Shinryu湯治記8,9,10

■Lv41→50
特にShinryuとして(意味深)面白いようなことはなかった。
せいぜいが「魔界チェアに座ってPT募集を出すと、魔界の住民達がわざわざ何の募集を出しているのかを調べてヘルプしに来てくれる」ということがわかった位か。
ひたすらにあたたかなShinryuの加護を得て、ついでに言えば土曜日であったことも含めて、1日でLv41→50。
剣術士もワインと卵を運んで挑発を覚え、新たな戦いの準備は整った。
あ、拳術士あげてないや。

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■Lv50

魔界でごろごろうだうだぐだぐだして発生するFate的なコミュニケーションも楽しいものだが、あれは対象を完全ランダムとしたガチャガチャのようなもので、更に言えば刹那的すぎる。
(あのような場で発生するコミュニケーションが刹那的なもので終わらなかった場合、それは大抵おそるべき事案になる…と言うのは、他のshinryu架空戦記を見ても明らかなところだ)

MMOである以上FF14はチャットツールのしての側面を持つが、それ以前にゲームである。
ゲームである以上、コミュニケーションはゲームを介して行った方が「やりやすい」に決まっている…かどうかは人次第だが、兎にも角にもレベルは上がっているに越したことはない、と思う。
もし、低レベルの方が「やりやすい」というのであれば、それは最早FF14というゲームの捉え方、または求めるコミュニケーションの質が俺とは違うのだと思う。
もちろん、どちらが正しいという話ではないのだけれど。

とにかく、日曜日は只管にインスタンスを駆け回り、行ける場所を増やしていった。
その途中、たまたまクリタワ開放クエストを同時にこなしていたひめちゃん(?)…の囲いのようなことをしてみたりもしたが、それはまた別の話。

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◼︎Shinryu IL戦記

shinryu架空戦記において主役である、異世界からやってきた光の戦士達。彼らの生命線は短い。
6/19に一斉に消滅するという点において、一般的なプレイヤーとは相当に毛色が異なる。

レベルを上げることすらあくまでコミュニケーションのひとつとして捉え、低レベルのままのんびりと架空戦記を満喫するのも良いのだけれど、やはり行けるなら行けるところまで行きたいというのが人の性。
少なくとも白ちゃんではなく、使い古した剣道着のような臭いがモニタ越しに漂ってくる「戦士」などというジョブで始めてしまった俺のようなプレイヤーにとっては、そちらの方が「やりやすい」。
なぜナイトにしなかったのか。タンクには二種類存在する。ひめちゃんに「かばう」を使えるタンク、使えないタンク。俺は使えない方のタンクになってしまった。
今でもこの選択については悔やまれるところではあるが、切実な理由もあった。

きたるべき3.0パッチに向けて、Intelligenceをこれ以上下げるわけにはいかなかったのだ。
暗黒騎士は戦士よりもテクニカルであるという。何よりも重要なのはプレイヤーのIntelligenceなのだ。

閑話休題。
というわけで、行ける場所を増やしたい。そのためにはキャラクターを鍛えなければならない。
しかしながら、普通にキャラを育てていったのでは、時間が全然足りないのだ。
我ら光の架空戦記住人の寿命はあと一ヶ月残されているが、一ヶ月いっぱいを使って完成させて引退、では本末転倒だ。
可及的速やかにキャラクターを鍛え上げ、真成四層をクリアしなければならない。
俺の屍を越えていく次世代のキャラクターはいない。ロマサガ2で言えば最終皇帝だ。急がなければならない。

なんだかここまで来ると手段が目的になっている気もするが、これで良いのだ。多分。

0.金策する

何はともあれ金である。
メインクエスト終了時、IL50程度の貧相貧弱貧民の雑魚キャラクターにとって、とれる選択肢は非常に少ない。
古代の民の迷宮(IL50)には入れるが、シルクスは70であり、闇の世界は90だ。
古代を周回してシルクスに入って~シルクスを周回して闇入りして~というのは悠長に過ぎる。
まずはこの20ずつの超ギャップを神速で埋めなければならない。

無駄遣いをせず、クエストできっちりアラグ貨幣を貰っていれば、メインクエストクリア時に約35-40万ギルほど所持しているはず。
ローレベルや攻略手帳から入ってくるギルも馬鹿にはならず、このあたりは積み重ねの差が出るところ。
だがこれでは全然足りないので稼がなければならない。
しかしながらカゲロウのように短命な光の戦士には金策をする余裕がない。
手堅く練成で稼ぐにはクラフターレベルが足らず、未知で細かく稼ぐにもギャザラーレベルが足りない。
そしてそれらを上げるには時間が足りない。

というわけで確実かつ速やかに手に入れられる高額アイテムを売って支度金とすることにした。
具体的にはクラフタークエストで手に入るシャード数千個、2.1クエストで手に入るマテリガ二つ、クリタワクエストで手に入るマテリガ二つ。
これらを全て売り払うことでおよそ40万ギル程度の金銭になる。

支度金約75〜80万ギル。
これをもってシルクス(IL70)、邂逅編五層(IL82)、闇の世界(IL90)そしてネール撃破(IL105)、真成一層突入(IL110)までの足がかりとする。


1.マケボで新式110装備を購入する。

もし君がひめちゃんであれば、FCメンバーに買わせても良い。そうでないのなら財布の紐を緩め、この先に進みたまえ。

戦士で購入すべき新式110は斧、胴、腰の3部位。
支度金のほぼ全額を使ってしまうが、恩恵は大きい。
購入する順番はそのまま武器、胴、腰。金がたまり次第即購入したい。
ケチりたい、もしくは愚かにも散財してしまって支度金が不足している場合は、上述の金策で手に入るギルで武器だけでも購入したい。

架空戦記の住人にとって、武器の有効な選択肢はとてもとても少ない。
事実上、装備するべき武器は110新式一択で、他の全ての選択肢は軒並み辛い下積みなり周回なりを要求される。つまり時間がかかる。
たかが数十万ギルでノウス・ハイアラ同等以上の武器を入手でき、数十時間を短縮できると言う点で、新式110武器の恩恵は計り知れない。
タンク、ヒーラーならこれで十分真成四層まで戦えるので、次はバハムート武器(もしくは詩学、ZWゼータ)にアップグレードして終了である。

また、胴と腰はどちらも命中付きで、侵攻四層クリアまでの命中不足を強力にサポートしてくれる。
ただ、腰はデモンズにも命中が付いているため、拾える可能性を考慮し、安いNQを購入した。
その結果、金がいくらか余ったので新式首輪を購入しておいた。
指という選択肢もあったのだが、そちらはシルクスで油を拾ってノクト+ウェザードノクトにできる可能性があったので保留とした(拾えなかったけど)。
戦記首が低性能なので首輪を新式にして購入をスキップ、戦記を節約して左側に回すことに。

2.蛮神コンテンツ、クリタワをこなして戦記を貯める

次に、貧弱な光の戦士の命綱である戦記装備を集める。交換対象はまずアクセから。

戦記以外のアクセは色々あるが、新式は禁断しないと性能が悪く、禁断するとコストパフォーマンスが悪い。
邂逅編、侵攻編は最深層以外滅多にシャキらないことと、その最深層のクリア率が極めて低くて現実的ではないので却下。
メインクエストの極モグラムウシヴァはいずれやらなければならないとは言え、今この段階でやるべきではない。時間かかるし。

というわけで戦記の入手源は初期蛮神とクリタワである。あとはルーレット。
極蛮神でアクセを、古代、シルクスで左側を拾えれば一時的にILを盛れるので若干ラッキー。
ただ、どちらもネール(要求IL105)に辿り着くには力不足なので、最終的な戦記稼ぎの周回先は、IL120装備が手に入る闇の世界となる。
なけなしではあるが詩学も入るし。そういう意味でも左側戦記を優先して購入するのは効率が良くない。

…とは言え闇の世界の装備には殆ど命中が付いていないので、デモンズを拾えていても戦記靴と小手は「着替え」として購入しなければならないのだけれど。

3.侵攻四層までのリザルト

あまりよく覚えてはいないが
真イフガルタイタン1回ずつ

極ガル2回 タイタンイフ1回ずつ(ガルで指輪を入手)

真あるぽん1回(何も拾えず)

クリタワ古代1回(何も拾えず)

クリタワシルクス1回(何も拾えず)

邂逅4層3回(何も拾えず)

邂逅5層1回

クリタワ闇4回(デモンズ脚・頭・靴を入手)

侵攻4層(砂・油を入手)

大体こんな感じ。
下手すると無限にハマる可能性があったやみせかドロップの運が割と良かったのが大きい。

ウーツプージHQ
デモンズ頭
ウーツキュイラスHQ
ウェザードノクトガントレット
ウーツプレートベルトNQ
デモンズ脚
デモンズ靴(着替え:ウェザードノクトグリーブ)
プラチナディフェンダー首
ウェザードノクトブレスレット100
ウェザードノクトイヤリング100
ウェザードノクトリング100
ガルSTR指

かなりふざけた装備ではあるが、これでILは108で無事ネール入り。
命中が若干足りないので、そこは食事で補った。
ネールを撃破して出た油・砂を両方拾えたので、ノクトガントレットとアクセを強化してIL110。
そのまま真成1層への突入を果たした。


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# by feenal | 2015-05-18 03:44 | Comments(0)

Shinryu湯治記5~7

なんやかやであまりプレイできていなかった。
本日ようやくがっつりプレイできてLV40弱。クエストはタイタンまで終わった。

・FCイベント編

ログインしたら即座にイベントに呼ばれた。
先日FCに加入した際に「10日イベントやります、Lodestone確認してね!」と言われたけれども、その時は特に何のトピックも立てられていなかった(もしくは見つけられていなかった)ので、そのまま忘れていた。

イベント内容はかくれんぼ+おにごっこ。
ケアルをかけられたら捕獲、というよくあるアレである。
ケアルもフィジクも覚えていなかったので、どたばたと幻術士をLv2にし、更にオニを示すカウル(Lv8装備)も装備できなかったので、斧術士にアディショナルでケアルをくっつけてなんとかイベント参加権利を得た。

参加者約20名でスタート。場所はラベンダーベッド全域、他人のLocationをFCチャットに流して場を混乱させるもの、複垢でそっくりなキャラクターを用意して方々に撒き散らすものなど、ほんわかイベントの割に中々エキサイティングな展開で面白かった。
細かい内容については割愛するが、このイベントは非常に盛況のうちに膜を閉じた。

その後、フリカンマスターの個人ルーム(このイベントのために作られたであろう、パセラのようなパーティー向けインテリアだった)に約20人がすし詰めになって自己紹介大会。

あいも変わらず、事案の影などどこにもない。
ひたすらに平和、ひたすらにのどかな中堅まったりフリーカンパニーの姿がここにはあった。
ラストフロンティア。ここは寒風吹きすさび、からっからに乾燥した大砂漠Bahamutから見れば桃源郷である(なお効果には個人差があります)。

・エターナルバンド編

別の日に行われたフリーカンパニーイベント。
漏れ聞こえてきたチャットによると「ゴールドソーサーで新婦ララカスに「なでる」エモをしたというのが夫婦の馴れ初め」というShinryuらしいほっこりエピソードがあった模様。

残念ながら残業残業アンド残業で参加できず。


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# by feenal | 2015-05-13 17:01 | Comments(0)

Shinryu湯治記4

本日はBahamutで零式やってたのでやはりローレベのみ。
Lv30になってしまったし、明日はトトラクにするか、それともフリカンで白ちゃんを探してPLしてもらうかだ。

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# by feenal | 2015-05-10 03:43 | Comments(0)

Shinryu湯治記3

飲み会だったため、死に体で帰宅してギルドオーダー、ローレベをこなしたところで意識を失った。
起きたらFFはログアウトされていた。

そしてAM5:00からAM7:00まで、また異なる"戦"というかBahamutにおける戦後処理が始まるのだが、それはまた別の話。概ねこれで29日を絡めた話は全てが終わった気がする。

ひどく疲れた

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# by feenal | 2015-05-09 08:29 | Comments(0)

Shinryu湯治記2

Lv30弱まで

色々やってたらあまり時間が取れなかったのと、途中で寝てしまったのとで予定のLv30到達は敵わず。
特に意識しているわけではないけれど(おそらくは攻略手帳とレストボーナスのせいか)レベルが過剰に上がっていて、クエストではLvが5以上低い敵をなぎ倒すだけになっているので非常に楽。正直眠い。

トトラクを開放した所で本日終了。
時間的にもCFを使わずに人を集めるには厳しい。

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■椅子コミュニケーション

まともに活動を開始して早2日、特に何も起こらないのは椅子に座っていないからだ。
Shinryuに来て椅子に座らないとは何事か。椅子に座ろう。

椅子と言えばリムサ・ロミンサ、リムサ・ロミンサと言えば椅子である。
つまりはエーテライトプラザでたむろしている連中は椅子があるからたむろするのであり、
椅子がなければ虫だらけのグリダニアか砂だらけのウルダハに集っていたであろう。
でもどっぷり浸かるのはアレだから、ちょっと座るだけな、ちょっとな。

結果から言えば、効果は抜群であった。
座った瞬間、というか椅子に近寄る意思を見せた瞬間から近くのメスッテやララメスからターゲットされる。
その後は限りないエモートの応酬である。エモエモアンドエモ。
トレードウィンドウが開けばミニオンの山がずらりと並ぶ。さあ覚えろ、さあ出せ。覚えて出す。ありがとう。またエモート。

ここには確かに異なる物理法則が働いている。椅子に座れば近くのララカスがすっとんできて横に座るし、隣のミコッテはハグをしてくる。明らかに椅子に座った俺を中心に引力が発生している。
今回はお試しシットダウン、湯治記的に言えば足湯だったのでひたすらエモエモして終わりにしたが、まあ、きっとちゃんと踏み込めばフレンド登録位はあっさりできるのだろう。

ベッタベタのコミュニケーションを取っているのに白チャットは殆ど使わなかったあたり、ディスコミュニケーションとも言える(これが言いたかっただけ)。

なお本日おじゃましたハーレムで一番かわいくキャラクリできていたララフェルのサチコメがこれ。Shinryuに光あれ。

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# by feenal | 2015-05-08 03:44 | Comments(0)

Shinryu湯治記

Lv11→Lv25前後

全然レベル上がらなくて投げ出していたのでレストボーナスががっつりついてた。
通常、Lv15になってしまえば「タンク即シャキ」の顔パスステータスを得られるため、プレイにおけるストレスが大幅に軽減される。
特にサスタシャからイフまで続く地獄の4連続IDをするすると攻略できるのは大きい。

ただ今回は湯治(?)に来たので、通常ダンジョンの初見プレイ時にはコンテンツファインダーを使用せず、何かしらの手段を用いてShinryuサーバーのプレイヤーのみでパーティーを組んで行くことにした。
絶対の縛り、とまでしてしまうと逆に面倒くさいので、「ダンジョン解放後、ローレベルルーレットでうっかり初見を引いたらそこはそれでおしまいにしてもう行かない」という程度のぬるさで行く。
また、いにしえのEverquestプレイ時のように、パーティーを組んだプレイヤーを端からフレンドに放り込んでいく絆プレイなんてのもしようかとも思ったが、組んだとしてもせいぜい25分程度、更にレベリングにおけるプレイタイムの9割以上をソロで過ごすこのゲームでは、すぐに誰が誰だかわからなくなってしまうのは目に見えているのでやめた。
一度組んだら数時間組みっぱなし、という互いにある程度の面識が得られるようなプレイを伴うコンテンツがカンスト後にしか存在しないのは勿体無いと思う。
いや、一応FATEPTなんてのがあるか。とは言えこのキャラクターでお世話になるかどうかはかなり怪しい所。斧50剣22拳15の戦士終着点からビタイチ上げるつもりはないし。

とにかく、ダンジョンに出かけた。
サスタシャはShoutしたら何故か現地まで3人走ってきた。Face to Faceを大事にする冒険者の鑑だ。
タムタラはパーティー募集をかけてShoutしてうろうろしてたら5分で集まった。カッパーベルも5分。順調すぎて書くことがない。
道中にしてもタンクが俺であり、まともなヒーラーしか引かなかったので一切事件は起こらなかった。Shinryuで死んだのはまだ「Twitter見てたら裏で死んでた」1件のみ。

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タムタラが開放されると同時に至高のツール、パーティー募集も開放されたので、即座に雑談LSと中規模FCに加入した。
正直言えばなんらかの事案を期待していた所は否めないが、どちらもマスターが非常に誠実な人物であり、有り体に言えばとても良い所であった。強いて言えば「社会人推奨」を掲げるFCに比べ、雑談LSの方は若干「若い」印象を受けたか。
喜ばしいことに、そして残念ながら、事案の影はどちらにしても今のところ一切無い。
そもそもで言えば事案というのは割と小規模で閉鎖的なコミュニティの方が発生しやすい気がするのだけれど、閉鎖的なコミュニティに低レベル帯から所属してもつまらないので今回の選択からは外している。

FCでは加入後にハウジングへのテレポを促され、出向くとヒマしているメンバーが歓待してくれる…というなんともMMOらしいはからいまであった。ここは本当にエオルゼアか?

また、LSでは聞かれなかったので黙ってたけど、FCの方では経験者かどうかを聞かれて正直にそうであると答えておいたため、頭についている若葉はアホ毛程度の扱いとなっている。
そもそも「初心者のフリ」というのが絶望的に下手くそなので、逆に聞いてくれて助かったというところでもある。LSの方でもじきにバレるとは思うけれど。

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イフリートは現地、つまりあの洞窟の所でまごまごしていたLv29の呪術師と組んだ。
大体どこに行ってもプレイヤーがいる辺りがShinryuの凄い所でもある。
残り2枠はせっかくなのでLSに協力を要請してみた。3秒でマスターを含めた2名がすっとんでくる。うーん、温かみを感じる。

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イフクリア後はチョコボを調達するためにギャザクラを全て開放し、グラカン納品物を片っ端から納品。ほぼ全てNQで納品して攻略手帳の10回納品をクリアして1000軍票入手。
後は明日HQ品を購入してHQ納品5回をクリアすればもう1000軍票が手に入って目標達成。
死んだ目をしてクソつまらないFateをこなす時代はもう過ぎ去っていたのだ。

…最早Shinryu湯治というよりはただのローレベルプレイヤーの日記になってしまっている。
他のプレイヤーのBattle of Shinryuを観ている限りでは、戦の種は町中に転がっていることが多いようなので、次回以降は三国都市をフラフラする時間も取り入れていこうと思う。椅子か、椅子に座ればいいのか?

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# by feenal | 2015-05-07 03:15 | Comments(0)

Deck De Dungeon (iOS版)

ほったらかしてたら1.3が来ちゃった。
伏魔殿についてのみ

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■概要

 ターンベースの連続戦闘ゲーム。
 探索要素などは無く、ひたすら敵と戦い続けてどこまで行けるかを競う。
 戦闘は全てカードで行われる。手札の枚数は7枚で、1ターン内にどれだけ切るかは自由。
 何枚減ろうが毎ターン最大枚数まで補充される。
 敵に勝利するとカードが6枚提示され、その中から1枚選んでデッキに加えなければならない。

■実際のゲームプレイ

 まず前提として、このゲームでは破棄によるデッキ圧縮は殆ど機能しない。
 破棄カードを狙ったタイミングで取れない&手札に入れられないのと、カードが増える速度の方が圧倒的に早いのがその理由。

 というわけで、このゲームは「カードドローに頼った運否天賦のカードゲーム」ではなく、
 「手遅れになるほど敵が強くなる前に手札7枚を完成させるゲーム」であるということに気づかなければならない。
 それに気づけばとりあえず1000F位は楽勝。バージョンアップで2000、3000、4000F位も楽勝になった。
 なお1F潜る度に最低でも3回画面をタップしなければならないので、4000F潜るには12000回のタップを要する。

・冒険の下準備
 まず剣士スタートにする。
 不要なMagic Healに関係するゴミカードを持たず、+2+4剣を持っていて攻撃力が高いのが採用理由。
 伏魔殿では真っすぐ行って殴り倒す物理ビルドが非常に強力。
 なぜなら攻撃力を極端に上げるカードが20Fという低層で100%手に入るから。
 魔法が弱い理由も同様に、魔法攻撃力を増やすカードの持ち主が90Fと非常に深い階層にいるからである。

 なお、プレイに慣れてきたら最初からエンドカードであるダークブリンガーを所持している暗黒剣士で始めた方が良い。
 手札に自殺カードが1枚紛れ込んでいるため、それを上手く処理するだけのカード回しの知識が必要。

 そして購入カードは
 「ロングスピア(手札にあるだけで毎ターンアタックが発動する。金貨10枚)」、
 「キャプチャ(敵にトドメを刺すターンにプレイすることで、その敵ごとに固有のカードをドロップテーブルに加える。金貨50枚)」
 の2枚が最低ライン。
 この2枚を買えないとまともにゲームを遊ぶことはできないので、適当に潜って100F付近でブっ殺されて金貨を貯めるのを繰り返すしかない。
 一応ロングスピアを買うだけでもかなり快適にゲームを進められるので、金貨が10枚貯まったらスピアだけでも買ってしまうといい。

 金貨が60枚より多いなら、+4剣(10枚)、ギフトボックス(20枚)を追加で購入する。これで90枚。
 更に上を目指すなら王家のなんたら(デッキにあるだけで常時攻撃、魔法、ガード、回復2倍)を買いたい所だが、
 これは破格の金貨10000枚もするため、一度は1300~1500F位まで潜らないと買えない。

・序盤のデッキ構築方針

 最終的に手札7枚のみで戦い、カードは一切引かなくなるため、スキルカードはあまり重要ではない。
 ただ、スキルカードの攻撃2倍、3倍などはしばらく役に立つ可能性が高く、ある程度の枚数は集めても良い。
 どちらかと言えば1回使いきりの2倍ポーションの方がデッキを圧迫しないため使いやすくはある。

 キーカードとして、まず「このターンに使ったカードとこのカードを山札の一番下に置く」カードと、
 「このカードと同時に出したカードを手札に残し、このカードだけを捨て札送りにする」カードの二種類は最優先で最低1枚ずつ確保する。
 前者は後述するデッキの擬似圧縮に必要で、後者はやはり後述するギフトボックスの使い回しに必要なカードである。

 それ以外では攻撃力、HPが上がる装備品を優先して拾い集めていく。
 運良く攻撃力2倍の白銀剣やエレメントソードが出たら真っ先に拾って手札に確保しておく。
 ただしエレメントソードは魔法攻撃と同時に撃たなければ効果を発揮しないため、魔法攻撃を撃つ手段が無い最序盤だと効果薄。
 そのうち「デッキにあるだけで魔法攻撃が発動するウィザードロッド」を拾えるので、それを拾ってからが本領発揮。
 どのみち魔法攻撃に頼ることはないので性能的には白銀剣とほぼ同じではある。

 デッキは「手札に来た時に使い道のない装備品」で膨れ上がっていくので、考えなしに山札を使いきってシャッフルしてしまうと
 装備品カードが手札に来る確率がどんどん上がっていく。
 要らないカードはバンバン捨て札に送り、有用なカードは山札の下に送るカードを使って延々再利用し続けていく。
 手札の枚数を上手く調整すれば、一生捨て札と山札をシャッフルせずにゲームを進めていけるため、擬似的な圧縮として機能する。

・20F、80Fでキャプチャをキメる

 キャプチャを購入してゲームを始めることができたなら、もしくは最初の19Fの間に運良くキャプチャを拾えたなら、
 20Fのボス、ミノタウロスのキャプチャを敢行する。倒すのと同時にキャプチャを切らないといけないので、うっかり倒してしまうことの無いように。
 19Fまでの間に2倍撃ポーションや攻撃+25のナイフを集めておけば、簡単にキャプチャできる。

 ミノタウロスをキャプチャすると、「手札にある限り攻撃力3倍」のチートウェポン、ミノタウロスの斧が手に入る。
 即座に山札を回して装備し、以降死ぬまで手放さないこと。

 続いて80Fのドラゴンゾンビからドラゴンランスをキャプチャする。これは「デッキにあるだけで常に攻撃アクションが発動する」というもので、
 手札を圧迫し続けていた「ロングスピア」を捨てることができるようになる逸品。

 ここまで決まれば、他のカードが余程のゴミでない限り100F突破は容易。
 後は120F、220Fでもう一度ミノタウロスの斧をキャプチャできれば当面の攻撃力を確保でき、
 数百~数千F位までは問題なく降りられるはず。

・ダークブリンガーを入手する。

 斧斧剣剣剣、位の手札になったら、残り2枠で「幻のハイビスカス」や「盗賊の小手」等を装備してドロップテーブルを変え、
 最終レア装備品であるダークブリンガーを入手する。
 効果は「減少しているHP4につき、攻撃、魔法攻撃に1ダメージ追加」というもの。

 HPなんてすぐに数億を超えるので、これを装備しておけば奇襲でぶん殴られる度に攻撃力が激増していく。
 今まで2倍3倍で一喜一憂していたのが馬鹿らしくなるほどの攻撃力上昇を見込めるので、
 実質このカードを入手した時点で伏魔殿におけるゲームは終了、エンディングとなる。 
 あとは気の済むまでタップして潜り、金貨を稼いで引退すれば良い。

 オプショナルとして状態異常を完全防御する「レッドリボン」か、転倒防止の靴を履いた状態で「空のオーブ」を使うと出現するワイバーンが
 HPを削るには最適のボス。
 ワイバーンは「ダメージ上限」のスキルを持っていて、どんなに攻撃力が高くても必ず4回程度の攻撃に耐える。
 そして、2ターンに1回こちらの現在HPを半減させるので、数億HPで1発でも割合ダメージを喰らえば攻撃力がカンストする。


■要注意カード/モンスター

・手札破壊系カード
 DDDは手札を完成させるゲームなので、手札を破壊するカードをプレイすることはイコールで自殺となる。
 手札を破棄する、手札を捨てる、装備品を自動で捨てるカードには特に要注意。
 手札が完成した後にうっかり拾ってしまうと目も当てられない。

・ヒールカード
 レッドリボンを破壊してしまう上、ダークブリンガーの攻撃力上昇効果が失われてしまう。
 フルヒーリングポーションには特に注意を払いたい。
 そもそもこのゲームは鎧を拾って増加したHP分現在HPも補填されるので、x2鎧を拾うだけでHPが50%回復する。
 ヒール0 ガード0で十分成り立つので、ヒールカード自体が必要無い。

・ボス召喚カード
 特に~のオーブ系のボスは状態異常を絡めた攻撃が非常に多く、リボン無しで挑むのはあまりに無謀。
 ちょっと攻撃力が高いからといって無耐性で適当に挑むと一瞬でゲームオーバーに叩き込まれるので注意したい。

・ゴーレム、シードラゴン、イエティ
 1ターンで倒せないと転倒を使ってくる。
 手札が揃った後の転倒はほぼゲームオーバーと同義なので、火力が足りないと感じたら、予め転倒防止装備を仕込んでおきたい。
 シードラゴンもイエティも雑魚の中では最大HPがかなり高い部類なので、手札が揃いきらない~200F辺りまでの死因になりやすい。
 ゴーレムは初見プレイだとダメージが1しか通らなくて負けることもあるが、しっかりミノ斧を装備してれば防御を貫通して倒せるはず。

・ドラゴンゾンビ
 80Fのボス。そこそこ硬く、3ターン目に腐食でこちらの手札を全破壊してくるため、
 火力が足りないと3ターン目に手札を全部捨てる羽目に陥る(一応捨てれば破壊はされない)。
 加えて初遭遇時はなんとしても必ずキャプチャしなければならない、ということもあって、色々と厄介なボス。
 厄介なのは間違いないので、事前に2倍撃、3倍撃を手札に仕込んでおく等で突破したい所。

・クラーケン
 80-99F付近で出現することがある。
 奇襲で三連続攻撃。80-100Fあたりで出現し、最初期の時点で20x3のダメージを受ける。
 ちょっとHPを盛れば誤差程度のダメージしか喰らわないが、80-180Fで鎧を満足に拾えていなかったり、
 ガードが発動する装備を持っていなかったりすると死因になることがある。
 ダークブリンガーを拾った後は火力をあげてくれるラッキーモンスターと化す。

・フェニックス
 クラーケン同様80-99Fの雑魚。
 1ターンで倒せないとHPの8割程度のリジェネを使ってくる。
 つまり一撃のダメージがそれより低いと絶対に倒しきれない。
 手札が完成した状態で攻撃力が足りないと、延々3倍撃やスタンなどのカードを求めて山札をめくるハメに陥る。
 状態異常無効ならシードラゴンやイエティで詰むことはなくなるが、アイテムの1つをリボン等で埋めることになるため、
 代わりにフェニックスで詰みやすくなる…のも今は昔の話か。
 インフレ下のV1.3でフェニックスを倒せないような詰まり方はしないはず。

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# by feenal | 2015-04-10 21:07 | Comments(0)

ディスガイア5

メインシナリオ終了まで
いつもどおり、メインシナリオクリアまでは寄り道を一切しない方針でプレイ。
こちらの成長速度>敵のレベルアップ速度なので、クリア時には敵の強さ☆4まで上げて難易度を調整している。

・クリア時ステータス
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今作は主力+αを非常に育てやすいため、主人公の他にもLv200台のキャラが数人いた。
敵の強さ☆4のラスボスのLvは205だかその辺だったはずなので、若干鍛えすぎか。

■新規要素その他

・リベンジモード

 殴られたり、味方が倒されたりするとリベンジゲージがたまり、最大になると3ターンの間リベンジモードになる。
 この間は攻撃力が激増し、更にボス格キャラになると魔奥義を使用してくる。
 魔奥義はこちらも使えるわけだけど、敵の使ってくる魔奥義はどれもかなり強烈。

・難易度

 シリーズ6作目にして、ついに敵が通常攻撃をしてくることがなくなった。
 撃てる限り、必ず技を使って殴ってくるようになっている。
 リベンジモードの存在も相まって、ようやく「敵を倒す順番」まで考えさせられるようになってきた。

 全ステージ通して一番強かったのは常時リベンジモードのラスボス1歩手前。背徳のマギアを使ってくると思わなかったのでひどい目にあった。
 ラスボスはHP450000でちょっとまずいかなって思ったけれど、セオリー通りの持ち上げターンエンドで完封。

■固有キャラ雑感

 今作のメインキャラクター陣にはそれぞれ成長イベントが設定されていて、
 メインシナリオがある所まで進むと、魔奥義が強化され、更に固有魔ビリティーが1つ増える。

・キリア

 初期状態だと魔ビリティーが明らかに貧相。魔奥義に至っては事情により使用不可能。
 歴代主人公最弱か…?と思ったけれど、特定イベント終了後はチート級の魔ビリティー・魔奥義を覚えて一気に強くなり、トップ火力に。
 拳武器は今回かなり弱いものの、固有技がそこそこ優秀なので問題にはならない。
 主人公だけあって、成長イベントでは超強力な固有単体技もオマケでついてきて、単体攻撃に乏しいという弱点も無くなる。

・セラフィーヌ

 魔ビリティー・魔奥義がどちらも男性特攻。
 特に魔奥義は1ターン完全無力化できるため、非常に強烈。
 銃技は選択範囲直線/攻撃範囲が横長で、使いやすいように見えて実際は味方に引っかかりやすく使いづらい。
 固有技が縦直線5マスの大次元斬なわけだけど、やっぱり味方にあたりやすい。

・レッドマグナス

 堅い強い遅いのゼニスキー枠か?と思いきやしっかりメインキャラクター。
 魔奥義が超絶強力なので最後まで頼れる。魔ビリティーでリベンジゲージの伸びが良くなるのもポイント。
 斧キャラなので、そのまま斧をもたせていると命中が若干低いのが弱点ではあるが、今作は命中をフォローする方法が
 いくつかあるので余り問題にはならない。

・クリスト

 ヒーラー。
 回復だけなら回復量2倍の固有魔ビリティーを持つヒーラー(女)の方が優秀なので、意識しないとおいてけぼりになりがち。
 ヒーラー(男)をサブジョブに設定すると、「ヒール時経験値200%増加」の魔ビリティーを覚えられるので、
 これをつけておけばレベルの差がつきにくい…というかヒールで莫大な経験値をもらえるようになり、むしろクリストが最高レベルになることも。
 ある程度育てば使い勝手が良くなるキャラなので、意識的にヒールさせて育ててあげたい所。

・ウサリア

 魔物型モンスター。3x3の技持ち。技の依存ステータスは装備する魔物武器のタイプで切り替わる。
 ブレイブハート・マジックアップを使えるので、なにはなくとも仕事はある。
 魔チェンジ技は3x3+1の10マスを殴れる技と射程5の単体高威力攻撃技で、序盤の非力なキリアにぴったり。
 魔奥義を持たないキャラだが、イベント後はそれなりに強力な魔奥義を覚える。ただし使いづらい。

・ゼロッケン

 キリアの…劣化コピー。
 悲しいかな、初期状態ではATKの成長率が低すぎる。
 一線級で使うにはそれなりに贔屓してあげないとかなり厳しい。
 本人が弱いせいか魔奥義は強いんだけど、他のキャラは悲しいことに本人も魔奥義も強い。

■汎用キャラクター雑感

・レディファイター
 魔ビリティーは3の頃から変わらず、移動したマスx10%の攻撃力上昇。
 今作では移動力を上げる手段が豊富で、過去作よりも圧倒的に使い勝手が良い。
 武器はやっぱり剣がド安定。槍はどうしようもなく弱い。

・教授
 移動投げジャンプ反撃カウンター魔法射程…を全部上昇させるチート強化を持つ。
 しかも本人の固有魔ビリティーが「強化技の強化数値2倍」なので、初期状態でも+2される。
 このゲームで移動・投げが+2されることの恩恵は計り知れないものがあり、結果的に非常に強力なサポートキャラとなっている。
 普通にヒットアップやスピードアップを使わせても当然超強力で、最低一人は欲しい人材。

・メイド
 新キャラ。固有技は1体再行動と1体技威力上昇。
 再行動は今までありそうでなかった(と思う)技で、使い勝手の良さは言うまでも無い。
 技威力上昇はかなり地味で、効果もあんまりアテにならない。

・重騎士
 防御するだけでマップ全域に「かばう」が発動する。
 1ターンに3回まで、範囲攻撃で複数人が殴られた場合は1人しかかばえない…など制約もあるが、
 それを差し引いてもあんまりにあんまりな強さ。
 寄り道無しプレイを支える基盤として常時活躍していた。

・ガンナー
 ガンナーの後に攻撃登録をしたキャラ全員の攻撃が必中になる魔ビリティー持ち。
 このキャラが居るおかげで命中を気にする必要があまりない。
 手近に殴れるキャラがいない場合は、クリティカルフォースを自分にかければいいだけなので、
 殴る対象がいなくて発動できない、なんてこともない。



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# by feenal | 2015-03-30 04:09 | Comments(0)

乖離性ミリオンアーサー その2

■最近のなんやかや

 死んだらコンティニュー不可、即排出の『超弩級』難易度が追加。
 また、部位破壊をトリガーとした超強化やカウンター、異常に防御力の高い部位を如何に破壊してレアドロップを狙うか…など、
 最初期のゴリ押しゲーからすればかなりの変化を遂げている。
 カードプールが増えたことや歌姫の回復力だけでは全く追いつかなくなってきたこともあり、デッキ構築にも幅や深みがいくらか増した。

 とは言え、結局の所ボス戦を超えるために必要なのは純粋なカードパワーであり、まあガチャ引こうや?という所に変わりはない。
 特に大ダメージに耐えうるだけのHPを確保するのは最重要事項。最近のボスでは20000近いダメージを受けるようなターンも珍しくない。
 聖夜型アーサーに至っては1ターン目に全体18000ダメージの「小手調べ」が確定で飛んでくる始末。

 で、HPを上げるには「HPが良く上がるカード」をデッキにいれなければならないわけだが、これが全部ガチャ限で、通常プレイでは一切手に入らない。
 HPが4188上がる最強のHP増加カードは「クレア」「シグルーン」「卑弥呼」「ジャンヌダルク」「パーシバル」の5枚。
 このうちシグルーンと卑弥呼は(信じられないことに)イベントで配られていたため、初期からのプレイヤーであれば全員持っている。
 この2枚をデッキに投入すればそれだけで10000(リーダー設定なら6282上昇するため)ものHPが増加し、他のカードを1000HP程度で揃えたとしても(初期値込みで)20000近いHPは確保できる。
 最近のボスはそれを前提としてバランスが取られているため、イベントを逃してしまったプレイヤーは非常に厳しい戦いを強いられている。
 今から始めるならこの4188組を少なくとも1枚引くまではリセットマラソンした方がいい。

■歌姫ちゃんカードあれこれ

・ピクシー
 最近配布されていた。3コス単体11951ヒール。
 歌姫本体のヒールパワーと合わせると14000位の数値になり、他の追随を許さない最強の単体ヒール。
 回復量増加は自分のヒールパワーを2000程度増加させる。
 クルアガッハや聖夜型ブランシュフルールのような、もともとの数値が低いカードと組み合わせると大きな効果を発揮する。

・クルアガッハ
 大きなメダル10000枚による交換対象。
 4コス全体リジェネ3ターン。ついでにドロー+1がついてくる。
 2ターン目に単発で切ると死人が出かねない上にドローも生きず大して強くない。
 使いどころは中盤以降、ピクシーやコンスタンティンからのコンボ。
 回復力を強化して撃つことでバカにならないリジェネ量になる。チェインも繋げば10000近い回復量になることも。
 そうなればクレアのようなバフカードにも繋げやすくなり、戦局が一気に楽になる。

・コンスタンティン
 ガチャ限。2コス単体ヒール+回復力アップ+チェインで強化。
 回復力も「3コス単体回復、他能力無し」のベディヴィアとほぼ同値であり、さすがはガチャ限Million Rare。
 HP増加量も4188には届かないものの3000台と準最強数値で殆ど言うこと無しの性能。

・聖夜型リネット
 ガチャ限。3コス単体ヒールのみと、ベディヴィアとほぼ同性能のハズレに見えるが、HPブースト値が2769で3倍という桁外れの性能。
 他職で使っても6000近いヒール量になるため、HPに不安がある場合のお供として採用がありうる。

・聖夜型ニムエ
 サンタクロースの部位破壊報酬。超弩級なら確実に落とす(盗賊ニムエと歌姫ニムエの二択だけど)のであっさり取れる。
 2コス単体ヒール+物理防御力アップ。
 防御力アップは効果量不明なのでなんとも言えず。バグで発生しないこともあるとかなんとか(アイコンが出ないだけ?)
 上のガチャ限コンスタンティンと比べるとかなり見劣りするため、やはり配布Million Rareだな、といった性能。
 HP上昇量が低いのもやや気になる所。

・蹴球型ガヘリス
 ファイアキメラがたまに落とす。
 2コス全体物理攻撃力4817アップ/2ターン。
 2コスでクレアの約半分と非常にお得な性能。効果時間が短いのはネックだが、気にならない強さ。
 序盤から終盤にかけてバシバシ撃っていけるのでぜひ投入したいカード。

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# by feenal | 2014-12-27 15:24 | Comments(0)

乖離性ミリオンアーサー 歌姫カードあれこれ

□非ガチャ限定
■回復カード
・シアナ
 螺旋の迷宮ドロップ。SuperRare→UltraRareまで進化。
 5コストでそれなりの全体ヒール。完全にエニードの下位互換というか無課金用エニード。
 上級までの攻撃ならこれで十分だが、超級バーバンシーあたりに行くと明らかに力不足で厳しい。

・オルトリート
 その辺でぽろぽろ落ちる。HighNormal→Rare→SR→URまで最大3回進化する。
 4コストで弱めの全体ヒール。
 1ターン目に敵の攻撃が上手く散った場合、2ターン目でコレを切ればとりあえずダメージをリセットできる。 

・ベディヴィア
 その辺でぼろぼろ落ちる。Rare→SR→UR。
 「一握の星」なら最大4枚だか5枚ドロップするため、極めて作りやすい名声90キャラとして重宝する。
 回復量も8000程度まで上がり、部位破壊が済んだ後の単発ヒールとしてかなり優秀。

・エヴェイン
 その辺でぽろぽろ落ちる。Rare→SR→UR。
 2コスト小ヒールで、中盤戦以降他のカードのお供として使いやすくなってくる。

・ベイラン
 その辺で以下省略
 3コストHP持続回復/3ターンでリトルグレイの圧倒的下位互換。
 せめて持続ターン数が5ならまだ人権もあったのだけど、ターン回復量1470の3ターンでは使いものにならない。

■支援カード
・ルサリィ
 イベントカード。SR→UR。
 4コスト物理魔法両面バフ/3ターン。
 両面バフカードはこれ1枚しか無いのと、4コストで2ターン目に撃てることもあって使いやすい。
 効果も4000弱とぼちぼちに高いため、無ガチャなら絶対必携カード。
 期間限定なので、取り逃したならリセマラでクレアを引かない限り歌姫をやらないほうがいい。

・カログレナント/ガーロン
 神々の住む森/幻影の砂獄でそれぞれぽろぽろ落ちる。
 カログレナントが物理バフ、ガーロンが魔法バフ。それ以外の数値は全く同値。
 3コストで1ターン目に撃てる、という点で上位カードを所有していても採用する価値がある。
 ただ、この辺りのカードを入れる場合歌姫本人は殆ど攻撃カードをデッキに入れられないため、
 物理に比べて魔法バフは効果が薄くなりがち。2,3ターン目は回復行動に追われることが多いので、
 攻撃カードが手元にあっても撃ちづらいこともあり、採用するならカログレナントの方か。

・アイアンサイド
 3コストで最大780物理防御アップ/3ターン。
 1ターン目に撃てることと、全体に効果があるという点でそこそこよく見えるが、効果が低すぎるのが難点。
 全体が物理で殴られる事自体少なく、1ターン目に切るカードとしては、持続時間や上手くハマった時の効率の良さから
 毎ターンHP回復の方が優秀。

■攻撃カード
・エクタードマリス
 その辺でぽろぽろ落ちる。
 2コス闇属性小ダメージ。
 1ターン目に闇攻撃カードを切るならゴットフリート、2ターン目以降は2コスなんて撃ってる場合じゃねえ、
 というわけで基本的に不遇。キラリー狩りですらちょっと攻撃力不足を感じるレベルだけど、チェイン用として。

・テルラムント
 その辺でぽろぽろ落ちる。
 エクタードマリスの光属性版でダメージ値は完全に同値。ステータスは僅かにこちらの方が優秀。
 とは言えやはり全く同じ理由で2コス攻撃カードは使いづらい。
 属性的にも闇の方が重宝するし、光属性チェイン用なら回復カードがしこたまあるわけでうーん…、といったカード。

・ゴットフリート
 イベントのバーバンシーで出るらしい。それ以外ではガチャ限。
 3コス闇属性中ダメージ。しっかり育ててあげれば威力は9000位まで上がり、2チェインでスーパーチアリーを焼ける。
 1ターン目から切れることもあって歌姫のアタックカードとしては非常に優秀。

・ブランクウェイン
 3コス氷属性中ダメージ。HighNormalからチマチマとUltraRareまで育てても、SuperRare止まりのゴットフリートより弱い。
 デッキを攻撃カードで埋めたいようなステージでは軽めの火力として優秀。
 ただ育てるのが面倒くさい。URまで育てないといけないということはマスターキラリーも必要だし。

・ロウエナ
 5コス闇属性全体ダメージ。こいつもHN→URまで育つ。
 攻撃力の数値は最終的に相当な所まで上がるものの、いかんせん歌姫に5コストの攻撃カードを撃つ余裕は無い。
 ボスの3ターン目にこんなもの撃ってたらパーティーが全滅するし、コストに余裕のでる6、7ターン目には大抵部位破壊は終わっている。
 チアリー狩りならそもそもコスト5のカードを切れること自体が稀。
 というわけで悲しいことに完全に紙屑の1枚。コスト3なら滅茶苦茶使いやすくなるだろうけど、そうなったら強すぎて多分ガチャ限になる。

■ガチャ限
・エニード
 5コスト全体超ヒール。単発で切っても強いが、3チェインもすればSSキャラでもほぼ完全に回復する。
 現状このゲームで無課金カードによる代替が本当に全く利かないカードはこの1枚だけ。
 ヤフオクでもエニードリセマラに成功しているアカウントはアホみたいな値段で売買されている。

・リトルグレイ
 多分ガチャ限。SR→UR。
 3コスト単体リジェネ/5ターン。
 事実上全属性4000ダメージカット/5ターンの超強力バフなので非常に優秀。
 5ターンもあればボスの部位破壊も殆ど完了するはずで、つまり効果が切れる頃にはこのカードの役割も終わっている。
 そのため効果切れも気にならない。

 真価を発揮するのは1ターン目なので、手元にあれば積極的に使っていきたい。
 最も効果のある盗賊に使うか、それとも自分に使うかは良心に依存する。

・クレア
 5コスト全体物理攻撃力超ブースト/3ターン。
 Million Rareまで育てれば傭兵と富豪の全攻撃に約12000ものダメージブーストをかけられるため、実質「撃てば勝つ」カード。
 とは言え、それは撃った後に味方が死ななければの話。
 5コストということは最速3ターン目に使用できるわけだけど、3ターン目というのは大抵2ターン目の猛攻(ケルピー/バーバンシー)を食らった後か、
 そのターンに強力な必殺が来るか(アイスドラゴン)のどちらかなわけで、それを無視してクレアをぶん投げるとまず確実に死人が出る。

 ……というわけで序盤はクレアが手元にあってもじっと我慢して凌ぎ、隙を見つけて打ち込む切り札的なカードとなる。
 一番楽でいいのは2ターン目に誰かが死んでコンティニューしてくれること。盗賊さんお願いします!!!!
 盗賊には効果が入らないので、「撃てば多分このターンで盗賊が死ぬけど他は死なない、手元に回復カードはあるがクレアと同時には使えない」という状況で
 盗賊を見殺しにしてクレアを切るか、クレアチャンスを諦めて盗賊を生かすかという選択肢が割と頻繁に生まれる、業の深いカードでもある。

・ローエングリン
 5コスト全体物理防御超ブースト/2ターン。
 約4000程度の物理ダメージをカットできる。
 効果は圧倒的だが、物理限定なのとコスト5というのが相まって使いづらい。
 大抵3ターン目には回復行動をとらなければならないので、敵の攻撃属性をきっちり読みきれれば、というところ。

・ディナダン
 4コス風属性攻撃カード。
 表記威力は歌姫カード中最大。
 とは言え他の職業の攻撃カードと比べると見劣りするし、4コストもかなり重め。
 超級ボスで撃つ機会は殆どなく、一般的な狩りステージで役に立つことが多い。



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# by feenal | 2014-12-02 11:25 | Comments(0)