ネトゲ渡り歩き日記


by feenal

<   2013年 03月 ( 5 )   > この月の画像一覧

Path of Exile 雑感2

3/30現在

□優れたゲームシステムと、物々交換制度の限界

 物々交換制度はハクスラとして限りなく正解に近いシステムである。

 貨幣制度が無いということは、それだけで
 「2時間延々トレハンしたけど、結局ドロップがゴミゴミアンドゴミでPot代だけがかさんだ。もう2時間走るには安全な所でPot代を稼がなければならない」とか、
 「死ぬと修理代で数万Goldふんだくられて財布の中身とやる気が同時に消失する」とか、
 そういう粘着質で陰湿なストレスの塊を顔面にぶつけられるようなクソみたいなイベントが無くなるということに他ならない。
 恒常的に起こりうるストレスを取り除くことはとても重要だ。
 
 現状、貨幣価値を持つ消費アイテムは全部で15種類程あり、それぞれが互いにプレイヤートレードにおける交換レートを持っている
 高級なモノは滅多に落ちないが(100時間位プレイして1個とかそのレベル)、低級品は1,2分に1個のペースでボロボロ落ちる。数時間遊べば、100時間プレイして1個手に入るかどうかといったアイテムとも交換できるだけの資産が貯まる。
 そして、これは本当に大事なポイントなのだけれど、各種貨幣アイテムはゲーム開始直後から、常に手に入る可能性がある。
 PoEには千人単位のプレイヤーが一斉にLv1キャラを作って1時間~1週間の定められた期間内にどれだけ経験値を稼げるか勝負する、というレースイベントがあり、毎日複数回開催されている。
 つまり何千人ものプレイヤーがほぼ同時にゲーム開始直後に出現するHillockというNamedを倒すことになるわけだが、大抵このタイミングで「こんなレアなアイテムが出たぜ」といった全体チャットが流れ、アイテムリンクが張られる。
 Hillockを撃破するのには1分かからない。ゲーム開始1分で、非常に高級なアイテムがぽろっと落ちる可能性がそこにはある。

 トレハンした時間は絶対に無駄にならない。
 Lv100だろうがLv1だろうが、等しく夢と希望が与えられる。
 赤字という概念が存在せず、低級なアイテムの積み重ねで高級品とのトレードが成立する。
 莫大な価値を持つ最高級アイテムが天から降ってくる可能性が常にあり続ける。

 PoEは貨幣制度の文明を捨てて、わざと一歩退化した物々交換制度を採ることによって、精神的には逆に進化したゲームだと言える。

----

 しかし、この物々交換制度にもやや不穏な影が落ちようとしている。
 ゲーム内で最も価値を持つ貨幣アイテムはExalted Orbというアイテムで、その次がGem Cutter Prism(以下GCP)というアイテム(その間に3GCP程の価値を持つアイテムがあるけど、殆どトレードに出てくることはないので割愛)。
 そしてその下になると、GCPとの交換レートが1:3程度のChaos OrbやOrb of Regret等のアイテムになる。
 
 問題は、上位2アイテムと、それより下のアイテムの入手難易度と、実際のトレードレートの乖離にある。
 例えば、GCPの現物を自力入手する場合、おおむね平均して10~20時間程のトレハンが必要になる(体感)。Exalted Orbはその5倍かそれ以上。
 GCPとExalted Orbのトレードレートは1:6なので、これは概ねレート通り。
 しかし、そのGCPと1:3で交換できるはずのChaos Orbは1時間も遊んでれば1個は手に入るし、下手すりゃ数個ぽろぽろ出ることもある。更にその少し下のアイテムになると、NPCを通して下位アイテムを変換して入手することができる。
 (例:Orb of Alteration→Jeweller Orb→Orb of Fusing→Orb of Scouring→Orb of Regret→Orb of Alchemy)
 果たして、Chaos Orb3個とGCP1個のトレードは適切だろうか。そんなわけない。
 一応GCPはドロップ以外の入手方法もあるが、最上位のExalted Orbはそれすら存在しない。
 1時間で1個出るChaos Orb十数個と、100時間遊んで出るかどうかのExalted Orbの交換は適切だろうか。そんなわけない。

 なんでかよくわからないけれど、プレイヤーはこの交換レートを頑なに信じてきた。
 しかし、放っておけばゲームは成熟する。ゲームが成熟すると、プレイヤーの装備レベルが上がってくる。
 装備レベルが上がってくると、物々交換の対象はより強力なアイテムになる。
 そして、上級クラスのアイテムはGCPかExalted Orbじゃないと交換してもらえない。
 超級クラスのアイテムになると、最早Exalted Orbじゃないと交換してもらえない。
 プレイヤーは皆、手持ちの資産をどうにかGCPかExalted Orbに変換しようと只管トレードチャットで呼びかけることになる。

 Chaos Orb以下のアイテムは消費した時の効果が大きいので、アイテムとしてゴミになることは絶対に無い。常に莫大な需要を持ち続ける。
 勿論、ちょっとした小物とのトレードであれば十分に価値を持つ。
 この辺りは手放しで称賛できるくらい良くできている。

 しかし、GCP未満の貨幣アイテムをGCP以上のアイテムに両替するような交換はどんどん難しくなっていくだろう。
 既に上に挙げたウェブサイトの相場表は大分崩れつつある。今ChaosとGCPを3:1でトレードするには数十分から1時間、もしくはそれ以上のトレードチャットスパムが必要になる。

 GCP未満の貨幣アイテムはわんさか出る。しかしそれらはGCP以上の貨幣アイテムに変換できなくなっていく。そうなると、欲しい装備品がGCP/Exaltedでしか交換できないような高値のアイテムばかりになってしまった時に、GCP/Exaltedのどちらか(もしくはそれ相応の価値を持つ装備品)が出るまで苦労が報われなくなる。
 勿論、これから1ヶ月とか2ヶ月以内に相場が致命的に崩れてしまうことは無いだろうけれど。
 導入直後からつい最近までの、プレイタイムの全てが完璧に報われる、理想郷のような状態は徐々に崩れつつあるように思える。

□エンドゲーム

 前提:Path of Exileはopen beta状態の未完成品である。今後正式サービス時にAct4が追加される(らしい)。

 というわけで現状におけるエンドゲームコンテンツとは、最大難易度のAct3をクリアした後にいけるようになる「Map」と呼ばれるインスタンスエリアである。
 Mapに行くには、Mapへのポータルを開く地図アイテム(以降地図)が必要になり、これは最大難易度内でランダムドロップする。
 ドロップレートはかなり稀で、1時間に1枚出るかどうか。
 更に、地図の入手にはレアドロップ増加のエンチャントや、ドロップアイテム数増加のエンチャントが効かないどころか、パーティープレイ時のドロップボーナスすら効かない。
 (地図は1枚出ればパーティーメンバー全員で利益を共有できるため、というのが理由らしい)
 Mapに行くためには、地図が要る。
 地図を入手するためには、Act3のDockという、トレハンに最適なエリアを延々回し続けるのがベスト。
 Lv70やLv80のキャラが、Lv62のエリアを延々回す。
 当然レベル差があるため、ドロップアイテムは渋く、レベル75にもなれば経験値は一周して1%も入らない。
 まあペナルティを受けているとは言え、それでもなんぼかの貨幣アイテムは出る。副次的な要素としてそれなりに資産は増えてそこそこに嬉しいわけだけど、あんまり面白くない。

 さて、なんだかんだで地図が出たらMapにいける。
 Mapの敵レベルは66からスタートするが、このLv66という数値はレベル差によるExp/Dropペナルティが無くなる区切りとなる数値でもある。
 当然アイテムはぼろぼろ出る。経験値も5%とか10%とか、そういった単位で増える。楽しい。
 Map内では地図のドロップ率が大幅に跳ね上がる。期待値的にはMap1周あたり、おおむね0.7か0.8位の確率でドロップする。ここでドロップする地図はたまにitem levelが高い物があり、それを入手すると更に敵が強いMapにいける。

 しかしながら、期待値は0.7から0.8程度である。ひょっとしたら0.5くらいかも知れない。
 つまる話、Mapだけ延々走っていると、そのうち地図が無くなる。
 地図が無くなったら、もうMapには行けない。
 Mapに行けなくなったら、敵Lv62のDockに行かなければならない。
 死ぬことはないし、資産も増えるけど、あんまり面白くない。

 というわけでエンドゲームコンテンツはかなり微妙。
 合成不可・エンチャント不可・行き先ランダムのLv66 Map、せめてLv65 MapをNPCが売ってくれるだけで解消される問題なので、早めになんらかの修正が欲しい所。
[PR]
by feenal | 2013-03-31 13:50 | Comments(0)

ディスガイアD2 雑感

プレイタイム47時間程 クリアタイム20時間程度?
表プリニガー撃破まで

新規プレイヤーを非常に強く意識している作品。
5作目ながら、ナンバリングをリセットしているのはそのためか。

□システムの大きな変更と、方針の転換

 全体的に、「シリーズ通して遊んでいるプレイヤーなら知ってて当然の小技」が明確にされたり、「面倒くさいけどシリーズ恒例だから誰も何も言わなくなった短調作業系のやりこみ」が大幅にカットされたりしている。

 例えばディスガイア4までは、キャラクターを前後左右に移動させる「投げる」というコマンドと、とある小技を併用することで斜めのマスに投げることができた。
 この斜め投げはゲーム攻略以前に、ゲームを快適に遊ぶためには絶対必須と言っても過言ではない技だったわけだけど、あまりに常識化しすぎているせいか、作中では殆ど存在の明示がされていなかった(例えば、4の説明書の「投げ」の項目には一切書かれていない。"投げ 中級編"というtipsのページがあるにも関わらず、存在を匂わせるようなことすら書かれていなかった)。
 今作では普通のSLGの移動のように、最初から斜めに投げられるようになっている。
 「斜め投げがシステムに組み込まれた」というのはパっと見当然であり、どうでもいいことのように見えて大きな転換。

 他にも、
 ・経験値をx倍にするために数時間~十数時間の積み重ねが必要だったのがバッサリカット(要素は残っているが、やる必要が殆ど無くなった。せいぜい1時間程度やれば十分に)。
 ・キャラステータスをカンストさせるための百時間単位の膨大な積み重ねが大幅カット(準備が整ってから数時間でカンストするようになった)
 ・クリア後、数十時間かけて出現させるヒントの殆ど無しの隠し要素(敵の強さを100倍程度に引き上げる)が、クリアと同時に開放
 
 といった具合に、やりこむための下準備や、やりこみそのものにかかる時間が極端に短縮されている。
 特にステータスカンストは今まで本当に最後の最後に挑戦する要素だったわけだけど、今作では敵を倒すだけで数万~数十万単位でステータスが伸びていくため、あっという間に前作までの半端なやりこみキャラを凌駕する化け物が出来上がる。

d0050746_665031.jpg

 例として、環境を一応ながら整えた上で2,3時間稼がせたキャラがこちら。装備でブーストされているステータスは各40万程度なので、それを差し引いた数値がキャラステータス。

d0050746_10143189.jpg

 更に2時間後がこちら。おそらくもう1時間~1時間半もあればカンストする。


 今までのシリーズでこのステータスに到達するためには下準備ができてから数十時間かかり、その下準備には更に100時間以上かかっていた。

 今時、据え置きコンシューマで数百時間、数千時間遊ぶような作品はドン引きされてしまうだけなので、これらの変更点は開発の意識が変わったというよりはプレイヤーの変容に合わせたというのが実情だろう。
 100時間も遊べば100%とは言わないながらも98%は遊び尽くせるであろう今作の大幅な方針転換は、新規プレイヤーには間違いなく歓迎されるはずだし、既存のファンも大半は受け入れられるものと思われる。

□難易度

 (前提として、ディスガイアシリーズをまともなSRPGとして遊べるのは、「余計な稼ぎをせずにメインシナリオを攻略していった場合」のみ。
 一度でも寄り道稼ぎ行為をすると途端にウォークスルーになってしまうのは今作でも変わらず。
 また、クリア後はキャラ育成が前提となるのでここからはSRPGというよりは育成SLGにジャンルが変わる)

 レベルを上げて物理で殴ればいい、むしろそれこそが醍醐味であり本質、というゲームで難易度もへったくれもあったものではないけれど、とりあえず作を重ねる毎にSRPGとしての完成度は上がりつつある。
 2までは1,2キャラ程飛び抜けて強化されたキャラがいればそれでよかった。
 3からは万遍なく鍛えておかないと詰むようになった。
 4からは少し考えて動かさないと負けるようになった。
 と来て、D2でようやくファイアーエムブレムのイージー程度の難易度になった。
 なんだか素人集団の作る将棋やチェスプログラムの成長を生暖かく見守るような気分だが、大体合ってるので仕方がないところ。

 変更点としては、
 ・敵味方双方の攻撃力が大幅アップ。ガチで殴りあうと物量的に負けるようになった。
 ・状態異常を最優先で狙うAIが追加。
 ・敵の魔法射程が全体的に長く設定され、10マス以上離れた敵が魔法で攻撃してくるように。
 ・AIの強化。全体的に通常攻撃で殴ってこなくなった

 このあたり。特に、敵が通常攻撃をあまり選択しなくなったのは大きな進歩と言えなくもない。
 また、状態異常ラッシュはかなり苛烈なので何らかの回復手段を用意しておかないとうっかり主力が無力化されかねない。

□現在のまとめ

 今まで以上にライトでカジュアルな作品に仕上がっていて、新規プレイヤーは非常に参入しやすい良作。

 しかし、それが若干裏目に出てしまっている感はある。
 発売当初のセオリーが全く固まっていない時期に、育成効率最適化を目指してプレイヤーコミュニティ内でああでもないこうでもないと議論したり、隠し要素が見つかってプレイヤー全体にブレイクスルーが起きたりするような、コミュニティ全体で攻略度を共有する感覚が醍醐味であったはずなのに(別にディスガイアシリーズに限った話ではないが…)、今作では既に「準備して修羅行って殴れ」の11文字で完結してしまっている。
 隠し要素も特に無く(もしくは発見されていないだけかも知れないが)、後日談+プリニガー撃破までなら50時間で到達できる。修羅プリニガー撃破もおそらく100時間はかからないだろう。修羅20段強化となると200時間位かかるかも知れないが、それでもまあそんなもの。
 「やらなくてもいいけど時間が無限にあったらやってみたいね」というようなやりこみ(例えばカンストハダシックス作成とか)も、「そんなの要らないし、無駄だからやらなくていい。修羅いって殴れ」というものに落ちてしまっているものが沢山あるし、やりこみ要素は今までのシリーズの1/5程度にざっくりさっぱり削られてしまっていると断言してしまっていい。

 ちなみにストーリーはディスガイア1と2の中間あたり。
 ファンディスク的なお話なので、2をやる必要はないけど1はやっておかないと魅力半減。
 
[PR]
by feenal | 2013-03-24 07:04 | Comments(0)
メインシナリオクリアまで

□WM稼ぎ

 4-4の無敵パネルを利用するのが一番お手軽。
 使用するキャラは男格闘家。正確には男格闘家の持つ強制反撃20回の魔ビリティーを使う。
 固有キャラのWMを上げたい場合は予め10万マナ貯めて強制反撃の魔ビリティーを奪っておく。

 後は無敵パネルの上に乗り、反撃魔ビリティー持ちのキャラ二人で延々殴り合いをするだけ。

□Exp稼ぎ
 今作はメインシナリオ上でまともに経験値を稼げる場所が無い。
 せいぜいがLv99ボーナスをちまちま拾える程度であり、まともに稼ぐとかなり効率が悪い。
 メインシナリオのステージで上げるとしたらLv150程度までで切り上げ、以降はアイテム海に繰り出した方が色々と得。

 というわけで主力となる稼ぎポイントは練武6。
 クリア後は2x3と3x3の2グループがExp100% マナ100%のパネルの上に乗った状態で出てくる。

 勿論練武6をクリアできないとお話にならないわけだけど、練武5がクリアできたのなら後もう1歩。
 基本的に敵の攻撃は耐え切れないものとした場合、攻撃範囲不足か攻撃力不足のどちらかが原因のはずなので、前者であれば男格闘家を4-4の無敵パネル上で殴りあわせてWMを稼ぎ広範囲スキルをエクストラゲイン。後者であれば店売り最強武器をLv30まで鍛えれば事足りるはず。

 再訪練武6の敵は火属性-75%で固定なので、テラファイア+弱点特攻をつけたキャラで焼いてしまうのが手っ取り早い。
 ベースパネルより後ろの5マスにいれば敵は反応しないため、ダメージさえ通るなら勝ち目はある。

□ステータス稼ぎ

 修羅モードで敵を撃破した際に、一定の条件(多分敵の素ステータス>こちらの素ステータスだけど、なんか怪しい気がする)を満たしていると敵のステータスのごく一部を恒久的に奪える。
 奪える割合は0.02%程度とかなり控えめな数字に見えるけれど、修羅に入った時点で敵のステータスが数百万まで跳ね上がるので実際の増加値は相当大きい。
 修羅練武をくるくる回しているだけであっという間にステータスが激増していく。

 勿論修羅練武をクリアできないとお話にならないので、ある程度の下準備が要る。
 テラファイアと弱点特攻を覚えたキャラを作り、何らかの方法でIntを50万程度まで鍛えあげれば
 低強化時の修羅練武ならなんとかクリアできるはず。あとは段階を踏んで☆を増やしていけばいい。
 Intが足りない場合はプリニガーからアルカディアを盗んで延々鍛え上げるといい。
[PR]
by feenal | 2013-03-21 05:53 | Comments(0)
■概要
 Rangerノードから出発し、Dex10やStr10のゴミスキルを全力で取りながらBlood Magicまで這いつくばって進み、
 そこからMarauder、Templerノードをくぐり抜けてStatic Blowsまで到着したあたりで大化けする、出世魚ビルド。

More
[PR]
by feenal | 2013-03-17 14:47 | Comments(0)

シムシティ

人口20万人都市一つと、人口9万人都市一つ作った所まで
60/100点。

□PCスペック
 全てのグラフィックオプションを高でやろうとしなければ、化石のようなパソコンでもストレス無く動く。
 今のゲーミングPCならローエンドでもまず間違いなくぬるぬる動く。
 後は性能を上げれば上げただけグラフィックが良くなっていく。

□難易度とマルチプレイ
 難易度を資金のやりくりと捉えた場合は低い。
 控えめ控えめに都市を開発していけば税収>インフラを維持できるので、ゆったりやれば破産はまず無い。
 ある程度資金が貯まったら石炭と原鉱を買うか掘るかして合金にして輸出すれば無尽蔵の金が入ってくるようになるし、それでも足りなきゃプロセッサー工場も作れば更に3倍位稼げる。
 人口が増えると莫大な量のインフラを要求されるため、インフラ維持費>税収になってしまいがちだが、毎時1万ドルずつの超赤字採算になろうが、貿易で毎時数万ドル儲かるので全く問題にならない。

 ただまあ、ぼっちプレイの難易度は高め。というか手間が非常にかかる。
 地域全体で建物のアンロックをある程度共有できるため、一つの都市で全ての建物をアンロックしていくよりも(そもそも現実的ではない)、いくつかの都市で手分けしてアンロックしていく方が格段に効率良く進められる。
 そのため、一人プレイの場合は各方面に特化させた都市を自分で並行育成することになり、それがかなり面倒臭い。

 アンロック共有だけではなく、「余剰の公共設備を他の都市に送り込む機能」、「ゴミや下水処理を肩代わりしてもらう機能」、そして「電気・水道の余剰インフラを購入できる機能」のインフラ共有系機能三種が極めて強力。
 どのインフラも都市設立直後はかなり重い負担となるため、これらのヘルプを貰えると非常に快適に遊べる上に、誰も操作していない都市は時間が止まるため、余剰分を全て他の都市に回しても何ら困ることがない。
 金を直接相手に贈るコマンドもあるが、サーバーが腐っているため機能しておらず、贈ると金が消失するケースが多発している。

□サーバー(現状は不明)
 悲しいくらい弱い。
 ゲーム中は常に左上に「シムシティのサーバーがダウンしました」「シムシティのサーバーが回復しました」が交互に出続けている。
 これはこのゲームが完全なリアルタイムセーブを行なっていない(行なっていたら全く遊べない状態が続いていたわけだけど・・・)ことを示していて、現に何らかの理由で不正終了したり、サーバーから蹴りだされた時は数分~1時間程度軽く巻き戻る。

 これだけならまだしも、サーバーの強化を殆どほったらかしたまま、パッチでゲームの機能を破壊しまくって負荷を軽減しようという姿勢が最低最悪。
 マップ選択場面でのフレンド検索機能(フレンドが遊んでいる地域を一覧表示する機能)、ランキング表示機能、ゲームスピードの最速設定など、重要な機能が軒並み殺されてしまっている。
 そのくせサーバーは数を増やすだけで個々の強化は全くなされておらず、北米西部1のような過密サーバーは頻繁にダウンして巻き戻りを頻繁に発生させている。


□ゲーム評価

 現状では3980円程度の価値。
 ぼっちだと一人で一つの地域を延々開拓することになるわけだけど、必要な労力が半端じゃないので、「あ、~みたいな都市作りたいな」と思った時にふらりと起動して適当な島に入植して、作るだけ作って満足したら放棄、みたいな遊び方が主流になると思う。
 一方で複数人プレイだと、皆が皆ガチガチの効率厨として遊ぶよりも、地域を協力して作り上げていくマインクラフト的な遊び方になるはず。
 ただ、どちらにしてもなんだか底が浅いように見える。
 弱っちいサーバーに目をつぶったとしても、種類の少ない建造物、不満が頻出しても割と高い(85%前後)数値を簡単に維持できる支持率、制限なく使える無尽蔵の資金、数百万人単位の巨大都市はどうあがいても作れない土地の狭さなど、様々な所に穴が見えてしまう。
 しかしながら、オンライン必須という環境を考えると、今後頻繁にアップデートがなされるはずで(既に交通渋滞を緩和するアップデートの予告はされている)、その点においてはパッケ売り切り放置の形よりも安心感はある。

 まだまだユーザーの熱は冷めていないはずなので、今遊べばリリース初期の空気を楽しめるし、逆に三ヶ月位放置してから遊べばユーザーコミュニティ自体は成熟してしまっているものの、安定した環境が得られるとは思う。
[PR]
by feenal | 2013-03-11 00:53 | Comments(0)