ネトゲ渡り歩き日記


by feenal

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お前はどう見てもタマネギだろう

□場所
 過去ランドンフット東側。
 ただでさえ立地が悪い過去ランドンの更に奥地。宿屋は遠く、全員小瓶を山程(少なくとも30本以上)抱えて来る必要がある。パーティー編成は極めて攻撃的であることが望ましい。試した時はひらめきタイガー2人、キラージャグリング旅芸人、槍+スティック僧侶の4人だった。

□敵
 メインはおばけトマト。とその近辺に混じって少量沸くソードファントムとデッドペッカー。
 どいつもこいつもHPが高く、HP/経験値効率から言えばよろしくない部類。ただ、過疎っている上に沸きまくりで数を狩れる。時給は全力で狩って30000程度と、4人パーティー狩りとしてはかなり美味しい。トマトの通常ドロップが魔力の土なので、金銭面でも連打した小瓶以上には返ってくる。
 トマトの攻撃では前方マヌーサ+ヘナトス+魔法攻撃弱化の範囲攻撃が厄介。装備に幻惑耐性をつけるのは手間が大きすぎるので、マヌーハか不撓不屈で解除できるようにしておきたい。
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by feenal | 2012-08-31 03:17 | Comments(1)
条件が色々面倒臭い代わりに、ストレスフリー。時給もガッツリでる豚ver2.0。

□場所
 過去ランドンフット。人間以外立入禁止なので、サポのひらめきタイガーを持ち込むのは大変。
 また、ランドンフットは過去グレンから遠く、通う場合は荒野の集落でルーラストーンを登録することになる。
 帰るために過去グレンの石も必要(デスルーラを使うなら別だけど、荒野の集落には預かり所が無い)で、ルーラストーンが過去世界だけで2つ潰れてしまうのが難点。
 アクセスが不便な代わりに過疎っているのが利点。ほぼ全ての敵を独り占めできる。カミハルムイ北の地獄の取り合いに疲れたらこちらへ。

□敵
 ランドンクイナ。荒野の集落周辺に狩りきれない位に激沸きしていて、1~3体で抽選。
 HP181 Exp147とモーモンと豚の中間位の経験値効率。攻撃力はモーモンより低いものの、おたけび(長時間スタン)と猛毒吐きを持ち、更に回避率が高めに設定されている。
 おたけびは回避可能型かつ範囲が狭く、タイガーの出掛かりと完全に被っていなければ移動で避けられる。命中率も低いので、避けなくても滅多に当たらないけれど。
 こちらに気づくと高速で逃げていくので、できれば戦闘終了後の無敵時間中に次のランドンクイナに重なってしまいたい。
 単体では美味しい雑魚なのだが、唯一の注意点は散発的に混じっているキラービー。ソロでは致命的な相手なので、絶対にリンクさせてはいけない。リンクさせてしまったら麻痺を食らわないように祈りつつ即退却。

 時給は小瓶ガブ飲みで36000~40000程。ギリギリ小瓶代とトントン程度にはなるが、荒野の集落を出て2,30秒程で接敵できるので、お金が勿体なければルーラストーンで宿屋に泊まってもいい。
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by feenal | 2012-08-31 02:54 | Comments(0)
アストルティアで2番目に不幸な生き物

HP204 Exp171 10Gold ドロップ:満月草/ピンクパール
カミハルムイ南北領に生息。
南はモーモン1体/モーモン2体/モーモン1体とマジカルハット1体で抽選。
北はモーモン2体/モーモン3体で抽選。

マジカルハットはモーモンよりHPが高く、モーモンより経験値の低いバグのような邪魔キャラ(むしろモーモンが調整ミスなのだけれど)。相当育っていない限りタイガー1確は困難であり、出現した場合は1ターン分戦闘が長引いてしまう。
狩場としては南より北の方が数段優秀なわけだが、当然北の方が圧倒的に混んでいる。
午前3-5時や平日昼間ならまだマシなのかも知れないが、そんな時間に超効率が出ても仕方がないのでピークタイム(PM7-8時)に南と北で狩ってみた。

□条件
・小瓶使用。ルーラでカミハルムイ南まで飛んでしまうので、北で狩る場合の宿屋利用は非現実的。
・モーモンは当然タイガー1確。マジカルハットはタイガー通常2確。
・戦闘終了時に南は6mp、北は9mp残っている場合は継戦、それを下回っている場合は全快まで小瓶連打。ただし、北は確実に取れる位置にモーモンが沸いた場合は小瓶連打をそこで中断してダッシュ。
・時間はカミハルムイから出た瞬間からの計測。

結果は、南が36954exp/時で、北が35568exp/時。
システム上の条件では色々と劣っているはずの南が、混雑の差で僅かに北を上回る効率となった。
ただ、北での狩りは2、30秒近く戦闘に入れないことが頻繁にあったにも関わらずこの効率なので、やはり狩場そのものとしては現仕様随一の優秀さ。
奇跡的にガラガラに空いている状態で狩れたなら、時給40kは問題なく出せるはず。
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by feenal | 2012-08-31 02:30 | Comments(0)
DQ10で最も殺されているであろうモンスター、トンブレロを今更

□場所
オルフェア地方西

□敵
僕らの味方トンブレロさん
HP173 Exp132 Gold5。1,2体で出現。ドロップはけものの皮/まじゅうの皮。

攻撃力99でタイガー→通常で2確
攻撃力115で低乱数1 117で中乱数1 119で小乱数1、121でほぼ確1(最低ダメージが57なので、57x3か57x2+58が出るとギリギリ生き残られる)。取りこぼし無しの確殺ラインは攻撃力122?
MPは1戦闘毎に0~5ずつ減っていくため、長期滞在するなら小瓶が要る。

2確で小瓶ガブ飲みで時給21k
1確で戦闘終了時にMP5を切ったら(maxMP47)オルフェアルーラで寝て再出撃で21.5k
1確で小瓶飲んで25k~

といったところ。
言うまでもなく激混みで、沸きが散発的なこともあって時給は運と状況に左右される。
ただ、マップ全域に沸きまくるため、ピンクモーモンと比べるとピークタイムでも許容人数は多め。
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by feenal | 2012-08-29 01:54 | Comments(0)

投稿広場

投稿広場に凄く良い事書いた瞬間にサーバー再起動の告知が出た
当然の結果として、ちびっ子がぴーぴー泣きわめきながら投稿広場のその他スレッドに殺到し
俺のスレが瞬時に底の方に沈んで消えたのでやり場のない怒りがふつふつ
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by feenal | 2012-08-27 22:40 | Comments(0)
魔法100(以降魔法)と杖84 魔法18(以降杖)の比較。

そもそもスキル効果が大幅に間違っていた前回よりはマシとしても、やはり現実的な条件ではないし、実測値はこれとはまた大きく変わってくるはず。
つまり以下の結果にそれほどの意味はないので読み物として。

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by feenal | 2012-08-26 04:57 | Comments(2)
あくまで一例

シミュ

必要経験値怒涛の480万。魔法使いがLv50だとしても、400万ちょい稼がなければならない。
レベルキャップ未開放、上位職未実装で、対ボス想定。
壁・天使聖女僧侶・爪武闘家と汎用性を持たせつつ、魔法使いとしての火力をほぼ最大化。素早さの仕様は恐らくそうそう変わらないと思うので、お宝スキルは削って(バナナ未取得でゴミAI化も防げる)爪88に回した。


マゾすぎてやってらんない場合(最小構成)


勇敢80 気合80 信仰80 曲芸54の最小構成。この場合、物理火力性能が0になり、壁・僧侶も防御力が大きく下がるものの、魔法使いとしての性能だけを見ればほぼ差異はない。
その上で必要経験値は191万と大幅に減り、魔法使いのレベルが既に50に達しているなら、あと111万弱で済む。盗むが欲しいなら盗賊Lvを13に、タイガークローも欲しいなら盗賊Lvを31(盗み無し)か32(盗み有り)まで上げればいい。
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by feenal | 2012-08-23 19:55 | Comments(2)
□メギドローム
 評判を見る限り雑魚っぽかったのでサポ武闘家・サポ旅芸人・サポ僧侶で戦闘。
 マホトーンに完全耐性を持つため、暴走させてもMissとなる。マホトラにも多分完全耐性。ラリホーは知らないけどそもそもかける意味があんまり無い。

 攻撃方法は

・通常攻撃(非常に弱い。通常時魔法使いに40ダメージ程度)
・メラゾーマ(110-120ダメージ)
・イオナズン(80-100ダメージ)
・マヒャド(60程度のダメージ)
・魔力覚醒(魔法ダメージ2.0~2.5倍/1分)
・ディバインスペル(対象の近くに魔法弱化)
・あやつる(隣接している対象一人を100%魅了)
・魔力回復(MP999回復。実質無駄行動)
・いてつく波動

何よりも、魔力覚醒の効果に驚かされた。本当に1分間威力倍とか頭おかしいんじゃねえの……。
聖女天使といい、コンシューマーでも許されないようなスキルを平然と並べる馬鹿は一刻も早くクビにするべき。

性能的には見ての通りの魔法馬鹿。蘇生枚数を2枚にした上でその二人にマホカンタを切らさないように回していれば何がどうなろうがほぼ100%負けない。イオナズンはマホカンタ持ちが近くにいれば使ってこないし、マヒャドは滅多に使わない。となるとメラゾーマのみになるわけだが、平常時なら誰がどう食らっても死なない。魔力覚醒時も前衛職なら二重魔結界で即死は回避できるし、即死したとしても一人ずつしか倒れないので特に問題にならない。
効果時間を見計らった上で丁寧にマホカンタをかけ直すなら、蘇生は一人でも勝てるはず。凍てつく波動を頻繁に使うが、魔力覚醒→凍てつく波動→メラゾーマよりも、波動を見てからマホカンタかけ直しの方が早いので問題ない。
恐ろしいのは敵よりも魅了された味方。近くにいる味方しか対象にならないので、後衛陣はツッコミを持っていると安心できる。

防御力は割と高い。攻撃力152の爪武闘家がウィングブロウを選んでいたので(AIは硬すぎる相手には固定ダメージのあるウィングブロウを選択する)250~300程度か。
HPも高く、物理でちびちび削るよりはメラミで焼き殺した方が手っ取り早い。というわけで魔法使い魔法使い僧侶僧侶という構成が最も安定する。サポで行く場合は魔法の聖水を山程持っていった方がいい。
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by feenal | 2012-08-20 22:26 | Comments(0)
クリアまでのプレイタイムは150時間程。
最短クリアしたければ僧侶Lv36(35だとスクルトを覚えないため)まで上げてキーエンブレム6個を拾い、
信仰70を取って天使持ち僧侶として神殿・ラストダンジョン攻略パーティーに入れば必要経験値がLv50の約1/4で済む。
これなら30時間位でいけると思うけど、それで面白いかどうかは知らない。ついでにそんなレベルでラスボス攻略パーティーに入れてもらえるかどうかも知らない。

□まとめ
 全編通して、家庭用RPGらしいMMOだった。
 勿論UIや雰囲気が完全にドラクエということもあるけれど、
 
 レベルを上げる
 →一定レベルになったらボスへ
 →ボスを倒していると全体的なストーリーが進む
 →最終的にはラスボスの居城に辿り着くので倒してエンディング

 といった全体の流れがとてもコンシューマーチック。
 MMOと家庭用ゲームが見事に融合していて、DQ9で本当にやりたかったことはコレなんだろうな、と感心した。
 最も素晴らしい点はMMO初心者でも瞬時に溶け込める下地を構築していること。
 ドラクエという日本人の十数人に一人はプレイ経験のあるRPGを元にして用語説明を大幅にわかりやすくし、その上でプラットフォームをWiiに限定することででUI、操作方法を非常にシンプルなものにしている。
 MMO初心者に「ヒーラーやってくれ。ヒールスペルにはDirect HealとHoTがあってだな」と言おうもんなら「はあ???」となってしまうわけだが、「僧侶で死なないようにホイミしてくれ。余裕があったらリホイミかけてくれよ」なら小学生でもそれなりにやってのけたりする。勿論ドラクエを下地にすることで発生する細かな弊害は腐るほどあるわけだが、それはまあ看過できるレベル。

 しかし、混ぜ方は良かったものの、混ぜるものを間違えてる感はどうしても否めない。
 数百万本売っておしまいという今までの作品とは違い、月額課金で数万本分ずつ利益を積んでいく収益方法なので当然即クリアされたら困るわけだが、その延命方法が只管低Expの敵を倒させるレベル上げ、というのは最悪の選択肢だったと言える。こんな10年前の要素を混ぜてどうする。
 これだったらパーティーを組んで攻略する小規模ダンジョンをレベル帯毎に作って(ダンジョン自体は世界各地に無数にあるが、行く意味が全く無い)ちまちま攻略させて起伏のあるレベル上げ+トレハンでもさせた方が余程良かっただろうに、武器防具は基本的に全てプレイヤーが作成するスタンスを取ってしまったため、それもできなくなっている。
 その武具のレシピもドロップ率数百分の1~数千分の1の激レアで、それを狙って延々と下手なボスより強い敵と戦う…というのもやはりMMOの要素としては非常に古臭い。
 
 それでもLv50までプレイし続けられたのは、なんだかんだでレベル上げのストレス総量が低かったことと、合間合間のボス戦が丁度良い刺激になっていたからというのが大きい。
 1戦闘あたり100~200pts程度の経験値で801000の経験値を貯めればレベル50、というのは一見非常に辛く感じるが、敵を選べば1戦闘あたり15~20秒程度で決着がつくため思ったよりもテンポ良く進む。1レベルあたりにかかる時間も一番辛いLv49→50ですら2時間半程度と短く、1つの職業だけをカンストさせるならそこまでの苦労はしない。
 問題はボス戦の方で、挑戦するタイミングは完全にプレイヤーに一任されている。Lv50まで全くシナリオを進めずにレベル上げすることもできれば、無謀なレベルで挑戦することも可能。当然適正レベル20のボスにLv50で乗り込んでも一瞬で薙ぎ倒して終了なわけで、そんなものが面白いわけがない。果たして比較的MMO慣れしていないプレイヤーが多いであろうDQ10で、適切なタイミングでTryすることの楽しさに気づける人がどれだけいるのかという話。下手すると「ずーっとaをぽちぽち押すゲームでした。ボスも雑魚ばかりでがっかりです^^;」みたいな感想が出てきてもおかしくない。
 また、ボスをNPCと共に攻略するプレイヤーが意外と多数派であることもまた、非常に勿体無く思える。「ドラクエは一人でやりたい」というプレイヤーの意見はまあそれもそれで尊重すべきなんだろうが、ドラクエである以前にMMOなので、どう考えたって頭の悪いマネキン3体と戦うよりは中身のいる人間3人と遊んだ方が楽しいに決まっている(勿論人選を誤ると無用なストレスに繋がるわけだけど)。ゲームとしてのとっつきは良いが、とっつき良すぎて家庭用RPGとして遊んでしまっているプレイヤーが多いというのは皮肉なところ。

□今後の展望
 コンテンツ不足はMMOである以上絶対に逃れられない宿命であり、当然DQ10も陥っている。
 レベル上げを抜きにすればシナリオは概ね15時間~20時間程度で完結してしまうわけだが、システム側で用意されているコンテンツが他に一切無いため、ラスボス撃破と同時にやることが無くなる。正確にはやれることはいくらでもあるが、やる意味を見いだせなくなる。
 10週毎のアップデートで同じ量のコンテンツを実装したとしても(無理に決まっているが)、プレイヤー側はレベルが上がりきってしまっているので一瞬で食いつくされてしまう。
 ダンジョン攻略・トレハン系のコンテンツを事実上実装することができない(※)のも状況の悪化に拍車をかけている。
 この辺りの閉塞感を打破するような繰り返し系コンテンツを最初の3ヶ月内に如何に実装するかがドラクエ10の今後を決めると言ってもいいと思う。10月の大型アップデートとやらで、スキル再振りを一番の目玉にするようなら未来はない。

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 そんなわけで点数つけるなら8/10。なんだかんだ言って面白かったが、半年後もまともに遊べるゲームかどうかと言われると甚だ疑問。少なくとも1ヶ月は課金するけど、それ以降はどうかなあ。


※報酬がなければ誰も攻略しないわけだが、強力な装備を報酬にすると武器防具鍛冶を鍛え上げたプレイヤーが軒並み首をくくるしかなくなる。上でも書いているけれど、装備の全てを生産で供給するゲームデザインを根底にしてしまったのが原因で、反感をかわないような軌道修正はかなり難しいと思う。
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by feenal | 2012-08-20 03:32 | Comments(2)
魔法使いでラスボス撃破まで
僧侶27 芸人27 他10台

□爪武闘家攻撃力問題
 DQ10ではこちらの攻撃力/2 - 相手防御力/4を平均ダメージ値にするという、昔ながらの計算式を採用している。
 爪は基本攻撃力が低い代わりに100%、70%の2回攻撃になるという武器。

・攻撃力の2倍を越える防御力を持つ相手にはダメージが通らないという仕様
・終盤のボスの防御力は軒並み平均的な爪武闘家の攻撃力の2倍程度に設定されているという事実

 上記2つが揃ってしまうとどうなるかという話だが、言うまでもなく、爪武闘家ではボスにダメージを与えられなくなる。
 雑魚に対してはふざけんな修正しろと言いたくなるような大ダメージを叩きだす三連続攻撃、タイガークローがボスに対してはミスか1ダメージ。全部当たっても3ダメージ。ふざけんな修正してやれ。
 泣こうが喚こうが、当たらないものは当たらないので結局防御力無視の会心頼みになるわけだけど、ボスには会心発生率に対する補正が存在する(と思うが未検証。ラズバーン・クァバルナ・ラスボスに対しては明らかに発生率が低かったように見えるが・・・)。結果、数%の確率で発生する会心200ダメージを期待して延々1ダメージかミスを連発することになる。
 その横で斧戦士が50%の確率でミス、50%の確率で会心が出る魔神ぎりで敵の首をバンバン刎ねているんだから、武闘家のネガりっぷりもまあ致し方ないなと思ってしまう。

 ただし、この問題は開発コメントでも言われているように反射的に調整すればいいというものではない。旅芸人のバイシオン・ルカニの存在がその原因。
 例えば平均的なLv50武闘家の攻撃力を150、ラスボスの防御力を300とした場合、二重バイシオン・二重ルカニをかけた時の攻撃力と防御力は180と240。90-60=30で、タイガークロー1発辺りのダメージは30 x 3 = 90ダメージ(仮の数値。実際にはここに威力補正がかかる)となり、これなら割と現実的なダメージ値となる。
 他職のパッシブ等を取得して極まった武闘家はここに30程の攻撃力を上乗せできる。攻撃力180になればタイガークローのダメージは144となり、極めて安定したダメージ源になる。

 勿論これは机上の数値。実際には10%程度しか成功しないルカニが使われることは稀だし、バイシオンだって凍てつく波動でバンバン消される。攻撃力180をマークできる武闘家なんて全体の0.1%もいればいい方で、ついでに言えばこの話の中核となる旅芸人の人口も、他の職業と比べると圧倒的に少ない。ただ、スクエニは旅芸人が常にいて、その芸人は10%の成功率を無視して常にルカニをかけ続けることを想定して爪武闘家の攻撃力とボスの防御力を設定してしまった。なのでこうなった。

 ここで単純にボスの防御力を100減らしました、爪の攻撃力を50増やしました、となると今度は他のあらゆる武器が死んでしまうことになりかねない。
 現実的な解決策としては武器に防御貫通率を設定することだけど、スクエニがそこに思い至るのはいつの話か。

□聖女の祈りと天使の守り、パーティー枠の話
 聖女の祈り:最短で僧侶Lv28で習得可能。2分継続。HPが半分以上残っている時、そこからの死亡を防ぎ、HP1で踏みとどまる。消費MP4で誰にでもいくらでもかけられる。CD無し、同時使用ターゲット・再使用制限等一切無し。
 天使の守り:最短で僧侶Lv35で習得可能。残りHPに関わらず死亡した際数秒後に生き返る。消費MP10で自分専用。CD無し、再使用制限等無し。

 ありとあらゆるMMOでも類を見ないレベルのナチュラルチートスキル。僧侶のMPが22あれば何億ダメージ食らおうが全員生き残ってしまう。
 終盤のボスはHP増加のパッシブを習得していないプレイヤーを一撃で殺すだけの能力があり、死者が出るのはどうしても免れない。窮地に陥ったところでザオ・ザオラルの蘇生に失敗すると全滅が一気に近づいてしまう。じゃあ聖女・天使で死亡自体をなかったことにすればいい、となってしまっているのが現状。
 結果として、信仰スキル48、70以下の僧侶とそれ以上の僧侶では対強ボス戦の性能が桁違いに変わってしまう。

 この風潮は当然、パーティー枠にも大きく影響する。「とりあえず天使持ち僧侶が一人要るよね」、というところから話が始まり、天使、聖女を配ってると回復に手がまわらないことと、事故全滅の防止で僧侶か旅芸人の蘇生持ち職業でもう1枠が確定する(※1)。
 そうなると残りは2枠。戦士、武闘家、盗賊、魔法使いで枠を争うわけだが、1枠は安定した火力を垂れ流せる魔法使いで占められることが大半。実質前衛陣の入る余地は1枠となってしまう。
 更に言えば、回復役に旅芸人が入る事は非常に少ない。単純に人口が少ないのがその理由。そうなると前衛陣はバイシオン・ルカニの恩恵を受けられないので終盤ボスの防御を貫通できなくなる。結果、最後の一枠ですら、
 斧戦士>(槍僧侶)>両手剣戦士>片手剣戦士>>棍武闘家>短剣=爪=扇>格闘 という優先順位がついてしまう(※2)。

 実際の所、攻撃面は魔法使いがメラミで焼き殺せば済む話なので、武闘家だろうが盗賊だろうが、防具を固めて魔法の聖水さえ山程持ってきてくれれば終盤ボス攻略の前衛枠は誰でもいいわけだけど、それでもパーティーの組みやすさには大きな差異があることは否めない。そこにはボスの能力・天使僧侶の特殊性・旅芸人の少なさ等様々な要因があり、一朝一夕に解決することは非常に困難。

 ただ、少なくとも天使と聖女に何かしらの修正が入るのは間違いないので、ラスボスはとっとと倒してしまったほうが良いとは思う。

※1
天使・聖女がなくても蘇生役が一人だと不可避の即死攻撃が僧侶に飛んできてブっ殺された時点で全滅になってしまうので、どちらにせよ蘇生役二枠はほぼ確定だったりするんだけども。世界樹の葉はちいさなメダル2枚と交換という割と希少な品で、野良に要求するのは酷。

※2
斧戦士は前衛陣の中で唯一防御無視の魔神ぎりを持つので優先度最上位。槍僧侶も防御貫通持ちだが、前衛職業とは言い難いので括弧をつけておいた。実際には蘇生枚数が3枚になるので下手な戦士より優秀なわけだが…。他の戦士は単純に耐久力の差で武闘家、盗賊よりも優位。棍武闘家は天地の構えの分他より僅かに優位。
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by feenal | 2012-08-19 21:20 | Comments(0)