ネトゲ渡り歩き日記


by feenal

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世界樹の迷宮IV 雑感2

クリアまで
ソードマン/ナイトシーカー
インペリアル/モノノフ
ダンサー/ルーンマスター
メディック/スナイパー
ルーンマスター/ミスティック
クリア時Lv平均53

□第三層
いつものダメージ床(今回はオブジェクトだったけど)ラッシュ。
ボスは頭縛れてしまったので雑魚だった。

□第四層
このあたりから、初見で勝てないFOEがいなくなる。どころか、ボスも初見で余裕で勝てるようになる。シリーズ恒例の「終盤で敵のネタが切れて失速」って奴である。
唯一のhageはクエストのカメレオンに何の準備もせずうっかり突っ込んで氷ラッシュ食らって負けた1回のみ。
イベントで加入したインペリアルがやたら強かったので、作成可能になった時点であんまり役に立ってなかったフォートレス/ソードマンと交代。
数ターン分の火力を1ターンに凝縮して撃ち出す一発キャラではあるものの、その1ターンの火力が余りに強力で、最後まで活躍した。下準備がなくても雑魚程度なら一撃必殺なので使い勝手がいい。

□ラストダンジョン
失速は最後まで続く。道中出てくるFoEはほぼ全て今までの使い回し。新しくでてくる奴は1ターンで倒せるラフレシア。これでいいのか。
ラスボスもやたら弱くて、問答無用のパワープレイで初見勝利。というかその1歩前のボスも含めて腕縛りが決まってしまったので一気にヌルゲーに。ATLASにしては随分腑抜けた、なんとも締まらない終わり方に。

□総括
 Normalでも簡単すぎる。バランス設定間違えたかなと不安になるレベル。
 強烈なBuffを重ねがけできるダンサーと、使用後3ターン自動で敵全体を縛りまくる技を持つミスティックはもうちょっと弱くてもよかったかも知れない。
 メディック(メイン回復役)・フォートレス(肉壁)無しでクリアできる難易度に収めるにはどうしても敵の攻撃力を常識的な範囲に収めたり、HPをやられる前にやれる程度に設定しなきゃならないのはわかるんだけど、それにしてもねえ、といった具合。
 気が狂いそうなギリギリの戦闘は三竜・第六層でお楽しみくださいってことなんだろうけど、エンディングを見ると大体満足しちゃうし、三竜も六層も準備が面倒なんだよなあ。まずLv70にするのが面倒。
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by feenal | 2012-07-14 23:42 | Comments(0)

Diablo3よもやまばなし

普通の感想とかはもう遅いので

Wiz InfAct4まで
DH Infクリア
馬場 Inf Act2まで
WD Lv11 Monk Lv42

□難易度InfernoとプレイヤーとBlizzardのスレ違い

 結局のところ、難易度Infernoとは一体何だったのかと。調整を間違えに間違えまくったクソ難易度だったのか。
 あの常軌を逸したNerfstormは何だったのかと。必死の延命処置だったのか。
 実際は、そうではなかったと思う。
 今ならAH縛りでもしない限り、Inferno Act1で手詰まりになるようなことはまずない。A2もA3も、4人で必死の即死マラソンを経てBelialとAzmodanだけ無理矢理殺すようなActではなくなっている。単純に装備が基準を満たしていなかっただけであって、一定以上の装備が揃えば踏破可能だとわかる。
 リリース一週間後と今で「Infernoの難易度は適切か」ってアンケートをとったらぜんぜん違う結果が返ってくると思う。

 じゃあ何が悪かったのかと言うと、「Diablo2から10年ちょいを経るうちに、BlizzardのゲームバランスベースがWorld of Warcraftになってしまっていて、プレイヤーはそれに気づいていなかった」というのが根本の原因。
思い返せば幾らでも共通点はあるわけだけど、
 ・Lvカンストまでは非常にカジュアル
 ・カンストキャラとカンスト-1Lvのキャラでは核ミサイルとつまようじ位の性能差がある
 ・エンドゲームコンテンツは何層かに分かれていて、1ステップ毎に数週間~の攻略期間を要する
 ・実装当初のエンドゲームコンテンツの難易度は調整なし/手加減なしの絶対殺すモード。クソ難易度でプレイヤーコミュニティが崩壊しようがお構いなし。
  数割のプレイヤーがエンドコンテンツにたどり着き、その大半が入口でボコボコにされて修理費を払うゲームをプレイし続けることになる。
  まともに挑戦できる腕前/装備を揃えられるのは全体の1%程度。クリアできるのは0.01%程度。
  変な方法でクリアされたら直ちに潰す。必ず、正攻法で戦えるようになるまでキャラを鍛え上げることを要求する。
 ・頃合いを見てバカでもクリアできるような難易度激減Patchを入れる
 ぱっと思いつくものを上げるだけでも、もう完全にWoW。
 でも、プレイヤーが望んでいるゲームはこうじゃなかったんだと思う。最悪なのはWoWに飽きてDiablo3に走ったプレイヤーで、「Diablo2の続編だと思った?残念、ハクスラ版WoWでした!」という酷い末路を辿っている。
 「Hellまでは面白かった」という感想はすなわち、このゲームをDiablo2の続編だと思えているうちは面白く感じられた……ってことである。

□アイテムトレハンゲーの終焉
 そして今問題になってるのはゲームの寿命の短さ。原因はもう言うまでもない。最早トレハンゲーはMMO/MOにするようなジャンルではなかった。それに尽きる。

 発売前は、Infernoクリア後はInf-Diabloの数倍強いキチガイみたいなボスが十匹くらいいて、どいつもこいつも絶望的に強い。けれど、倒せば確実に強烈な性能のUniqueやSetを落とす。
 で、一定期間ごとに再挑戦可能……とかそんな感じのエンドコンテンツがあると思っていたんだけれど、蓋を開けてみればそんなものはどこにもなかった。
 大半のプレイヤーはInf-Act1の骨を死んだ魚のような目をしながら延々と回し、延々と鑑定してはNPCに話しかけてゴミの数だけ右クリックするクソみたいなゲーム、というか作業に従事している。
 幾らかの恵まれたプレイヤーはInf-Act2や3を回しているのかもしれないけれど、大して変わらん。

 本スレでは「あまりにまともなアイテムが出なさすぎる」という声がよく聞かれるけど、別にそのレアアイテムの入手ペースは遅いわけじゃないと思う。数時間~数十時間/一個の良品入手間隔はトレハンゲーとしては至って普通、むしろ良心的な部類。問題は、プレイヤーが体質レベルでそれを受け入れられなくなっていることにほかならない。
 ゲームプレイヤーはどんどん贅沢になっていく。面白いゲームを求める一方で、(選択肢が増えることで)1つのゲームに費やせる時間は短くなっていく。
 モンハンの50分だって冗長と言われはじめているのに、数百人が数十時間かけて、その結果2,3人程度が劇的な幸福に見まわれ、残りの全員は時間の無駄でしたね?はいおつかれさん、というゲームが受け入れられるわけがない。
 でも、Blizzardはそれでなんとかなると思ってしまった。なのでこうなった。至って普通の結末。

 ついでに言えば、Auction Houseもトレハンをエンドコンテンツに据えるゲームとは最悪に相性が悪い。
 トレハンゲーのエンディングっていうのは「飽きた」か「最終装備が全身分揃った」の二択で、通常、トレハンゲーでは

  1:適当にそこそこの品を拾いながらゲームクリア、トレハン開始
  2:ぽんぽんと(その時点の装備と比較すると)良品が出て、全身Replaceされていく。でもまだひーひー言いながらのトレハンになる。一番美味しい場所には行けない
  3:中級品やキーアイテム(Dia2だとジャベ尼のTitan's Revengeとか)が揃うあたりでブレイクスルーが起こり、狩場が変わったり無茶で尖ったビルドが通るようになって劇的に強くなったりする。一番楽しい時期。
  4:中だるみ。中級品~上級品は出るが超級品が手に入らない。大半のプレイヤーはこのあたりで飽きてゲームクリア
  5:最終装備が一つずつ揃う。そのクラスの中核となるような最終装備(大抵武器)を手にした時点で満足してクリアするプレイヤーがちらほら出る
  6:極一部のマゾヒストが全アイテムを揃える。適当に試しうちして満足、ゲームクリア
   ※クリア時、稀に「別のクラスを育て始める」という選択肢に変化して1に戻る

 とまあこんな感じのプロセスを辿るわけだけれど、Auction Houseはこのうちの1~3を完膚なきまでに破壊する。
 アイテムが一つ一つReplaceされる喜びを一瞬でスポイルされ、いきなり中だるみ状態に放り込まれたプレイヤーが長く遊ぶわけがない。
 ただ、AHが無ければInferno序盤で呆れて投げだすプレイヤーの数が桁違いに増えるであろうこともまた確かであり、一概に「今すぐAHを閉鎖・廃止しろ」という話ではない。何よりもう手遅れだし。

□今後の展望
 本格的にヤバいのは、PvPで持ち直せると思っているあたり。
 Lv60キャラの中で異常なレベルの装備格差が生まれている現状で、そんなものが成り立つわけがない。狂ったようにトレハンしてしまったプレイヤーならついていけるだろうけれど、そうではない、もう見切りをつけたプレイヤーが戻ってくる要因には成り得ない。というかDiabloでPvPするならDotA2でもLoLでもHoNでもやった方がいい。
 今のDiablo3に絶対必要なコンテンツは、固定パーティーで数週間かけて打倒するようなボスと、「今の中級レアが軒並みゴミクズと化すけれど、超級には遠く及ばない」ようなUniqueを「確実に」落とし、数日に1回しか倒せないような中ボス。
後はMagic FindとNVの廃止。くだらない制約をプレイヤーに課す意味が全く無い。Magic Findに至っては、着替えをNerfすることで無用な反発を招いただけのクソステータスでしかない。Base Drop Rateを300%ぐらいに上げれば即座に解決する。どうせ超級品はそれでも出ないし。カスレアぐらい、クソみたいな手間やストレスをプレイヤーに負担させず、バンバン出してやった方がまだいい。
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by feenal | 2012-07-12 22:16 | Comments(3)

世界樹の迷宮IV 雑感

第三層入った所
メインメンバー ソードマン/フォートレス/ダンサー/メディック/ルーンマスター

□第一層
物理ダメージが悲しいくらい低く、脳筋パーティは大分苦労する。
一方で、ルーンマスターの属性ダメージが過去作同様に猛威を振るう。今回は初期属性魔法が全て範囲攻撃と大盤振る舞い(その分TP消費も激しいけれど)。しかし、どれも一癖あり。その中で序盤の万能属性は一列攻撃の雷。今まで万能だった(と思う)氷は前後列1体ずつという微妙なターゲット数でやや使いづらい、というより雷の方が使える場面が多い。炎は左右拡散なので単純に雷の劣化版。後ろに撃てる利点はあるものの、左右に与えるダメージが半減してしまうのはより大きなマイナス。

ダンサーの成長度が微妙だったので、要所要所でルーンマスター二人目を投入しつつ一層は難なくクリア。hage回数0。カンガルーに何度か敗走したけれど、逃走からのソフトリセットなのでノーカンとする。
一層ボスは全作中で一番弱かった。チャージをダメージで完全にキャンセルできてしまうのはよろしくない。せめて一定量のダメージを与えると3ターン目に暴発して威力半減(でギリギリ生き残れる)、ぐらいに留めるべきだった。

□第二層
いきなり危険な花びらが出現する。
ファンなら名前を見た瞬間に硬直するシリーズ最強雑魚なわけだけど、今作ではセットで出てくる雑魚が脅威ではないことが多く、そこまで問題にはならない。
また、ダンサーが3ターンの間、同列の状態異常を消去する強烈なBuffを使えるので、ダンサーがいれば全く問題にならない。
第二層では拡散毒・一列毒・一列睡眠・全体睡眠・混乱・一列盲目など致命的な状態異常が山盛りで、ダンサーがいるのといないのとでは攻略難度にかなり大きく差が出る。

カマキリを倒して入手した剣を装備したところで、ソードマンが一気に頭角を現し始める。
ダンサーのBuffと相まって、安定して大火力を叩き込めるキャラになった。
一方でBuffが貰えないルーンマスターは若干失速するも、依然として重要な範囲攻撃役・サブ火力として活躍。

時間はかけたものの、そこまで苦労すること無く二層もクリア。hage回数は5回位。

□クラス雑感
・ソードマン
リンク型は序盤に取ると面倒そうなので、当面は一人で戦うビルドにした。
武器・スキル共に充実してくる第二層からはヴァンガードからのダブルストライクでボス戦大活躍。範囲スキルは剣/突剣で使用可能スキルが分かれてしまうので、とりあえず1取得に留めておいた。
後はパワーブレイク役。Rank6で撃つと概ね25%~30%程攻撃力を削れるので、力バカのFoE相手には欠かせない役割。パワブレ→ヴァンガード→ダブルと、攻撃開始まで1ターン遅れてしまうので、ミスティックを主力投入するなら抜きたい所ではあるけれど。

・フォートレス
壁。ボルトスラッシュは序盤それなりに活躍したけれど、第二層以降は完全になりを潜めた。
オート挑発はRank4で7~8割発動。挑発の速度ボーナスが最速レベルではないため、これはかなり有難い。挑発自体はRank2でも十分すぎるぐらいに機能する。

・ダンサー
アタックタンゴmax・ガードタンゴrank7・リジェネワルツRank6・リフレッシュワルツRank1・エナジーワルツRank7。
踊りは一度に3つまでなので、あまり手を広げすぎるのは無駄。ただ、レベルが上がってくるとどの踊りも非常に強力で、中々捨てがたいものがある。
特に一列自動状態異常回復のリフレッシュワルツは無しだと二層で詰んで投げてたかもしれないレベル。
唯一カウンター・リンク系のサンバスキルは一切取得していない。幾つか魅力的なものはあるけれど、多分時期尚早。

・メディック
特筆すべきことはなし。リフレッシュ・リカバリー・トリートはさっさと一列回復にしておいた。今の所リカバリーとトリートは殆ど使ってないけれど、どうせどこかで縛り・弱体化の範囲治療が必要になるのは目に見えている。
戦後手当は第一層では便利だったけれど、第二層以降はメディックのTPより先にソードマンのTPが切れる。

・ルーンマスター
雷を中心に特化。炎もベテランスキルの方は対象が全体で捨てがたいが、振ってる余裕が無い。
単体に大きなダメージが入る雷を鍛えた方がFoE戦では有利。
ただ、第三層はマップを見る限りだと炎弱点の敵が多そうで、また悩ましい。
休養のレベル減少が-2と大きく緩和され、更にレベルを上げやすい作りになっているために切り替えは簡単なのだけれど……
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by feenal | 2012-07-09 08:10 | Comments(2)

アーシャのアトリエ

クリア直前 ほぼ全イベント(と思われる)クリア

□調合
 今までどおり、「別に使わなくてもクリアはできるけど、使いこなせば凄く楽になる」要素満載。糞システムの時間劣化は無し。
 上記各要素については説明がかなり淡白であっさりしている。というか無いに等しい。自力で試行錯誤しないといつまで経ってもロクな品物ができないのはある意味では錬金術らしい。
 材料を混ぜる順番とその合間に使用する調合スキルによって、同じ材料を使っても完成品に大きな差が出るというのはパズル要素が非常に強くて面白い。単純に高品質の物を混ぜていけば良いというわけではなく、1アイテム作るために延々と釜の前でコンテナを引っ掻き回してあれこれ考えさせる…というのをプレイヤーにやらせた時点でこのシステムは成功している。
 他の要素が山のようにあるとは言え、なんだかんだ言って調合はこのゲームの中核をなす柱。ここがつまらないと全体の精彩が欠けてしまうので、アーシャはこの調合システムを採用した時点で佳作以上の出来。

□戦闘
 これも今までどおりで、ゲームが進めば進む程どんどん楽になっていき、4属性追加ダメージ+HP吸収の特性を武器につけてしまえば、大半の敵には無双できるようになる。
 特筆すべきことは無いが、強いていうならスキルをLv30で覚えきってしまうことと、アーシャが戦闘スキルを何も覚えないことはマイナス。パーティー外の仲間を育てるスキルが早い段階で解放されるのはプラス。

□金策
 メインの金策手段は依頼なのは今までどおり。ただ、依頼NPCと依頼アイテム、依頼順が完全に固定化されたせいで、シナリオ進行度によって手に入る現金の額に限界が設定されてしまった。どう考えてもゲームをかなり進めないと手に入らないようなアイテムを序盤で要求してくるNPCもちらほら散見され、この辺は割と不親切というか調整不足。
 ただ、基本的にはその時点で必要なアイテムをほぼ買い揃えられるギリギリの額がしっかり入手できるようになっており、そこまでの不都合はない。無駄遣いもある程度は許容される。金が足りないのはレシピを買い揃えなければならない中盤までで、終盤になると金は余るようになる。

□期限とフラグ
 ゲーム内期限は3年間。うち(一周目は)約2年程度がメインシナリオにあてられ、残りはエンディング確定のためのおまけストーリー攻略に奔走することになる。
 今のデータだと、3年目12月上旬、つまりタイムリミットまであと120日近く残っている状態でほぼ全イベントを消化し、錬金図鑑も埋め終えている。これだけ見ると相当余裕があるように見えるけれど、3年目で怒涛のセーブ&ロードによる日数短縮を行なっているので、実際にはかなりカツカツ。イベント発生条件がもうちょいわかりやすければよかったんだけども。エンディングはフラグさえ立てておけば最後にいくらでも選択できるようになったのは◎。メルルは最後のエンディングフラグ確定があまりに面倒すぎた。

□まとめ
 ここまでで 「今までどおり」という言葉を3回程使っている。
 ロロナトトリメルルのアーランド三部作が終わってメル絵から卒業して果たしてどうなるかと思ったけれど、何の違和感もない「いつものアトリエ」だった。テイルズやスパロボと同じ、数は打つが粗製濫造には陥らない安定感を誇るシリーズとしてシステム・パターンが完成されている。
 ただ、それだけに面白いんだけどやっぱりマンネリ。ストーリーは全く違うし、調合も面白いし、良くなっている所は幾らでもある。でもやっぱりアトリエ。
 点数つけるなら38/40だけど、でもやっぱりそろそろ何かのブレイクスルーが欲しいかなという印象。
 シェルノサージュとかアルトネリコみたいなのじゃなくて。
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by feenal | 2012-07-04 21:20 | Comments(0)