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TES5 Skyrim 1

プレイタイム数十時間 Lv33
メインクエスト半分程度 サブクエスト数十個クリア

全体通してみれば正統進化。
一部UIのみが悲しい位に劣化しているが、これはコンシューマをメインターゲットに据えたせい。

[良い点、もしくは前作より良くなった所]
・キャラメイク
 割と若々しいキャラが作れるようになった。
 ただ、60-80代の爺さまや婆さまがOblivionゲートを超えて大冒険…という前作に比べれば若く見えるというだけであって、若く作ってもなお、三十路の壁は超えられないかな…といった程度。
 キャラグラフィックはModが入れば劇的に改善される領域なので、あくまでバニラでは作れないだけであって、ツール公開から2,3ヶ月もすれば美形キャラで満ち溢れる世界にできるはず。
 
・レベルアップ
 Oblivionではレベルを無駄に上げ過ぎるとキャラが弱いままゲーム難易度だけ上昇して辛い思いをするわけだけど、今回ではレベルアップによるデメリットはほぼ無し。
 ガンガン上がっていくレベルに身構えてしまうが、当然1レベル毎の難易度上昇も緩やかなので特に困らない。
 ただ、Health/Magica/Staminaの上昇選択だけは取り返しがつかない。Lv15あたりから攻撃力の高い雑魚が出現しはじめるので、Health初期値のまま突き進んだりすると悲惨なことになりかねない。

・ダンジョンのコピペ廃止
 一番大きいのはこれ。
 大半のダンジョンにある程度の特徴が盛り込まれ、ダンジョン探索が大分楽しくなった。
 最深部にはちゃんとある程度ボスなりユニークなりが配置されていて、更にその奥には外への出口が設置されている(当然出口から入ることはできないようになってる。)。
 適当に見かけたダンジョンに入って適当にフラついて、もう何も無いのかな…じゃあ帰るか…入り口どこだっけ…といったようなことが無くなった。

・NPCのリアクション追加
 対象を取らない行動にも積極的にリアクションを返すようになった。
  街中で武器を捨てる→拾って持ってくる、ついでに怒られる
  誰にも当てないよう(当てるとただの犯罪行為)にシャウトを使う→厳重注意される
  Illusionスペルを撃つ→子供にInvisibilityを使ってとせがまれる
 …等々。武器や魔法を構えて歩いてると注意されるのは前作からだっけ?

・その他もろもろ
 武器耐久の廃止
 レベルを押し上げるだけのどうでもいいスキル廃止(AthleticとかAcrobatとか)
 LockpickingをFallout3と同じ形式にして、挑戦時のスキル制限を撤廃

[良くない点、前作より悪くなった点]
・UI
 ・選びづらい選択肢
 ・Perk振り分けの操作
 ・無駄にTabとEscの二つに分けられているメニュー画面
 ・違う地点のクリック2回もしくはクリック→Enterの入力を要求され、更にまとめて作成ができない生産メニュー

 生産メニューはなんでこうなったのか理解できないレベル。他はコンソールのせい。
 会話メニューのUIとかModでいじれるか怪しいところにゴミをねじこんでくるのはどうなのか

・クエストジャーナルの超劣化
 「何がどうなって~することになった」が「~しろ」になり、ステップごとの概要が表示されなくなった。クエストを大量に受けて適当に遊んでると、一つ一つの全容が把握しきれなくなる。
 更に、1ステップで終わるミニクエスト(隣の家に手紙を届けてこいとか、一般アイテムを拾ってきてくれとかそういうの)だと概要どころかクエストタイトルすら存在せず、全て「その他」の欄に1行でぶちこまれるので、本当にわけがわからなくなる。
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by feenal | 2011-11-16 22:01 | other | Comments(0)

Wizardry Online

プレイ時間10時間程度。

□キャラメイク
 ロールの大半が7~9のいずれかになる。6はそれらより若干低い確率で出現し、10は数分に1,2回程度の割合で出現する。11、12はギリギリで狙うに値する確率で出現する(体感1%程度)
 最低数値の1、または13以上の数値はどちらも劇的に低い確率でしか出現しない。恐らくは0.1%程度の確率で再抽選が行われ、1 or 13以上の数値が発生するのではなかろうか。

 FigはSTRとVit、それ以外のクラスは主要ステータスとSTRとVitが+10できれば十分なので、実質狙うべきBPは20か30。
 ただ、そのために数千回の試行をする価値があるのかと言えば、一切無い。BP10が出たらそれで始めてしまう方が精神衛生上大分良い。

□クラスバランス
 ファイター
 Tank兼メインDPS。一撃の威力が高いメイジが目立ちがちだが、狙われたら一瞬で死にかねないメイジとは異なり、ファイターはターゲットにされることを前提にノンストップで殴り続けられるので、少し進んでMobが硬くなってくると総ダメージでは圧倒的にファイターの方が高くなる。単純にHPが高いのも、色々な要素でガリガリHPが削れるこのゲームでは優れた長所。

 プリースト
 回復職=必須職。範囲ヒールを覚えると燃費が一気に改善され、キャンプの回数がやや減って楽になる。 
 ファイターに次ぐ高HPや、物防魔防どちらも稼げる装備可能アイテムの多さ等、キャラ性能は割と高いが、肝心の攻撃力がそこまで高くないのでソロが余裕でできるような万能性は無い。ファイターかメイジのどちらかと組めば、ペアでもある程度の難易度までならクリアしていける。

 メイジ
 下水、遺跡あたりなら超火力で活躍できるが、同時にHateもずば抜けて高く、触れられると即死もありうる位に柔らかいので個人の立ち回りが非常に重要。メイジが一人で死ぬと迎えに来てもらわないとならないケースが多く、メイジがヘタクソだと進む→死ぬ→迎えに来てもらうのループでいつまで立っても先に進めない。黄龍の神殿辺りからは、火力もファイターに負けるようになり、攻撃魔法よりも敵の動きを止める魔法の方が重要になってくる。麻痺・行動禁止はパーティープレイではチートクラスの強さ。

 シーフ
 現状では不要。ダンジョン内のトラップは鬱陶しいが全クラス踏む前に気づけるし、宝箱の罠も致死性のものはまだ無いので、ファイターが一人で開ければ爆弾を引いても即死はしない。毒ならプリーストが即解除できる。今後、トラップが凶悪化してきた場合は必須、そうでないならファイターでも入れたほうがいい。

 現状クリア目的ならFig Fig Mag Pri辺りがバランスに優れる。


□パーティー
 非常に組みづらい。
 PT必須ゲームなのにPTを如何に組みづらくさせるかをテーマに据えた開発がされてるのでは、と思う位組みづらい。検索システムもゴミだが、とりわけゴミなのは、ダンジョン内に数カ所進行度チェックがあって、一人一人がフラグを立てないとその先に進めないこと。
 例えば数時間かかるダンジョンの2/3程を進んだところで残念ながら都合上時間切れ、あえなく離脱、もしくは解散となった場合、次にそのダンジョン攻略のメンバーを募っても同じような進行度のプレイヤーが3,4人集まることは稀(ダンジョン踏破パーティに2回入る意味が現状では全くないから、クリア済のプレイヤーは入ってこない)。そうなるとパーティの進行度に合わせて、面倒なクエストをまた一から解き直し。

 このままだとあっという間に過疎化して、中盤あたりの人が居ないレベル帯のダンジョンはクリア不可能になりかねない。ユニオンに所属するなり、街中で泣きわめくなりしてヘルプを貰えば問題なく進めるだろうが、このゲームでそこをスポイルされたら搾りカスも残らない。

□蘇生
 基本蘇生成功率96%。失敗率は低いように見えるが、4%は4%であり、BP11を引く確率よりは(恐らく)高い。パーティプレイではもう5回位「~は灰になった!」を見ている。ただ、灰になると流石に捧げ物で蘇生成功率を100%にするので、今のところ「~はロストした!」を拝んだことはない。
 累計プレイ時間が伸びれば伸びる程ロストした時のダメージは大きいので、Lv10+にもなれば皆灰状態すら忌避するようになってロストを見ることはどんどん少なくなっていくのでは。

□総評
 Wizへの愛はあるけれど、MMOはどうでもいいわ、という方々が作った残念ゲーム。
 ダンジョン探索はとても面白いけれど、粗が酷すぎるせいでプレイヤーにかかる負担が凄まじく、まともな生活を送っている一般プレイヤーは恐らくついていけない。攻略に3,4時間~半日程度を要する黄龍の神殿をクリアした辺りでドン引きしてゲームクリア、というのが大半だと思う。
 全世界的にカジュアルな方にゲームバランスを調整する傾向にある昨今、再序盤のダンジョン1箇所にこんなアホみたいな時間を平然と突っ込ませるあたり、センスが大幅にズレているというか、時間と他者に縛られることが全くない、オフラインゲームのノリで設定しているんだと思う。
 それでもTERAよりは面白いし、FF14プレイヤーが遊べば涙を流して喜ぶと思う。固定パーティは必須だが、必要なメンツも今のところ3、4人と少ないので、そのあたりのゲームに飽きた方は移住すればいいと思う。
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by feenal | 2011-10-10 03:12 | other | Comments(0)

Rift

□概要:WoWクローン型MMO

□総評
 Lv50になるまでは、世界各地にぎっちりみっちり病的なまでに配置されているMobの群れと、異常なDismount率、エリアとプレイヤーの立てるプレイ予定をまるごと破壊する(特に高Lvのエリアになる程頻度が高いように思える。最終Normal Instanceが開放されるLv48~50ではInstanceに篭ったほうが圧倒的に楽)Riftシステムにストレス溜まりっぱなし。一旦Lv50になってしまえばこれら数々の病気仕様から開放されて、一気に快適になる。もうあのMobの群れを一人でちまちま掃除しなくていいんだと考えるだけで涙が出る。

 で、肝心のエンドコンテンツは現状だとPvEがコンテンツ消化まで1~4ヶ月分程度、PvPがプレイタイムで150~250時間程度。
 Trionの力の入れ方は主観で大体9:1位でかなりPvE寄り。ボスのScriptはそれなりに凝っていて、WoWで言えばNormal Raid程度の難易度はあるはず。PvEエンドコンテンツの量と質については、今までに有象無象のWoWクローン失敗作が散々立ち向かってあっさり玉砕葬式直行してきた要素なわけだけども、Riftはその点で言えばサービス開始4ヶ月半目で求められるラインを十分クリアできているように見える。
 この量と質で文句言うようなら一生WoWしかできない。

 一方でPvPは悲しい位手抜き。PvPの舞台がBattle Groundしか無い上に、プレイヤー毎の強さの差がプレイ時間に大きく比例している(正確にはPvP Rank=PvP装備の質に比例)のに、PvP Rankがマッチメイキングの際に一切考慮されない仕様なので、勝敗はJoinを押した瞬間の運で大体決まってしまう。
 更にSoulシステムは、PvEにはプラスになっているけれど、PvPにとっては癌以外の何物でもない。数クラスしかないゲームですらPvPバランスには苦心しているのに、組み合わせ無限大のSoulシステムでバランスが取れるわけがない。
 50になるまでは割と実力伯仲して楽しく遊べるBattle Groundも、上記の理由で50から一気にクソゲーとなる。Lv50で開放されるPort Scionの産廃っぷりもPvPクソゲー化に拍車をかけてる。
 Field PvPは盛んにする手段がBattle Groundを取り潰すこと以外に存在しないので評価外。

 PvE面を見た場合、WoWクローンとしての完成度は非常に高い。「WoWに飽きたPvE寄りプレイヤー」なら十分プレイ価値有り。WoW未プレイならとりあえずWoWやっとけばいい。WoWが肌に合わないならRiftはもっと合わない。PvPにのみ興味があるプレイヤーは、色々と不幸になるので手を出さない方がいい。
 メタスコアの83点はかなり妥当な数値だと思うけど、遊ぶならLv50まで遊ばないと「数々のクソ仕様がことごとくレベル上げを邪魔してくるクソゲーでした、おしまい」で終わってしまうゲームなので、カンストさせてRaid行くところまでは遊ばないと大損。
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by feenal | 2011-07-20 05:57 | other | Comments(3)

Chaos Rings

Chaos Rings

iphoneゲー
ジャンル:RPG
メーカー:スクエニ
プレイ時間:
不明 1シナリオ5~7時間で4シナリオクリアまで20~28時間程度と推測
その後に何かもう一つあるので、もっと遊べるのかもしれない


■第一印象

 グラフィック◎ UI・操作感◎ シナリオ◯ バランス△ BGM◎でかなり良好
 変に凝らずとも面白いゲームはつくれるんだなあ、という好例
 全体の雰囲気としてはPS中期~の古き良きスクウェアを思い起こさせる。

■戦闘

 よくあるターン制戦闘。

 二人パーティで、一人ずつ行動するか二人で同じ行動を強化してとるかを毎ターン選択するソロ・ペア戦闘
 (ペアだと各種行動が色々強化されるが、敵の攻撃を二人同時に減衰軽減一切なしで食らう。単純に倍痛い)

 戦闘中に自分と敵の属性をころころ書き換えられる属性じゃんけん
 (例:火のスキルを使うと自分に火属性がつく。相手の属性を書き換えるスキルもある)

 先に殴った方がしばらく有利になるが、一定回殴られると逆に敵側が有利になるブレイクゲージ

 敵を倒すことで、一定確率でモンスタースキル(戦闘中に使ってくるもの、こないものも含め)をラーニングできるジーンスキル

 この辺が真新しい要素。

 バランスは結構大味で、Lvが拮抗しているボスなら属性合わせてボコれば全く危なげなく倒せてしまう。
 回復アイテムには大幅な速度ブーストがついているので、危なくなったら防御、回復に専念すればまず負けない。
 地道にレベルをあげながらじっくり進むとただのぬるゲーになってしまうというのは否めないが、ゲーム開始から十数分~数十分で雑魚エンカウントを一切シャットアウトできる(しかもいつでもON/OFFできる)スキルを入手できるので、
 バランスはプレイヤーの方で勝手にとってくれということなんだろう。

 エンカウントを遮断すると極めて快適になるものの、当然経験値は貯まらず、ジーンスキルも増えていかない。
 Lv15程度でエンカウント遮断したところ、その後数匹ボスを倒すところまで難なくクリアできたが、その後ストーリーの山場となるあたりでボスLvがいきなり25まで跳ね上がってあっさり負けた(勿論Lv上げは可能)。
 縛れば幾らでもマゾゲーに傾けることができるので、ぬるげーつまんない というプレイヤーにも対応できる柔軟性もあり。

■パズル
 ダンジョンの仕掛けを解除したり、先に進むためのキーアイテムを取得するためだったり、単に道を封鎖するために、何の脈絡もなくパズルルームが設置されている。
 難易度的には脳トレレベルで、せっかくiphone/touchなんだからこういうのもいれてみました/(^^;;というDS初期から続く悪しき慣例で、やや蛇足気味。
 
 エンカウント無しだとダンジョンが完全にウォークスルーになってしまい、それはそれで味気ないのでこういう刺激があるのはいいのだけれど、それならそれでもうちょっと難しくしてくれてもよかった気はする。
 ダンジョンの難易度はプレイヤーが設定できるので(敵Lvを選べる。ボスは固定値)、パズル難度もそうしてしまってもよかったんじゃなかろうか。

■まとめ
 1500円は超お買い得
 DS、PSPなら余裕でフルプライスつく出来
 俺クロレビ10 9 10 9
 
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by feenal | 2010-04-21 10:12 | other | Comments(0)

Phantasy Star Portable2 Hardmode終了

Lv91 ニューマン ブレイバーでクリア

 アビリティ
  HPブースト
  回復薬ブースト
  バーストボマー
  ハーフディフェンス

 全て必須 他のアビリティをとる余地はないので、状態異常耐性はユニットで補う

 装備
  闇53%ナックル
  氷53%ナックル
  光30%ツインセイバー
  回復用ロッド1本
  闇32%シールドライン
  光17%シールドライン
  アイスレジスト・スタンレジスト・土ミラージュブラスト

 高属性闇武器 光武器 何らかの法撃武器(回復用) アイス、スタンレジストあたりはかなり重要
 シールドラインの属性は(ユニットさえつけられれば)どうでもいい
 どうせ即死級に痛いのくらってもHPが1残るので死にはしないし、死なないような半端な攻撃を2回連続で食らったら何装備していても死ぬ

■Act10-1

 風雲シズル城A

 EX罠をぶちこむべき敵は
 3匹以上のシノワ
 2匹以上のデルバイツァ
 3匹以上のイルギル
 2匹以上のダークベルラ。

 ダークベルラはまとまっていれば通常罠を容易にまとめて当てられるのでそっちでも構わない
 ミラージュブラストはイルギルあたりが撃ちこみやすい
 他の敵に撃ち込んでも一撃では死なないことがある

 ダークファルスに辿り着く頃には罠がカラッポのはずなので、とりあえず死んで出直し
 EX罠を8発全部当てれば勝ち
 弱点の顔が早い段階で降りてくれば瞬殺

■Act10-2

 風雲シズル城B

 2Fのバグ・デッガが攻撃力の都合上かなり辛い敵 特に二匹生きている時は何時殺されてもおかしくない
 少なくとも1匹倒せるまではEXスタントラップを設置しまくること 一匹になったら普通に殴り倒せる

 後はそんな大した敵はでてこないので罠を温存して、最上階1歩手前のデカブツに残りをぶちこむ
 ボスについたら例によって一回死んで出直し 

 シズルx3は通常罠も含め、手持ちの罠をほぼ全て当てないと勝ち目は薄い。EX罠x4程度で分身は死ぬので、あとは攻撃終了時を狙って近づいて通常罠を3個ぶちこんで逃げるの繰り返し。
 衝撃波は食らってもHPが1になるだけなので(アビリティ効果で)、即メイト食っとけば死にはしない
 それよりヤバイのは近接時の散弾銃 1発のダメージがHPの70%程度で多段Hitするので二発以上食らうと問答無用で即死。攻撃直前に近づくのは自殺行為

 ダメージ食らったらメイト入力を即座にしないと死ぬのに、途中で罠のパレット交換を余儀なくされるのでやや運ゲー

■Act10-3

 ラスボス
 ・オルガ・スピリトゥス

 HPによって行動パターン変化 

 見た瞬間に動けていないとアウトなのは自機狙い紫弾 反応できないと大抵回復の余裕もなく死ぬ
 槍張り付きは全ジャストガード可 可というかしないと死ぬ

 回避困難な攻撃が多いのでとっとと倒すに限る
 第二形態が雑魚なので罠はここですべて使ってしまって構わない
 罠のパレット入れ替えは余裕のある時に行うこと。

 ・オルガ・エンゼルス

 HPによって行動比率変化
 
 行動のほぼ全てが容易に回避できるものばかりなので特に問題にならない。
 死ぬことがあるとすれば羽飛ばしとダークゾーンからの逃げ遅れのみ。
 ただ、ダメージが通る武器を持っていないと絶望的なので高属性闇武器は必須。
 持っていなくても土ミラブラ1発で12000程度当たるので延々粘れば勝てないこともないけれど。
 ミラブラを撃ち込む時は、必ず敵行動が三連チョップなのを確認(中央にいる時に、自分か仲間の誰かを常に追跡している状態がそう)してから。
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by feenal | 2009-12-15 02:40 | other | Comments(0)

Phantasy Star Portable2

セガはよくがんばった

■まとめ
 間違いなく面白い 面白いがPhantasy Star Universeの影がどうしてもチラついてしまう。
 設定やグラフィック、UIの原型を持ってきているからチラつくも何も見た目は同じなんだけれど。
 全然別ゲーかつ良ゲーのはずなのに、古今無双の超クソゲーPSUのトラウマのせいで他人に自信を持ってオススメできない。そんなゲーム。
 
一人クロレビ9988 ファミ通と同点
差し引かれている6点はオンラインサーバーがクソすぎて落ちまくってる分
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by feenal | 2009-12-06 07:10 | other | Comments(0)

ルーンファクトリー3

機種:DS
ジャンル:ほのぼの農作業ゲーム、の皮を被った日本一ソフトウェア系やりこみA-RPG
クリアタイム:30~60時間程度

源流が牧場物語なことと、ゲームの冒頭で広大な農地を前に「じゃあがんばってたがやして☆」と言われるので、
てっきり村住民とほのぼのとコミュニケーションしながらのんびり農作業をするゲームかと思ったら、本筋はARPGだった。しかもかなり硬派。

全体通してとんでもなく出来がいい。数十時間プレイしてストレスを感じる所が殆ど無いゲーム。
インベントリ関連でDSの限界を感じる所もあるけれど、他の要素は全部最良の部類。
エンドレス作業系ARPGなのでジャンル的に合わないという人は多いと思うけれど、
トコトン合う人は300-400時間くらいの超長時間プレイができると思うし、それに耐えうる程の内容。

俺クロレビ10 10 10 10の40点
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by feenal | 2009-11-19 00:07 | other | Comments(0)

Torchlight Vanquisher雑感

難易度Very Hard 18Fまでの雑感

以下メインダンジョン

・1F~最初のボスまで
やけに硬い敵に苦労しながらの戦闘。
スキルポイントをとっておこうとRicochet Lv1で戦っていたので一桁ダメージしか入らない。
通常攻撃に至ってはダメージが低すぎてGlancing Hit(ノーダメージ)になる敵までいる始末。
さすがVery Hardと思ったら単に武器を一切拾えてなかっただけだった

武器が変わったら世界が変わった

・最初のボス~12F位まで
マシな武器を拾えてからは非常に順調に進む。
Tier2のCritical Strike + Crit率4%上昇のGem x2でクリティカル率を20%程度まで上げた後は無双状態。
Ricochetをぶち込むだけで敵が粉砕されていく。
特に苦労せずサクサク進む。

・12F~18F
クリティカル率を上げるGemはキャラを作って1分でこなせるクエストの報酬だったことを思い出す。
急遽新キャラを作ってGemを貰えるクエストをこなしてキャラデリを繰り返し、Crit率+2%、+4%のGemを量産。
ソケットにはめまくったらCrit率が42%まで上昇した。これにより無双状態に拍車がかかり、最早敵無し。
Critical Strikesを10/10にした後はRicochetに振ることにした。
Explosive ShotやFrost Pilumも試してみたけれど、結局Ricochetが一番性能よさそう。

この作業中に難易度Easyも試してみたけれど、VeryHardと比べて敵の硬さが段違い。
単純に難易度1つ上がる毎に敵性能倍にしてるんじゃないの?って位の柔らかさ。
でもVery Hardでこれだけ無双ということは、EasyやNormalだと無双を通り越してウォークスルーになってしまうんじゃなかろうか。


以下スキル 書かれていないものは振ってないので不明

□Marksman
・Ricochet
2回まで跳弾する貫通ショット。
回数、角度、当たり判定の都合上跳弾を狙って使うのは不可能に近いので、あくまでおまけ程度。
100%無制限に貫通する攻撃としては非常に重宝する。威力上昇も12%/Lvと高い。
Marksman Treeは恐らくパッシブ系でこのRecochetを超強化するのがメインの振り方になるはず。

弱点は当たり判定の横幅が狭いことと、高低差にアホ程弱いこと。坂道や段差があると使い物にならない。
Block率が高い敵も正面からだと6割位弾いてくるので天敵。

・Ranged Weapon Expertise
1振る毎に弓、ライフル、拳銃の装備レベルが1下がり、攻撃力が4%上がる。
10振ったら攻撃力40%。遠隔系で戦うなら10/10必須

・Frost Pilum
当たった敵を凍らせる貫通ショット。
貫通性能はRicochetと同程度だが横幅が若干広く使いやすい。
ただ、威力の低さが致命的。成長も6%/Lvと悲惨すぎる。
いい武器を拾えないと補助にも使えない程度の威力になってしまう。

・Critical Strikes
クリティカル率がスキルレベル x 1%上昇し、更にクリティカルダメージがスキルレベル x 12%上昇する。
通常時のクリティカルダメージは恐らく200%なので、10/10なら320%。振らない理由が無い。
Tier2に触れるようになったら真っ先に10まで上げるべきスキル。

・Explosive Shot
何かに当たると爆発するショットを放つ。爆発範囲はレベルで広がるが、Lv1でもかなり広い。
初期威力こそ中々だが、8%/1Lvと成長度に難有り。
Ricochetでは狙いづらい、横に広がって固まっている敵に撃ち込む分には便利。

□Arbiter
・Flame Trap
設置型トラップ。
Tooltipには「Resistの低い敵を粉砕する」とわざわざ書かれている。
確かに有象無象の雑魚にはそれなりに良く効く。
じゃあちょっと強い敵だとどうなるのかというと、笑えることに完全に無効化される。
そして「ちょっと強い敵」の基準もクソ低く、普通の雑魚よりわずかに大きい敵はもう全部無効化。
反応範囲も異常に狭く、使い物にならない。

・Flechette Trap
設置型トラップ二号機。
反応範囲にいる敵めがけて貫通弾を狂ったように連射する。
攻撃範囲はFlame Trapと比べるとかなり広く、無効化するような敵もいないので非常に重宝する。
1振るだけでも色々便利。

ちなみにトラップの同時設置数は2つまで。3つ出すと1個目が消える。
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by feenal | 2009-10-28 20:08 | other | Comments(0)

DQNineに以下のような内容のレビューで0点つけて4gamerに送ったら流石に掲載されなかった記念

多分総評があんまりにあんまりな叩き方なのと
クエストスイッチのところでマジコンに触れている件で蹴られている気がする

そもそも4gamerのゲームレビューで0点が受理された例ってあるんだろうか

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by feenal | 2009-07-25 03:03 | other | Comments(2)

ドラゴンクエスト9

ルイーダ到達地点で作成した芸人 戦士 魔法使い 僧侶のまま、なるべくバランスブレイクするようなスキルは取らないように、
ついでに転職によるスキル稼ぎやらメタル狩りやらもせず、いたって真っ当かつ地道に進めるも、
ラスボスちょい手前のスナドリネコさんにやけに当たる魔人斬りで1人1人斬られていき、
更にザオラルを10回連続で失敗したところであまりの運ゲーっぷりに俺のストレスが有頂天になりディスガイア並にレベル上げした

結果、カーズ様並に強くなってしまいスナドリネコさんからの攻撃全部1ダメージ
ラスボスまでボコボコにして終了

以下ラスボスネタバレ

・HP5000強
・攻撃パターンは
 通常攻撃/通常攻撃(痛恨 210ダメージ固定)/連続3回攻撃
 凍える吹雪(全体60-80)
 メラゾーマ(単体80)
 バギクロス(全体80-90)
 やけつく息(全体マヒ 成功率激低)
 眠らせる攻撃(名前忘れた 一人が恐らく100%寝る)
 いてつく波動
 ためる
 ジゴスパーク(全体40-60)
 めいそう(500回復)→ふてきにほほえむ
 マダンテ(全体200)
 MP全快→ふてきにほほえむ
・通常攻撃、連続攻撃は博愛100+スカラで1ダメージ
 ただし痛恨は防御貫通で210ダメージ固定 ブースト無しの後衛はほぼ確実に死ぬ。
・マダンテは1つ前のターンに瞑想、使用後のターンにMP回復で攻撃が止む。
 防御すればダメージ80程度になるので瞑想がきたターンに全員全快していれば全員即死は回避できる
 知らないとほぼ確実に全滅する初見殺しのクソ仕様
 瞑想なんてDQやってるプレイヤーにとってはただのHP回復スキルなので、マダンテの前触れなんて
 わかる訳が無い。もっとわかりやすい何かを用意するべき

以下スキル雑感
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by feenal | 2009-07-16 10:47 | other | Comments(0)