<   2013年 02月 ( 3 )   > この月の画像一覧

Path of Exile

Ranger STD Cruel A1の真ん中ちょい過ぎ位まで

ノーマルモードをクリアしての印象は、「頑固なおっさんゲーマー連中が作った俺達が考えた最強のHnS。つまんないと思ったら出て行け」。

Titan QuestとDiablo2を足して適当な数値で割ったような古臭い見た目だけど、中身はやたら個性的。
以下にいくつか挙げると、

・Goldの概念がない
 アイテムは全て物々交換。
 ただ、装備と装備のトレードだけだと流石にカオスすぎてやってられないので、プレイヤー間で通貨として通用する消費アイテムがいくつか用意されている。
 これにより、ちまちまgoldを拾ったりする手間が無くなったり、金策(笑)という悪しき慣習が無くなったり、サーバー内のインフレが無くなったりとかなりのプラス効用をもたらしている。
 とは言えわかりやすい通貨が無いので、プレイヤー間トレードはかなり面倒。

・パーティー時のアイテム取得が世紀末
 順番制なのか単純にランダムなのかは知らないが、ともかくアンコモン以上のアイテムドロップ時には2秒程、割り当てられたプレイヤーしか拾えない時間がある。
 短くね?と思ったらそれは正解。アイテムまで0.5画面程離れていると2秒以内には辿り着けない。時間切れとなり、誰でも拾えるようになってしまう。
 そして当然言うまでもなく、Pugは一人残らずマナーという言葉を前世に置き忘れてきたゴミクズ未満のクソLooterであり、
 レアアイテムなんぞ2秒経過した時点で即拾われてしまう(その後鑑定してゴミだと何食わぬ顔して地面に投げ捨てたりするあたり徹底している)。
 拾えない距離でぼーっとしているバカが悪いという新しい常識がここにはある。
 いつ大喧嘩が始まってもおかしくない恐ろしい仕様ではあるが、後ろの方でサボってる奴はアイテムを一切拾えないので前線で戦わざるを得ないという壮絶な矯正要素としても機能している。

・Potがチャージ制
 ベルトに5本までPotビンをセットでき、敵を倒すと1chargeされる。1回飲むと-10から-20chargeされる。
 つまり雑魚戦では補給やコスパを考えずガブ飲みできるし、逆にボスでガブ飲みしているとあっという間に無くなってしまうという面白いバランス。
 ただ、ボス戦ではタウンポータルで街に帰り放題なので(ボスのHPは時間経過で回復しない。Potは街に帰った瞬間に完全補給される)、時間とポータルスクロールを消費すれば幾らでも飲める救済あり。

・膨大なパッシブスキル
 FF10のスフィア盤的な成長要素あり。
 1000以上のパッシブがあり、そのうち最大110程度を選択して取得することになる。
 パッシブには、クセのない「Dexが10上がる」とか「ダメージが8%増える」というようなものから、「最大HPが永久に1になるが、Chaosダメージを無効化する」とか、
 「敵の攻撃を今後一切避けられなくなる代わりにスタンの完全耐性を得る」など、やたら尖ったものまで。
 恐ろしいことにフルリスペックは無く、クエスト報酬や特定のレアアイテムで1ポイントずつ振り直せるようになるだけ。
 数十ポイント単位の振り直しはかなり困難なので、個性的なスペックにする場合は綿密な計算の上で振り分けないと数十時間かけて産廃を育成することになりかねない。

----

 Diablo3はクソという前提でガン無視し、Diablo2を徹底的に独自のセンスで魔改造していったら辿り着いた場所がPath of Exileでした、といった出来。
 そのせいか、Dia2/3のいいとこ取りなどではなく、所々に明らかに古臭い理不尽な仕様が残されていたりもする。
 「キャラ育成上致命的なミスを犯した?キャラを作りなおせ(ソース不明)」とか、「チェックポイントが無く、ポータル出し忘れた状態で死んだら街から全部やり直し(一定時間経過するとエリアがリセットされる)」とか、
 普通のゲームに搭載されていたら「クソ仕様なので0点です^^」で終わる話だけど、PoEの場合は「明らかにクソだけど、多分これは彼らの美学なんだろうなあ、それならしょうがないにゃあ・・・」と無理矢理納得させられてしまう。そういった説得力を持つゲーム。
 手放しで褒めちぎれる傑作ではないけれど、「Diablo2は古臭いし、Diablo3はクソだし…でもHnSはやりたいし…」というニッチながらも相当にブ厚いと思われる層にジャストフィットする佳作。

----

 ちなみにHardcore Modeもあるけれど、難易度は相当に辛口。敵の火力が高く、ノーマルの時点で1ミス即死どころか視界外から撃ち殺される0ミス即死も十分ありうる。ラグも酷いしHCはかなり挑戦的な作りだと思う。
 ただ、死んでも強制キャラデリではなく、スタンダードに格下げになるだけの親切設計。なので新キャラを作る場合は(スタンダードからのアイテム支援が受けられなくなるが)とりあえずHCで作ってみてもいいかも。
[PR]
by feenal | 2013-02-16 14:45 | Comments(0)

ドラクエ7

プレイタイム12時間。
今世紀最悪レベルのクソリメイク。3点ゲーム
DL版を購入してしまい、手放そうにも手放せないので義務でプレイしてるけどあまりに辛いのでそろそろ投げそう。

□シンボルエンカウント

・敵の発生判定が遅く、敵が沸くポイントが画面に表示されたあとに敵が遅れて沸くため足元沸き→即エンカウントすることが多い
・戦闘終了後に当たり判定が即復活する
・階段前や通路など、回避不能な事実上の固定敵が頻繁に沸く。敵の当たり判定も極大で、通路に沸いているとやり過ごすのは困難。
・カメラが非常に近い上にダンジョン内でマップを回転させられないバグのため、敵につっこみやすい
・敵の追跡速度がプレイヤーと等速で、基本的に正面にいる敵に気づかれると大きく後退する以外にエンカウントを回避する方法がない。
 一定時間追跡させると消滅するけど、同じポイントに次の敵が即沸く。
・1ターン目の逃亡成功率が極めて低い。

 あっ・・・(察し)
 シンボルエンカウントでやってはいけないことを軒並み全て詰め込んでみたかのようなクズのような仕様。
 移植を手がけるアルテピアッツァはSFCのDQ3リメイクの1996年から思考が止まってるからこういうゲームになるんだろうな、という作り。
 特に回避不可な固定敵の存在と逃亡成功率の低さはかなり致命的で、低レベルクリアやタイムアタックはかなりの制限を受けるのでは。

 プレイタイムが非常に長いDQ7でこういうクズ仕様を平然と混ぜ込んでくると最初から最後までずっと辛いので、これだけで評価に値しないレベルのマイナス。
 会話コマンドを適当に切り捨てたのもマイナス。ただでさえ戦闘機会が強制的に激増させられているのに、口を半開きにして何も考えずに作ってるのがまるわかり。

□難易度が低い

 上のクソエンカウント方式のせいでまともに戦うとボス戦でMP0になるため、少なくとも転職解禁まで道中はじゅもんつかうなで突き進むことになる。
 ボスはMPと薬草が尽きていなければ雑魚なので、単純に袋の中の薬草の個数で攻略難易度が決定される。

□まとめ

 細かいクズ仕様は他にも数あれど、特にぶっちぎりでクズなのがこの二つ。
 ネームバリューだけでゴリ押しして80万本売れて世間のリソースを約50億円も浪費させるとか、このご時世本当に許されない業の深い行為。
 この出来なら販売数0本が妥当。BGMガーという方はサントラ買えばいい。
[PR]
by feenal | 2013-02-15 23:19 | Comments(0)

World of Warcraft / LFRの是非

数年前にWoWのLFRが滅茶苦茶つまんなくって、イラっとした気持ちを叩きつけた駄文なんだけど、
なんか極稀にどっかに引用されてるみたいなので若干加筆とか修正とか

ちなみにFF14のアレキノーマルのクソっぷりについては
http://feenal.exblog.jp/22295230/
こっちの方でより汚い言葉で喚き散らしてます

□LFR

 ・難易度が極めて低く設定されているレイド。FF14で言ったらアレキノーマルがこれに当たる。
  入場に必要な要求装備Lvは若干高いが、それは野良の超低練度を見越したものであって、遂行難易度的には一般ダンジョン未満。
 ・ボスのスクリプトは全く違うが、発生するイベントやインスタンスの外観は基本的にNormal、Heroicの上級難易度と同じ。
 ・アイテムは通常のレイドで入手できるものと同名でアイテムレベルが低い完全下位互換品がドロップする。

□LFRのいいところ

 ・モチベーション/プレイ時間/人脈などなど、諸々の理由でまともなレイドができない/する気がないプレイヤーであっても、
  トッププレイヤーと全く同じ場所に到達でき、同じイベントを見ることができる。
 ・コンテンツ追加直後に限り、全プレイヤーの装備更新頻度が加速する

□LFRのよくないところ

 ・それ以外のありとあらゆる要素全て

----

□本題

 つまるところLFRというのは、観光の為のエンドコンテンツ展示場である。
 実装当初であれば、本来全体の数%程度のプレイヤーしか到達することのできない地点に、キャラクターをカンストさせるだけでほぼ確実に到達できる。
 ついでにおみやげとして、そういった一握りのプレイヤーしか手に入らないアイテムの模造品まで手に入ってしまう。

 僅かなトッププレイヤーの自尊心や自己満足のためのオナニーの介助をするよりも、残る90%以上のプレイヤーの体験をよりよい物にすべきである。
 LFRとはそういう考えに基づいたコンテンツなわけだけれど、果たして本当に収支はプラスになっているのだろうか。

■カジュアルプレイヤーのLvカンスト→LFR→即引退

 これである。
 LFR難易度を卒業して通常難易度のレイドに挑戦した所で、行き先は同じエリア、出てくるのは同じボス、クリア報酬は同じアイテム。
 どれもこれも中身は全然別物だけど、そんなのカジュアルさんにはどうだっていい話。全てが既知の代物。
 LFRではただの動きまわる宝箱だったボス連中が、Normalでは1000倍、Heroicでは10億倍位強化されてしまっている。
 マゾヒスティックな通常レイドでボスを倒した所で、手に入るアイテムは既知のアイテムがちょろっと強化された程度。
 カジュアルさんにとって通常難易度のレイドは時間やメンバーなどの拘束がキツかったり、難易度が桁違いに高かったりのデメリットがあるだけで、
 面白みが全くないのである。

 通常難易度のレイドはマゾすぎ→じゃあLFRでいいよね→LFRクリア→WoWって中身スッカスカなゲームだなークリアしてTERAやろ^^→引退

 これが最近良く聞く、LvカンストからのLFR即引退の流れ。

■通常難易度のレイドを行なっているプレイヤーのモチベーション低下

 LFRはカジュアルをカタパルトの如く一瞬で引退までブチこむだけでなく、通常レイドに挑戦しているプレイヤーのモチベーションも全力でスポイルする。
 何しろ、レイドコンテンツ実装から2,3週間でLFRが開放され、誰でもエンドコンテンツをクリアできてしまうのだ。
 (FF14のアレキ起動編はこの順番が逆だったのが本当に最悪だった。律動も同時リリースだしやっぱり最悪なんだけど)
 トッププレイヤーなら実装初日、そうでなくてもガチのレイドギルドなら2週間もあればノーマル難易度はクリアしてしまうわけだけど、
 そんな恵まれた状況下にあるプレイヤーはレイド人口の5%もいない。
 大半のレイドギルドは難易度ノーマルをクリアする前にLFRで一応のクリアを半ば強制的に達成させられてしまう。
 (行きたくなければ行かなければいいわけだけど、アイテムの関係上真面目にレイドをやるなら行かないという選択肢は無い)
 勿論、普通のレイドギルドにとってLFRをまともなバトルコンテンツとしてみなすプレイヤーなんかいない。
 「ボスの形をした宝箱を只管眠気に耐えながら殴り続け、中身の"偽物"の装備を回収する作業」でしかない。
 LFR難易度を攻略することで「コンテンツをクリアした!嬉しい!」と思えるようならそのまま引退した方が時間を無駄にせず済む。
 ある程度ゲームに精通したプレイヤーであれば、誰もLFR難易度を「正規の難易度」「正規のコンテンツ」とは思わない。
 最高難易度レイドがトッププレイヤーのオナニー介助だと言うのなら、LFR難易度はそれが最下層民のオナニー介助に切り替わっただけだ。
 LFRはただのハリボテ。わかっちゃいても、LFRでコンテンツを踏破してしまうという行為には、確実にゲームを色褪せさせ、モチベーションを削りとる効果がある。

----

 また、手に入るアイテムが名称が同じ完全劣化品というのも問題で、LFRで入手した部位は以降マイナーアップグレードになってしまう。
 アイテム更新頻度が短くなる分コンテンツ実装当初は楽しいかもしれないが、それはそのまま、中だるみ期間が伸びてしまうことに繋がっている。
 話はちょっとそれるけれど、5.2で即刻廃止される(と聞いた)アイテムアップグレードシステムもこの減少を加速させる一因。
 ilvlを上昇させる行為は、新しいアイテムを入手した時の喜びをごっそりスポイルする。
 ilvl480から500へのアップグレードと、VP1500をドブに捨てた上で488から500へのアップグレード。どちらが嬉しいかは自明。
 
 踏破したけど踏破していないエリア、倒したけど倒していないボス、手に入れたけど手に入れていないアイテム。
 LFRによって、カジュアルプレイヤーとは少し異なる意味で、あらゆる新鮮さが失われていく。
 MoP拡張にはこれからpatch 5.2が当たる。位置づけとしては中期一歩手前ぐらいなわけだけど、ゲームからは既に拡張末期の荒涼とした印象を受ける。

----

 別にLFRが全ての元凶というわけではないが、今のWorld of Warcraftは味噌が溶けていない味噌汁のようなものになってしまっている。
 味噌の塊であるHeroicは味が濃すぎてバカっぽい味になってしまっているし、それ以外はお湯の味しかしない。ダシも入れ忘れている。
 オタクの言うことを聞いているとジャンルが滅びるというのはよく聞く話ではあるけれど、カジュアルに迎合してゲームを希釈しすぎてもいけないというお話。
[PR]
by feenal | 2013-02-10 00:04 | Comments(0)