいのでは。




以下どうでもいいこと
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by feenal | 2017-10-09 11:39 | Comments(0)

ドラゴンクエスト11 雑感

書くだけ書いて1ヶ月ほったらかしていたらしい

スタッフロールまで
「失われた時を求めて」はめんどくさくなったのでやってない
ここから同じくらいの時間遊べるって話らしいけど……

点数としては4/10点。
単体で評価したら8/10点。

■評価が過去のゲーム体験に引きずられすぎる
 全体的なクオリティはかなり高くて、久しぶりに家庭用ゲームで遊ぶなあー最後に遊んだドラクエは6とか7だなー最近のゲームはなんにもプレイしてないなー…って人がプレイしたら8~9点はつくと思う。が、色々と遊んでるオタクがプレイするとそうでもなくなる。
 とにかく根底のゲームベースが完全にドラクエ10なので、そこから劣化している要素を顔面に叩き込まれる度に評価がガンガン下がっていく。ついでに、もうドラゴンクエストの「お約束」や「おっさん向け過去作ネタ」を受け入れられるような時代では無くなってきているというのもある。特に後半とか盛り上がるシーンで流れるBGMが全部DQ6の「ムドーの城へ向かう」なのはちょっと異常。名曲なのは知ってるよ。それのためにサントラ買ったし。でも勇者の剣復活した時のBGMがそれって本当にいいと思ってるんだろうか。他にも過去作BGMはバンバン使われてて、すぎやまこういち氏体調悪かったりするのでは、と勝手に心配になる。

 あと、これはもう言っても本当にどうしようもない話なのはわかっていながらも、一番大きく評価に影響してるから言わざるをえないんだけど、ゼルダBotWの存在が余りに大きいんだよね。いやいやゼルダとDQ11じゃジャンルが違うでしょ?とかもうそういう次元じゃなくて、完全にプレイヤーのゲーム体験を次世代に叩き込んでしまった。
 「この先にイベントがあるので橋を渡る前に馬から降りてくださーいw」とか「ここから飛び降りられたら困るので歩いて降りてくださいw」とか、こちらの発想を「ゲームでーすwはいこれはゲームなんでーすwwはははw面白いでしょw」で阻害されるのにもう耐えられない。
 とは言え全てのゲームにゼルダを強要するのは到底無理な話であり、結局はもう時代が違うのだなという結論に達した。
 Pre BotWとPost BotW。つまりはそういうことなんだと。DQ11はPre BotWとしての良ゲーです。
 まあPost BotWでは99.99%のゲームに蜘蛛の巣がはってしまうのでそんなに気にするような評価ではないよ。蜘蛛の巣はってるから俺は評価下げるけど。


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by feenal | 2017-08-07 00:22 | Comments(0)

Anova備忘録1

気づいたらブログデザインがぶっ壊れてたというか変わってたというか変にシンプルになってた

調理もぶっちゃけゲームみたいなもんだしここに書いてもええなって
 
これを買いました
機能は風呂の湯沸かし器とほぼイコール
容器にくくりつけて温度設定してボタンポチーでその水温に無限にキープしてくれる。
適切な材料を適切な状態にして適切な温度で適切な時間風呂に入れることによって適切な硬さと味に…
というのが趣旨。詳しい原理はインターネット氏が良く知っているので各自参照のこと

数回使ってみたところ、様々な「適切」を発見しないといけないので、
メモを残しておかないと経験が忘却により無駄になるなという知見を得ました

先に総評を書いておくと、家で飯を作るなら包丁よりも先に買うべきマストバイアイテム
Anovaがあれば包丁がなくても切れるようになるくらい肉が柔らかくなるので優先度B
肉や魚のうまさランクが上がるので、コストパフォーマンスが爆発的に向上し、結果爆アド
QOLがバグったカーブを描いて向上するのを感じられるので、2万円の投資先としては最良レベル


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by feenal | 2016-12-11 22:07 | Comments(0)

Tree of Savior ウィズエレ雑感

久々に見たらパイロマンサーの記事に結構な人が来ててウッってなったので取り急ぎ書きました。
パイロは今、割と情弱ルートの扱いらしくそもそも取った時点で最終就職先がアルケミストになってそこで人生を終える模様。
パイロとってもリンカー経由すれば人権は確保されると思うけど、最終的にどうなるかは知らん

OpenBetaではウィザード3 エレメンタリスト3 ウォーロックのテンプレ脳筋ビルドを目指してるのでそっちの雑感を。
今のところウィザード3 エレメンタリスト2までしか到達してないので、肝心の終盤の使い勝手はまだ不明。

■ウィザード
 Closed Betaの頃は初期ジョブ三回も繰り返して新ジョブ二回も無視するとか頭沸いてるんじゃねえかと
 思ったけれど、C3が非常に強いらしい(強かった)ので履修せざるを得なかった。
 C2になっても戦闘能力が一切向上しないため、C2時点では全ジョブ通して最低最悪最弱の村人未満の性能。
 Lv42-43あたりでC3になることができ、そこでようやく人権を獲得できる。おめでとうございます。

・エナジーボルト
 非常に弱い。非常に弱いが、ウィザードC3を目指すために若干振りたい。
 ウィザードC3までで必ずMAX振りするスキルはレサジー15 マジックミサイル5 クイックキャスト5。
 全45pts中25ptsが生まれつき予約されているため、残り20ptsの範囲で自由に割り振れる。
 でもエレメンタリストになったあたりで完全に役目を終えてホットバーから外れるため、15振りとかすると後悔する。

・アースクエイク
 非常に非常に非常に弱い。Lv40くらいになるとHP1mmの敵すら倒せないこともある。
 が、ウィザードC3を目指すために1だけ振りたい。
 C3になった後は撃つと邪魔なだけなので、ホットバーから外されて存在そのものを抹消される。

・レサジー
 敵の攻撃力ががくっと下がる。ボスにも当たる。
 詠唱バーはやたら長いが、10%位詠唱すればなぜか唱えられ、普通に減衰無しで効果が発動する。
 ソロでうろついてる時は全然使わないが、パーティーで戦うようなボスでは意味がある。
 どうせウィザードのスキルポイントは余るため、15pts全部突っ込んでおいていい。
 かけた敵はアースクエイクが2hitするおまけ付き。序盤は便利。アースクエイクが無力化してからはどうでもいい。

・スリープ
 敵が寝る。レサジー同様、詠唱は一瞬でもいい。
 多分レジスト率が違うんだろうけど、どうせボスにはフルキャストしても当たらんし、雑魚には一瞬でも当たる。
 どうやら踏むと寝る透明なフィールドを地面に1秒位?敷いてるらしく、発動してから僅かな間、
 発動地点に敵を誘導すると後から寝かせることができる。

 基本的にウィズエレの狩りはまとめてマジックミサイルで瞬殺だから使わないんだけど、
 Lv100-120位からミサイルどころかスキル全部使っても倒しきれないクソ堅いザコが混じるようになって、
 そいつらを狩ったり捨てたりする時にパッと使えるところに置いておくと便利。
 SLvが低いと持続時間が短すぎて使いものにならないけど、別にSLv15である必要はないので、
 取るもの取って余ったポイントをここに全部流しこむ形にすると良い。
 
・リフレクトシールド
 ゴミオブゴミ
 ゴミ袋の中身を具体的に解説すると、このゲームはバフ数に限界があり、限界を超える個数のバフをかけると
 最初の1個が消える仕様。そしてこのスキルは効果が一切無いレベルで弱い。弱いのに全体バフ。
 バフが充実しているようなパーティーで使ったりすると、多分とってもとってもとっても怒られる。

----ここからC2----

・シュアスペル
 効果中、被ダメージによる詠唱キャンセル無効。
 と書くと強そうだけど、転んだり飛ばされたりすると普通にキャンセルされるため、ボスでは意味が無い。
 弓や魔法で殴りかかってくるMobの攻撃が必中でクソ鬱陶しい時に使ったり使わなかったりする程度。
 そもそもで言えばエナジーボルトは動きながら一瞬で撃てるからまずキャンセルされないし、
 マジックミサイルは詠唱が無いので使う可能性があるのはエレメンタリストになってから。それまではゴミ。

 1pts振っておけばとりあえず急場を凌ぐだけの詠唱はできる。
 SLv10は要らんので、スリープから何pts割くかお好みで決めればいいと思う。

----ここからC3----

・クイックキャスト
 SLv5で効果中の詠唱時間が半分になる。
 ウィザードのメインスペルはそもそもインスタントキャストなので、
 恩恵を受けられるのはエレメンタリストになってからなわけだけど、
 特性の「効果時間中魔法ダメージ+50%」がぶっ壊れ。
 SLvを5まで上げるとクールダウンより効果時間の方が長くなり、常時かけていられるようになる。なんだそりゃ。
 異常な強さでありLv5振り必須。

・マジックミサイル
 辛く、長く、苦しいウィザードC2を乗り越えたご褒美スキル。
 敵に当たると5発に分裂する魔法弾を3発射出する。
 分裂した魔法弾は近くの敵に自動的に振り分けられ、同じ敵には1発しか当たらず、また、分裂元に戻ってくることもない。
 単純に、近くにいる敵6体に3回ずつ攻撃できると思っておけばいい。
 スキルそのものを2連射できるので、実際には6回攻撃できる。

 …というカタログスペックではあるが、実際にはそんな上手く均一には当たらず、最終ダメージにはかなりのばらつきがある。
 とは言え基本威力も誘導力も高く、適当に敵陣に投げ込むだけで敵が粉々になっていく爽快なスペルなのは間違いない。

 おめでとう、君は人権を手に入れた。
 でもこれしかないからボスには弱いまんま。
 エレのヘイルを取ればマシになるからエレメンタリストC1まで頑張ろう。
 
 なお、このスペルの本領はリンカーと組んで、もしくは自分がリンカーになって初めて発揮される。
 リンカーのスキル、ジョイントペナルティーで結ばれた敵にマジックミサイルを撃ちこむと、
 誘導弾のダメージも全て共有しあうため、滅茶苦茶なダメージが出る。
 十数体のエリートMobが一撃の元に粉砕される様は圧巻であり、IDに行く時には是非リンカーを相棒にしたい。
 というかウィズ3リンカー1のビルドにすると自前でジョイントペナルティーとマジックミサイルを撃てるようになり、
 R4、5時点では完全にこちらの方が強いのでかなり悩ましい所。修正されたらどうなるか知らん。

■エレメンタリスト
 範囲攻撃に特化したクラス。
 C1はかなり弱い。弱いと言ってもウィズC3のマジックミサイルが滅法強いので弱い感は全く無いわけだが、
 どのスキルも正直「マジックミサイルのオマケ」みたいな使用感。C2になると威力が上がってきてマシになるが、まだ普通。
 対単体は弓やソーサラーに勝てるわけがないので、IDに行くとボスでは貢献度3位が定位置で、
 下手すりゃ4位まであるほど弱い。リンカー様の機嫌次第では1位や2位も狙える、といったところ。
 C3のフロストクラウドが超最強スキルでそれがエレメンタリストの存在意義らしいのだけど、
 取得できるのはLv170だか180だかその辺らしい。遠すぎでしょ。

・エレクトロキュート
 敵に連鎖する雷を放つ。
 最初の1匹に当たらないと連鎖は始まらず、その射程はかなり短め。
 射程が短いのに硬直は(ジャンプキャンセルをしてもなお)非常に長く、ダメージ発生も遅い。
 至近距離にいる敵に撃つと倒す前に一発殴られることもしばしば。
 エレメンタリストなりたてだと威力も低く、敵を全然倒せないので撃つ意味をあまり感じないわけだけど、
 スキルレベルが上がってくると連鎖数、威力共にじわじわと上がってきて有用なスキルになってくる。

・ヘイル
 大体4x4くらい?のマスに氷をランダムに降らせ、命中した敵にダメージを与える。
 小さい敵1匹めがけて撃っても全然当たらんわけだけど、体の大きいボスや大量の敵めがけて撃つとガンガン当たる。
 クエストボス相手にはフルヒットさせられるような立ち回りが重要。

・ストーンカース
 多分PvP用

・プロミネンス
 火柱が適当に動きまわる。
 振ったこと無いからわからんけど、使ってる人のを見た限りだとかなり微妙。
 クールダウンも長く、効果時間も固定なのでヘイルの方が多分優秀。

----ここからC2----

・メテオ
 SLv1で400%+975という滅茶苦茶な威力の夢のあるスキル。
 ただしLvを上げると詠唱時間が1秒ずつ伸びていき、更にクールダウンが90秒もある。
 ロマンはあるが、高レベルのメテオを詠唱させてくれる敵がどれだけいるかという話。
 1振りだと普通に必殺技的に使えて非常に有用。範囲がクソ狭いのでそこだけは注意。

・フリージングスフィア
 エナジーボルトの完全上位互換。詠唱が早くなり、威力は桁違いに高くなった。
 3発撃ててクールダウンも30秒と、エレメンタリストのスキルの中では回転率が高い部類。
 威力と共に消費SPもグイグイ上がっていくため、1以上振る場合はもはや濃縮ポーションを飲まざるを得なくなる。


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ステ振り

 Int3:Con1にしてる。
 25%も必要かどうかは難しい所だけど、Max HPが低いと明らかにヤバい局面があるので振っといて損はない。
 ちなみに防具はプレート偏重主義以外ありえない模様。
 明らかに頭沸いてるけど、なんかこのゲームはそういうゲームらしいので仕方ないね。

 胴脚が(物理防御ついてるから)プレート固定、他2パーツのうちどちらかは布でも良いとは思う。
 布グローブに魔法増幅がついてることが多いから、グローブは布でもいいんじゃないかなあ。

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by feenal | 2016-09-03 15:13 | Comments(0)

Pokemon Go

 Ingressをコアとしてポケモンのガワをかぶせ、その上で任天堂ライクなデザイン調整を施した位置情報ゲーム。
 この土日に繁華街に出かけた人なら、たとえこのゲームをプレイしていなくとも、街の至る所にプレイヤーが溢れかえっているのがわかったはず。
 社会現象ぶちぬいて、異常現象と言っていいレベルの化物アプリ。

■土地争奪・維持概念の希薄化

 Ingressで言うところのポータルである「ポケストップ」は陣営による占領行為やリンクができず、ただのアイテム供給ポイントと化している。
 更に一部のポータルは、陣営による占領が可能な「ポケモンジム」に変化しているわけだが、こちらもリンクはできない。
 ジムには自分のポケモンを1匹しか置けず、バリアのような強烈な保護アイテムも無いため、個人で長期間保持することはほぼ不可能。
 (繁華街のジムは仕様上まともに防衛できない。そこはIngressと同じ)
 そもそも、「ガーディアン」のように一定期間ポケモンジムを保持することで得られる実績も無いので、ポケモンジムを所有する動機付けがあまり強くない。

 土地を争奪・維持する必要性が無い以上、プレイヤーは特定のポケストップやポケモンジムに価値を見出す理由が無い。
 「ポータルキー」のように、明確にその場所を意識させるようなアイテムも無く、あちらこちらのポケストップを移動し続ける必要性も無い。
 ちなみにバーンアウトの概念も無く、同じポケストップから無限にアイテムが供給され続けることも重要な違い。

■ポケストップ密集地点での定点ファームを促す「ルアーモジュール」と、その結果

 「ルアーモジュール」という課金アイテム(120円)をポケストップに対して使用することで、30分間、5分毎にポケモンを1匹おびき寄せることができる。
 おびき出されたポケモンは周囲にいる全プレイヤーに等しく出現し、全員がそれを捕まえることができる。
 ルアーモジュールを使用されているポケストップが周囲に数箇所ある場合、プレイヤーはその地点から動く理由をほぼ完全に失う。

 周囲に3つ程(2つでも一応可)、ルアーモジュールが常設されるような場所があれば、そこから全く動かずとも数分おきにポケモンが出現し続け、
 捕まえ終わる頃にはポケストップが回復してアイテムが供給され、アイテムを回収し終わる頃には次のポケモンが出現する。
 ルアーモジュールが使われていない飛び地のポケストップを回ったり、いるかどうかもわからない野良ポケモンを探して徘徊するよりも余程美味しい無限機構となり、
 プレイヤーを強力にそこに留め続ける。

 結果どうなるかと言うと、半径50~100m程の「美味しい」地域にトレイナーがひしめき合うようになる。
 たかだか1個120円の課金アイテムが2,3個投入されただけで、プレイヤーが数百人単位でワラワラと集まってくるのである。
 その光景の異常性は是非近くのポケストップ密集地で直接確認して欲しいところだし、できることならばその中の一人に組み込まれる体験をして欲しいところでもある。
 この異常事態はそんなに長くは続かない。ゲーム自体は正直未完成もいいところで、来週か、再来週か、遅くとも一ヶ月もすれば皆それなりに飽きてしまうだろう。
 20年間培われたポケモンコミュニティと、数年間のIngressによるポータルデータベースの蓄積、そしてPokemon Goのデザインによって生み出された
 頭のおかしい一大イベント、一見でもいいので参加するだけの価値はあると思う。
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by feenal | 2016-07-24 21:08 | Comments(0)

Shadowverse:ビショップ雑感

■特徴

 ドラゴンやウィッチ、ヴァンパイアのように特殊リソースや特殊条件による戦闘スタイルを持たず、エルフやロイヤルのようにクラスカードに明確な方向性があるクラス。
 具体的には除去、守護、ヒールカードが明らかに他のクラスよりも多く、更に「一定ターン後に発動し、マナコストよりも大きな効果をもたらす」カウントダウンアミュレットを固有カードとして(※)持つ。

 カウントダウンアミュレットをメインとして戦う性質上、動き出しは非常に緩やか。
 4ターン目までミニオンが1体も出ずにサンドバッグになることも珍しくなく、ロイヤルなどには無抵抗でライフ一桁まで削られるのが日常茶飯事。
 ただ、そこまでにきちんと仕込みを行えた場合、その後のボード維持力は圧巻。
 毎ターン中型~大型の守護ミニオンがずらずら出現し、敵の小型・中型ミニオンは動き出す前に除去でかき消えていく。
 1:2~交換を要求し続け、気づけばあれだけ優勢だった相手の手札が0になりリタイア。

 …というのが理想的な勝ち筋。
 特にロイヤルやエルフ、ネクロにはこのパターンで勝利しやすい。
 
 一方で能力発動時の強さがビショップを上回るドラゴンやヴァンパイア、ボード維持力とかそういうのを無視しつつ、
 無尽蔵の手札でひたすら除去を唱えまくってくるウィッチには割と互角の戦いを強いられる。
 もちろん、序盤に事故ったらエルフやロイヤルにも開幕5ターン程度で轢き殺される。
 ネクロには事故っても割と勝てる。

※カウントダウンアミュレットは他のクラスにもあるけれど、単に「一定ターンで効果が消滅する」だけなので、
 ビショップのカウントダウンアミュレットとは全く別物(例外があるかもしれないけど)

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by feenal | 2016-06-22 00:13 | Comments(0)

Shadowverse

わかりづらいので各用語はオタクストーン準拠としておく

ぱっと見は中国産かな?ってレベルのHearthstoneコピー。
ただ、実際に遊んでみると相当に頑張って差別化を図っている・・・ようには感じられる。
操作感、UIの面では若干へっぽこな感もあるが、それはソフト面というよりはハードがスマホで、
入力デバイスが指なのが問題のような気もする。いいからPCで出しなよ(開発中らしい)。

■HSとの違い

・ヒーローパワーが無い
 ライフ半分から強くなったり、墓地に落ちているカード枚数を消費して強くなったりと、
 クラスごとの特色はあるものの、余剰マナの使い道となるヒーローパワーのような概念が無い。
 そのため、マナを余らせることのリスクがHSより重い。

・初期ライフが20点
 なんと10点も低い。ヒールで20点以上積むこともできないし、アーマーの概念もない。
 そのくせカードパワーは手加減無しで、4-5ターン目にはパワー6~8が出てくることも珍しくない。
 早ければ5-6ターンで勝負が決まることも珍しくなく、そのため、マナ10前提のコンボやミニオンは評価を落としがちで、アグロ型のデッキが人気。

 ちなみにプレイヤーへ直接ダメージを与えるカードは割と弱く作られていて、そのあたりは考えられている模様。

・単体除去が強いかわりに全体除去が弱い
 単体除去はかなり強い。どのクラスも大ダメージを与えたり、即死させる手段を豊富に持っている。
 1,2体なら後述する進化も含めて返しのターンで更地にすることも難しくないが、
 その分全体除去は割と弱めで、対面に大型がずらりと並んでしまうとひっくり返すのは相当大変。

・進化
 HSとの最も大きな違いがこれ。
 先行プレイヤーは2回、後攻プレイヤーは3回の進化権利を持ってゲームが開始され、
 先行は5T目以降、後攻は4T以降に進化ボタンが解禁される。

 効果は「自ターンに1回だけ使用可能、ミニオン1体を恒久的に+2/+2(ほぼこの数字だけど例外アリ)し、更にミニオンに対してのみ召喚酔いを解除する」というもの。一部ミニオンは更に進化をトリガーとした能力を持つこともある。
 持っているマナ以上の大型ミニオンを展開した上で最低1発は攻撃を仕掛けられる。出したターンに進化しても、敵の顔面を殴るのは禁止されている(一部の突撃持ちミニオンはその限りではない)ので、終盤に大型ミニオンが進化していきなり顔面殴って終了、とはならない。

 言うまでも無く超強力な切り札で、コレの使いどころが大きなカギになっている。
 使い方は多岐に渡るので割愛するけど、何度かゲームをプレイしていれば、ミニオンをプレイ、除去するタイミングや考慮する点が複雑化しているのがわかるはず。
 あまりに強力すぎて、現状では後攻が先に、しかも1回多く進化できることのメリットが非常に大きく、正直後攻有利なんじゃないかと思える程。

・デッキ枚数、カード枚数制限の違い
 デッキが40枚。カードは各種3枚ずつ入れられる。3枚制限はレジェンドのカードも例外ではなく、キーカードがレジェンドのクラスはなんとしてでも3枚集める必要がある。
 クラフトモードも実装されているが、砕いて手に入るダストは少なく、生成するのに必要なダストは多く設定されていて、クラフトで賄うにはぼちぼちの課金が必要。
 汎用カードに使い物になるような性能のカードはごく一部(多分)なので、1クラス分のカードを揃えるのも結構大変だったりする。

・フレンドシステムが死んでいる
 名前と今のPvPランクと最終ログイン時間がわかるだけで、何もできない。
 特定のプレイヤーと対戦するには5ケタの数字を相手に伝える必要があるが、メッセージすら送れないので、外部のSNSなりメッセンジャーなりが必須となる。
 あまりにアホっぽいので、すぐに観戦機能やメッセージ機能は実装されるとは思うけど、現状フレンドを登録することの意味は生存確認位。

・対戦の再開が可能
 ShadowverseがHSよりも明確に、圧倒的に優れている点がこれ。
 アプリが吹っ飛んでもすぐに戻れば全くペナルティ無しで復帰できる。
 むしろこの機能が無いと評価の★が2つか3つ減る位にはアプリが落ちまくるので必須ではあるのだけれど、
 HSもスマホでやる気があんまりしなかった一因である「落ち負け」が無いのはかなりのストレス軽減になる。

■現時点での雑感

 兎にも角にも殴りあいゲームであり、基本的には相手よりデカいミニオンを相手より上手に並べた方が勝つ。
 ある意味単純でわかりやすく、カードプールも狭いため、カードプールが増えてシステムも複雑化しつつある今のHSよりもとっつきやすい。
ランク戦では一勝と一敗の価値に相当差があり、HSのように勝率51%をキープする必要もない(少なくともD2ランクでは。上は多分1:1かそれより悪いか)ので気楽だし、
 こちらのほうが性に合っているプレイヤーもいるのでは。
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by feenal | 2016-06-19 12:28 | Comments(0)

ToS ウィザード・パイロマンサー雑感

追記280903
今はR2でパイロ取ったらその後リンカー取らないとそこで詰み
リンカーとっても弱体化が待ってるからパイロ自体が割と詰んでる

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といってもまともにスキルを取れていないので適当
今Lv69でウィザード→パイロマンサー→パイロマンサー

■ウィザード

・エナジーボルト

 ウィザード時代の通常攻撃代わり。
 3回使うとオーバーヒート状態となりクールダウンに入る。
 1キャラ分程度の範囲を持ち、詠唱も早く、移動しながら撃てると色々使い勝手が良くはあるが、
 パイロマンサーになる頃には物足りなくなって使わなくなる。

・アースクエイク

 ウィザード時代の範囲攻撃。ド派手に敵が吹き飛ぶ。
 ダメージは大きいように見えるがすぐに物足りなくなる。
 地面攻撃に見えて空中にいる敵にも当たる。

■パイロマンサー

・ファイアボール

 地面に火の玉を落とし、敵が触れるとダメージが入る。
 敵に向かって飛んでいかない、ダイの大冒険の失敗メラのようなファイアボール。
 Cキーの通常物理攻撃(Zだと駄目)で任意の方向に弾くことができるので、それで敵に当てることも可能。
 はじめは1ヒットすると消えてしまうため、全く使い物にならないカススペルだが、
 スキルレベルを上げていくと高威力かつ多段ヒットかつ短クールダウンと非の打ち所がない主力スペルになる。
 地面設置に見えて空中判定もあり、命中範囲も割と広く、敵をかき集めてファイアボールを投げ込めばほぼ一発で焼却でき、非常に頼れる。

 問題はパーティープレイ。
 味方の物理攻撃でも弾かれてしまうので、敵が密集する「オイシイ設置位置」に置いてもあっという間に
 弾かれて戦場の外側まで吹き飛ばされてしまう。
 このスペルを封じられたパイロマンサーに生きる価値は無いので、仕方なく弾かれたファイアボールを
 一生懸命敵集団の真ん中に戻す作業に従事しなければならない。
 敵の後衛の足元に直置きして焼き殺す作戦もアリだが、その場合更に奥の敵を引っ掛けてしまう危険もあり、考えもの。

・ファイアウォール

 床に壁を設置する。
 ROのファイアウォールのようなノックバック判定が無いのであんまり強くない。
 スキルレベルをあげないと壁というか柱1本しか設置されないしあっという間に消えるしで役に立たない。
 スキルレベルを上げても(少なくとも5までは)結局役に立たない。

 特性「踏むと5秒間炎属性攻撃力上昇」をつけられるので、攻撃というよりもむしろバフのために
 敷くスキルなのかもしれない。

・エンチャントファイア

 よくあるバフ。
 攻撃力、炎属性攻撃力を上昇させる。
 低レベルではオマケ程度にしか上昇しないので、上げるなら0か15のどちらかだと思う。

 こちらも特性で「詠唱時周囲にいる敵の炎属性耐性をダウン」があるが、効果が5秒間なのでかなり微妙な所。
 このバフ自体のクールダウンも非常に長く、使い物になるのかはわからない。

・フレア

 炎症状態の敵を爆破するらしい。取得してないので不明。

・フレイムグラウンド

 地面を燃やして継続ダメージを与える。
 ファイアボールが育ちきらない、パイロマンサー一回生における最強スキル。
 効果時間が長く、引いてきた敵を焼きつくすには十分な時間がある。
 ボスも足元にこのスキルを放り込むだけで勝手にバーベキューになっていく。

 問題は2つ。
 1つは空中にいる敵に当たらないこと。
 空を飛んでいる敵はかなり多く、概ね2マップにつき1体は用意されている。
 そのため、ファイアボールが育つまではかなり厄介な相手が頻繁に登場することになる。

 もう1つは割と早い段階で威力的な限界が訪れること。
 ボスでもこれのみを主力にするのはキツいので、どこかでファイアボールを育成しはじめなければならない。
 
・ファイアピラー(サークル2)

 パイロマンサー2回生になると開放されるスキル。
 フレイムグラウンドを強化したようなスキルで、高い威力、短いダメージ間隔、空中の敵にも当たる判定…
 といいことばかりに見えるが、代わりにクールダウンが絶望的に伸びてしまった。ついでに範囲も狭い。

 主力というより一回限りの必殺技であり、これを覚えたからといってファイアボールのスキル上げを
 おろそかにすると、クエストをこなすのに苦労しっぱなしになるため注意が要る。
 ボスでも移動されたら終わりだし、これ1本置けば瞬殺というわけでもないので過信は禁物。
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by feenal | 2015-12-13 04:28 | Comments(0)