ネトゲ渡り歩き日記


by feenal

Shinryu湯治記5~7

なんやかやであまりプレイできていなかった。
本日ようやくがっつりプレイできてLV40弱。クエストはタイタンまで終わった。

・FCイベント編

ログインしたら即座にイベントに呼ばれた。
先日FCに加入した際に「10日イベントやります、Lodestone確認してね!」と言われたけれども、その時は特に何のトピックも立てられていなかった(もしくは見つけられていなかった)ので、そのまま忘れていた。

イベント内容はかくれんぼ+おにごっこ。
ケアルをかけられたら捕獲、というよくあるアレである。
ケアルもフィジクも覚えていなかったので、どたばたと幻術士をLv2にし、更にオニを示すカウル(Lv8装備)も装備できなかったので、斧術士にアディショナルでケアルをくっつけてなんとかイベント参加権利を得た。

参加者約20名でスタート。場所はラベンダーベッド全域、他人のLocationをFCチャットに流して場を混乱させるもの、複垢でそっくりなキャラクターを用意して方々に撒き散らすものなど、ほんわかイベントの割に中々エキサイティングな展開で面白かった。
細かい内容については割愛するが、このイベントは非常に盛況のうちに膜を閉じた。

その後、フリカンマスターの個人ルーム(このイベントのために作られたであろう、パセラのようなパーティー向けインテリアだった)に約20人がすし詰めになって自己紹介大会。

あいも変わらず、事案の影などどこにもない。
ひたすらに平和、ひたすらにのどかな中堅まったりフリーカンパニーの姿がここにはあった。
ラストフロンティア。ここは寒風吹きすさび、からっからに乾燥した大砂漠Bahamutから見れば桃源郷である(なお効果には個人差があります)。

・エターナルバンド編

別の日に行われたフリーカンパニーイベント。
漏れ聞こえてきたチャットによると「ゴールドソーサーで新婦ララカスに「なでる」エモをしたというのが夫婦の馴れ初め」というShinryuらしいほっこりエピソードがあった模様。

残念ながら残業残業アンド残業で参加できず。


[PR]
# by feenal | 2015-05-13 17:01 | Comments(0)

Shinryu湯治記4

本日はBahamutで零式やってたのでやはりローレベのみ。
Lv30になってしまったし、明日はトトラクにするか、それともフリカンで白ちゃんを探してPLしてもらうかだ。

[PR]
# by feenal | 2015-05-10 03:43 | Comments(0)

Shinryu湯治記3

飲み会だったため、死に体で帰宅してギルドオーダー、ローレベをこなしたところで意識を失った。
起きたらFFはログアウトされていた。

そしてAM5:00からAM7:00まで、また異なる"戦"というかBahamutにおける戦後処理が始まるのだが、それはまた別の話。概ねこれで29日を絡めた話は全てが終わった気がする。

ひどく疲れた

[PR]
# by feenal | 2015-05-09 08:29 | Comments(0)

Shinryu湯治記2

Lv30弱まで

色々やってたらあまり時間が取れなかったのと、途中で寝てしまったのとで予定のLv30到達は敵わず。
特に意識しているわけではないけれど(おそらくは攻略手帳とレストボーナスのせいか)レベルが過剰に上がっていて、クエストではLvが5以上低い敵をなぎ倒すだけになっているので非常に楽。正直眠い。

トトラクを開放した所で本日終了。
時間的にもCFを使わずに人を集めるには厳しい。

----

■椅子コミュニケーション

まともに活動を開始して早2日、特に何も起こらないのは椅子に座っていないからだ。
Shinryuに来て椅子に座らないとは何事か。椅子に座ろう。

椅子と言えばリムサ・ロミンサ、リムサ・ロミンサと言えば椅子である。
つまりはエーテライトプラザでたむろしている連中は椅子があるからたむろするのであり、
椅子がなければ虫だらけのグリダニアか砂だらけのウルダハに集っていたであろう。
でもどっぷり浸かるのはアレだから、ちょっと座るだけな、ちょっとな。

結果から言えば、効果は抜群であった。
座った瞬間、というか椅子に近寄る意思を見せた瞬間から近くのメスッテやララメスからターゲットされる。
その後は限りないエモートの応酬である。エモエモアンドエモ。
トレードウィンドウが開けばミニオンの山がずらりと並ぶ。さあ覚えろ、さあ出せ。覚えて出す。ありがとう。またエモート。

ここには確かに異なる物理法則が働いている。椅子に座れば近くのララカスがすっとんできて横に座るし、隣のミコッテはハグをしてくる。明らかに椅子に座った俺を中心に引力が発生している。
今回はお試しシットダウン、湯治記的に言えば足湯だったのでひたすらエモエモして終わりにしたが、まあ、きっとちゃんと踏み込めばフレンド登録位はあっさりできるのだろう。

ベッタベタのコミュニケーションを取っているのに白チャットは殆ど使わなかったあたり、ディスコミュニケーションとも言える(これが言いたかっただけ)。

なお本日おじゃましたハーレムで一番かわいくキャラクリできていたララフェルのサチコメがこれ。Shinryuに光あれ。

[PR]
# by feenal | 2015-05-08 03:44 | Comments(0)

Shinryu湯治記

Lv11→Lv25前後

全然レベル上がらなくて投げ出していたのでレストボーナスががっつりついてた。
通常、Lv15になってしまえば「タンク即シャキ」の顔パスステータスを得られるため、プレイにおけるストレスが大幅に軽減される。
特にサスタシャからイフまで続く地獄の4連続IDをするすると攻略できるのは大きい。

ただ今回は湯治(?)に来たので、通常ダンジョンの初見プレイ時にはコンテンツファインダーを使用せず、何かしらの手段を用いてShinryuサーバーのプレイヤーのみでパーティーを組んで行くことにした。
絶対の縛り、とまでしてしまうと逆に面倒くさいので、「ダンジョン解放後、ローレベルルーレットでうっかり初見を引いたらそこはそれでおしまいにしてもう行かない」という程度のぬるさで行く。
また、いにしえのEverquestプレイ時のように、パーティーを組んだプレイヤーを端からフレンドに放り込んでいく絆プレイなんてのもしようかとも思ったが、組んだとしてもせいぜい25分程度、更にレベリングにおけるプレイタイムの9割以上をソロで過ごすこのゲームでは、すぐに誰が誰だかわからなくなってしまうのは目に見えているのでやめた。
一度組んだら数時間組みっぱなし、という互いにある程度の面識が得られるようなプレイを伴うコンテンツがカンスト後にしか存在しないのは勿体無いと思う。
いや、一応FATEPTなんてのがあるか。とは言えこのキャラクターでお世話になるかどうかはかなり怪しい所。斧50剣22拳15の戦士終着点からビタイチ上げるつもりはないし。

とにかく、ダンジョンに出かけた。
サスタシャはShoutしたら何故か現地まで3人走ってきた。Face to Faceを大事にする冒険者の鑑だ。
タムタラはパーティー募集をかけてShoutしてうろうろしてたら5分で集まった。カッパーベルも5分。順調すぎて書くことがない。
道中にしてもタンクが俺であり、まともなヒーラーしか引かなかったので一切事件は起こらなかった。Shinryuで死んだのはまだ「Twitter見てたら裏で死んでた」1件のみ。

----

タムタラが開放されると同時に至高のツール、パーティー募集も開放されたので、即座に雑談LSと中規模FCに加入した。
正直言えばなんらかの事案を期待していた所は否めないが、どちらもマスターが非常に誠実な人物であり、有り体に言えばとても良い所であった。強いて言えば「社会人推奨」を掲げるFCに比べ、雑談LSの方は若干「若い」印象を受けたか。
喜ばしいことに、そして残念ながら、事案の影はどちらにしても今のところ一切無い。
そもそもで言えば事案というのは割と小規模で閉鎖的なコミュニティの方が発生しやすい気がするのだけれど、閉鎖的なコミュニティに低レベル帯から所属してもつまらないので今回の選択からは外している。

FCでは加入後にハウジングへのテレポを促され、出向くとヒマしているメンバーが歓待してくれる…というなんともMMOらしいはからいまであった。ここは本当にエオルゼアか?

また、LSでは聞かれなかったので黙ってたけど、FCの方では経験者かどうかを聞かれて正直にそうであると答えておいたため、頭についている若葉はアホ毛程度の扱いとなっている。
そもそも「初心者のフリ」というのが絶望的に下手くそなので、逆に聞いてくれて助かったというところでもある。LSの方でもじきにバレるとは思うけれど。

----

イフリートは現地、つまりあの洞窟の所でまごまごしていたLv29の呪術師と組んだ。
大体どこに行ってもプレイヤーがいる辺りがShinryuの凄い所でもある。
残り2枠はせっかくなのでLSに協力を要請してみた。3秒でマスターを含めた2名がすっとんでくる。うーん、温かみを感じる。

----

イフクリア後はチョコボを調達するためにギャザクラを全て開放し、グラカン納品物を片っ端から納品。ほぼ全てNQで納品して攻略手帳の10回納品をクリアして1000軍票入手。
後は明日HQ品を購入してHQ納品5回をクリアすればもう1000軍票が手に入って目標達成。
死んだ目をしてクソつまらないFateをこなす時代はもう過ぎ去っていたのだ。

…最早Shinryu湯治というよりはただのローレベルプレイヤーの日記になってしまっている。
他のプレイヤーのBattle of Shinryuを観ている限りでは、戦の種は町中に転がっていることが多いようなので、次回以降は三国都市をフラフラする時間も取り入れていこうと思う。椅子か、椅子に座ればいいのか?

[PR]
# by feenal | 2015-05-07 03:15 | Comments(0)

Deck De Dungeon (iOS版)

ほったらかしてたら1.3が来ちゃった。
伏魔殿についてのみ

d0050746_15082672.png

■概要

 ターンベースの連続戦闘ゲーム。
 探索要素などは無く、ひたすら敵と戦い続けてどこまで行けるかを競う。
 戦闘は全てカードで行われる。手札の枚数は7枚で、1ターン内にどれだけ切るかは自由。
 何枚減ろうが毎ターン最大枚数まで補充される。
 敵に勝利するとカードが6枚提示され、その中から1枚選んでデッキに加えなければならない。

■実際のゲームプレイ

 まず前提として、このゲームでは破棄によるデッキ圧縮は殆ど機能しない。
 破棄カードを狙ったタイミングで取れない&手札に入れられないのと、カードが増える速度の方が圧倒的に早いのがその理由。

 というわけで、このゲームは「カードドローに頼った運否天賦のカードゲーム」ではなく、
 「手遅れになるほど敵が強くなる前に手札7枚を完成させるゲーム」であるということに気づかなければならない。
 それに気づけばとりあえず1000F位は楽勝。バージョンアップで2000、3000、4000F位も楽勝になった。
 なお1F潜る度に最低でも3回画面をタップしなければならないので、4000F潜るには12000回のタップを要する。

・冒険の下準備
 まず剣士スタートにする。
 不要なMagic Healに関係するゴミカードを持たず、+2+4剣を持っていて攻撃力が高いのが採用理由。
 伏魔殿では真っすぐ行って殴り倒す物理ビルドが非常に強力。
 なぜなら攻撃力を極端に上げるカードが20Fという低層で100%手に入るから。
 魔法が弱い理由も同様に、魔法攻撃力を増やすカードの持ち主が90Fと非常に深い階層にいるからである。

 なお、プレイに慣れてきたら最初からエンドカードであるダークブリンガーを所持している暗黒剣士で始めた方が良い。
 手札に自殺カードが1枚紛れ込んでいるため、それを上手く処理するだけのカード回しの知識が必要。

 そして購入カードは
 「ロングスピア(手札にあるだけで毎ターンアタックが発動する。金貨10枚)」、
 「キャプチャ(敵にトドメを刺すターンにプレイすることで、その敵ごとに固有のカードをドロップテーブルに加える。金貨50枚)」
 の2枚が最低ライン。
 この2枚を買えないとまともにゲームを遊ぶことはできないので、適当に潜って100F付近でブっ殺されて金貨を貯めるのを繰り返すしかない。
 一応ロングスピアを買うだけでもかなり快適にゲームを進められるので、金貨が10枚貯まったらスピアだけでも買ってしまうといい。

 金貨が60枚より多いなら、+4剣(10枚)、ギフトボックス(20枚)を追加で購入する。これで90枚。
 更に上を目指すなら王家のなんたら(デッキにあるだけで常時攻撃、魔法、ガード、回復2倍)を買いたい所だが、
 これは破格の金貨10000枚もするため、一度は1300~1500F位まで潜らないと買えない。

・序盤のデッキ構築方針

 最終的に手札7枚のみで戦い、カードは一切引かなくなるため、スキルカードはあまり重要ではない。
 ただ、スキルカードの攻撃2倍、3倍などはしばらく役に立つ可能性が高く、ある程度の枚数は集めても良い。
 どちらかと言えば1回使いきりの2倍ポーションの方がデッキを圧迫しないため使いやすくはある。

 キーカードとして、まず「このターンに使ったカードとこのカードを山札の一番下に置く」カードと、
 「このカードと同時に出したカードを手札に残し、このカードだけを捨て札送りにする」カードの二種類は最優先で最低1枚ずつ確保する。
 前者は後述するデッキの擬似圧縮に必要で、後者はやはり後述するギフトボックスの使い回しに必要なカードである。

 それ以外では攻撃力、HPが上がる装備品を優先して拾い集めていく。
 運良く攻撃力2倍の白銀剣やエレメントソードが出たら真っ先に拾って手札に確保しておく。
 ただしエレメントソードは魔法攻撃と同時に撃たなければ効果を発揮しないため、魔法攻撃を撃つ手段が無い最序盤だと効果薄。
 そのうち「デッキにあるだけで魔法攻撃が発動するウィザードロッド」を拾えるので、それを拾ってからが本領発揮。
 どのみち魔法攻撃に頼ることはないので性能的には白銀剣とほぼ同じではある。

 デッキは「手札に来た時に使い道のない装備品」で膨れ上がっていくので、考えなしに山札を使いきってシャッフルしてしまうと
 装備品カードが手札に来る確率がどんどん上がっていく。
 要らないカードはバンバン捨て札に送り、有用なカードは山札の下に送るカードを使って延々再利用し続けていく。
 手札の枚数を上手く調整すれば、一生捨て札と山札をシャッフルせずにゲームを進めていけるため、擬似的な圧縮として機能する。

・20F、80Fでキャプチャをキメる

 キャプチャを購入してゲームを始めることができたなら、もしくは最初の19Fの間に運良くキャプチャを拾えたなら、
 20Fのボス、ミノタウロスのキャプチャを敢行する。倒すのと同時にキャプチャを切らないといけないので、うっかり倒してしまうことの無いように。
 19Fまでの間に2倍撃ポーションや攻撃+25のナイフを集めておけば、簡単にキャプチャできる。

 ミノタウロスをキャプチャすると、「手札にある限り攻撃力3倍」のチートウェポン、ミノタウロスの斧が手に入る。
 即座に山札を回して装備し、以降死ぬまで手放さないこと。

 続いて80Fのドラゴンゾンビからドラゴンランスをキャプチャする。これは「デッキにあるだけで常に攻撃アクションが発動する」というもので、
 手札を圧迫し続けていた「ロングスピア」を捨てることができるようになる逸品。

 ここまで決まれば、他のカードが余程のゴミでない限り100F突破は容易。
 後は120F、220Fでもう一度ミノタウロスの斧をキャプチャできれば当面の攻撃力を確保でき、
 数百~数千F位までは問題なく降りられるはず。

・ダークブリンガーを入手する。

 斧斧剣剣剣、位の手札になったら、残り2枠で「幻のハイビスカス」や「盗賊の小手」等を装備してドロップテーブルを変え、
 最終レア装備品であるダークブリンガーを入手する。
 効果は「減少しているHP4につき、攻撃、魔法攻撃に1ダメージ追加」というもの。

 HPなんてすぐに数億を超えるので、これを装備しておけば奇襲でぶん殴られる度に攻撃力が激増していく。
 今まで2倍3倍で一喜一憂していたのが馬鹿らしくなるほどの攻撃力上昇を見込めるので、
 実質このカードを入手した時点で伏魔殿におけるゲームは終了、エンディングとなる。 
 あとは気の済むまでタップして潜り、金貨を稼いで引退すれば良い。

 オプショナルとして状態異常を完全防御する「レッドリボン」か、転倒防止の靴を履いた状態で「空のオーブ」を使うと出現するワイバーンが
 HPを削るには最適のボス。
 ワイバーンは「ダメージ上限」のスキルを持っていて、どんなに攻撃力が高くても必ず4回程度の攻撃に耐える。
 そして、2ターンに1回こちらの現在HPを半減させるので、数億HPで1発でも割合ダメージを喰らえば攻撃力がカンストする。


■要注意カード/モンスター

・手札破壊系カード
 DDDは手札を完成させるゲームなので、手札を破壊するカードをプレイすることはイコールで自殺となる。
 手札を破棄する、手札を捨てる、装備品を自動で捨てるカードには特に要注意。
 手札が完成した後にうっかり拾ってしまうと目も当てられない。

・ヒールカード
 レッドリボンを破壊してしまう上、ダークブリンガーの攻撃力上昇効果が失われてしまう。
 フルヒーリングポーションには特に注意を払いたい。
 そもそもこのゲームは鎧を拾って増加したHP分現在HPも補填されるので、x2鎧を拾うだけでHPが50%回復する。
 ヒール0 ガード0で十分成り立つので、ヒールカード自体が必要無い。

・ボス召喚カード
 特に~のオーブ系のボスは状態異常を絡めた攻撃が非常に多く、リボン無しで挑むのはあまりに無謀。
 ちょっと攻撃力が高いからといって無耐性で適当に挑むと一瞬でゲームオーバーに叩き込まれるので注意したい。

・ゴーレム、シードラゴン、イエティ
 1ターンで倒せないと転倒を使ってくる。
 手札が揃った後の転倒はほぼゲームオーバーと同義なので、火力が足りないと感じたら、予め転倒防止装備を仕込んでおきたい。
 シードラゴンもイエティも雑魚の中では最大HPがかなり高い部類なので、手札が揃いきらない~200F辺りまでの死因になりやすい。
 ゴーレムは初見プレイだとダメージが1しか通らなくて負けることもあるが、しっかりミノ斧を装備してれば防御を貫通して倒せるはず。

・ドラゴンゾンビ
 80Fのボス。そこそこ硬く、3ターン目に腐食でこちらの手札を全破壊してくるため、
 火力が足りないと3ターン目に手札を全部捨てる羽目に陥る(一応捨てれば破壊はされない)。
 加えて初遭遇時はなんとしても必ずキャプチャしなければならない、ということもあって、色々と厄介なボス。
 厄介なのは間違いないので、事前に2倍撃、3倍撃を手札に仕込んでおく等で突破したい所。

・クラーケン
 80-99F付近で出現することがある。
 奇襲で三連続攻撃。80-100Fあたりで出現し、最初期の時点で20x3のダメージを受ける。
 ちょっとHPを盛れば誤差程度のダメージしか喰らわないが、80-180Fで鎧を満足に拾えていなかったり、
 ガードが発動する装備を持っていなかったりすると死因になることがある。
 ダークブリンガーを拾った後は火力をあげてくれるラッキーモンスターと化す。

・フェニックス
 クラーケン同様80-99Fの雑魚。
 1ターンで倒せないとHPの8割程度のリジェネを使ってくる。
 つまり一撃のダメージがそれより低いと絶対に倒しきれない。
 手札が完成した状態で攻撃力が足りないと、延々3倍撃やスタンなどのカードを求めて山札をめくるハメに陥る。
 状態異常無効ならシードラゴンやイエティで詰むことはなくなるが、アイテムの1つをリボン等で埋めることになるため、
 代わりにフェニックスで詰みやすくなる…のも今は昔の話か。
 インフレ下のV1.3でフェニックスを倒せないような詰まり方はしないはず。

[PR]
# by feenal | 2015-04-10 21:07 | Comments(0)

ディスガイア5

メインシナリオ終了まで
いつもどおり、メインシナリオクリアまでは寄り道を一切しない方針でプレイ。
こちらの成長速度>敵のレベルアップ速度なので、クリア時には敵の強さ☆4まで上げて難易度を調整している。

・クリア時ステータス
d0050746_15042853.jpg











今作は主力+αを非常に育てやすいため、主人公の他にもLv200台のキャラが数人いた。
敵の強さ☆4のラスボスのLvは205だかその辺だったはずなので、若干鍛えすぎか。

■新規要素その他

・リベンジモード

 殴られたり、味方が倒されたりするとリベンジゲージがたまり、最大になると3ターンの間リベンジモードになる。
 この間は攻撃力が激増し、更にボス格キャラになると魔奥義を使用してくる。
 魔奥義はこちらも使えるわけだけど、敵の使ってくる魔奥義はどれもかなり強烈。

・難易度

 シリーズ6作目にして、ついに敵が通常攻撃をしてくることがなくなった。
 撃てる限り、必ず技を使って殴ってくるようになっている。
 リベンジモードの存在も相まって、ようやく「敵を倒す順番」まで考えさせられるようになってきた。

 全ステージ通して一番強かったのは常時リベンジモードのラスボス1歩手前。背徳のマギアを使ってくると思わなかったのでひどい目にあった。
 ラスボスはHP450000でちょっとまずいかなって思ったけれど、セオリー通りの持ち上げターンエンドで完封。

■固有キャラ雑感

 今作のメインキャラクター陣にはそれぞれ成長イベントが設定されていて、
 メインシナリオがある所まで進むと、魔奥義が強化され、更に固有魔ビリティーが1つ増える。

・キリア

 初期状態だと魔ビリティーが明らかに貧相。魔奥義に至っては事情により使用不可能。
 歴代主人公最弱か…?と思ったけれど、特定イベント終了後はチート級の魔ビリティー・魔奥義を覚えて一気に強くなり、トップ火力に。
 拳武器は今回かなり弱いものの、固有技がそこそこ優秀なので問題にはならない。
 主人公だけあって、成長イベントでは超強力な固有単体技もオマケでついてきて、単体攻撃に乏しいという弱点も無くなる。

・セラフィーヌ

 魔ビリティー・魔奥義がどちらも男性特攻。
 特に魔奥義は1ターン完全無力化できるため、非常に強烈。
 銃技は選択範囲直線/攻撃範囲が横長で、使いやすいように見えて実際は味方に引っかかりやすく使いづらい。
 固有技が縦直線5マスの大次元斬なわけだけど、やっぱり味方にあたりやすい。

・レッドマグナス

 堅い強い遅いのゼニスキー枠か?と思いきやしっかりメインキャラクター。
 魔奥義が超絶強力なので最後まで頼れる。魔ビリティーでリベンジゲージの伸びが良くなるのもポイント。
 斧キャラなので、そのまま斧をもたせていると命中が若干低いのが弱点ではあるが、今作は命中をフォローする方法が
 いくつかあるので余り問題にはならない。

・クリスト

 ヒーラー。
 回復だけなら回復量2倍の固有魔ビリティーを持つヒーラー(女)の方が優秀なので、意識しないとおいてけぼりになりがち。
 ヒーラー(男)をサブジョブに設定すると、「ヒール時経験値200%増加」の魔ビリティーを覚えられるので、
 これをつけておけばレベルの差がつきにくい…というかヒールで莫大な経験値をもらえるようになり、むしろクリストが最高レベルになることも。
 ある程度育てば使い勝手が良くなるキャラなので、意識的にヒールさせて育ててあげたい所。

・ウサリア

 魔物型モンスター。3x3の技持ち。技の依存ステータスは装備する魔物武器のタイプで切り替わる。
 ブレイブハート・マジックアップを使えるので、なにはなくとも仕事はある。
 魔チェンジ技は3x3+1の10マスを殴れる技と射程5の単体高威力攻撃技で、序盤の非力なキリアにぴったり。
 魔奥義を持たないキャラだが、イベント後はそれなりに強力な魔奥義を覚える。ただし使いづらい。

・ゼロッケン

 キリアの…劣化コピー。
 悲しいかな、初期状態ではATKの成長率が低すぎる。
 一線級で使うにはそれなりに贔屓してあげないとかなり厳しい。
 本人が弱いせいか魔奥義は強いんだけど、他のキャラは悲しいことに本人も魔奥義も強い。

■汎用キャラクター雑感

・レディファイター
 魔ビリティーは3の頃から変わらず、移動したマスx10%の攻撃力上昇。
 今作では移動力を上げる手段が豊富で、過去作よりも圧倒的に使い勝手が良い。
 武器はやっぱり剣がド安定。槍はどうしようもなく弱い。

・教授
 移動投げジャンプ反撃カウンター魔法射程…を全部上昇させるチート強化を持つ。
 しかも本人の固有魔ビリティーが「強化技の強化数値2倍」なので、初期状態でも+2される。
 このゲームで移動・投げが+2されることの恩恵は計り知れないものがあり、結果的に非常に強力なサポートキャラとなっている。
 普通にヒットアップやスピードアップを使わせても当然超強力で、最低一人は欲しい人材。

・メイド
 新キャラ。固有技は1体再行動と1体技威力上昇。
 再行動は今までありそうでなかった(と思う)技で、使い勝手の良さは言うまでも無い。
 技威力上昇はかなり地味で、効果もあんまりアテにならない。

・重騎士
 防御するだけでマップ全域に「かばう」が発動する。
 1ターンに3回まで、範囲攻撃で複数人が殴られた場合は1人しかかばえない…など制約もあるが、
 それを差し引いてもあんまりにあんまりな強さ。
 寄り道無しプレイを支える基盤として常時活躍していた。

・ガンナー
 ガンナーの後に攻撃登録をしたキャラ全員の攻撃が必中になる魔ビリティー持ち。
 このキャラが居るおかげで命中を気にする必要があまりない。
 手近に殴れるキャラがいない場合は、クリティカルフォースを自分にかければいいだけなので、
 殴る対象がいなくて発動できない、なんてこともない。



[PR]
# by feenal | 2015-03-30 04:09 | Comments(0)
■最近のなんやかや

 死んだらコンティニュー不可、即排出の『超弩級』難易度が追加。
 また、部位破壊をトリガーとした超強化やカウンター、異常に防御力の高い部位を如何に破壊してレアドロップを狙うか…など、
 最初期のゴリ押しゲーからすればかなりの変化を遂げている。
 カードプールが増えたことや歌姫の回復力だけでは全く追いつかなくなってきたこともあり、デッキ構築にも幅や深みがいくらか増した。

 とは言え、結局の所ボス戦を超えるために必要なのは純粋なカードパワーであり、まあガチャ引こうや?という所に変わりはない。
 特に大ダメージに耐えうるだけのHPを確保するのは最重要事項。最近のボスでは20000近いダメージを受けるようなターンも珍しくない。
 聖夜型アーサーに至っては1ターン目に全体18000ダメージの「小手調べ」が確定で飛んでくる始末。

 で、HPを上げるには「HPが良く上がるカード」をデッキにいれなければならないわけだが、これが全部ガチャ限で、通常プレイでは一切手に入らない。
 HPが4188上がる最強のHP増加カードは「クレア」「シグルーン」「卑弥呼」「ジャンヌダルク」「パーシバル」の5枚。
 このうちシグルーンと卑弥呼は(信じられないことに)イベントで配られていたため、初期からのプレイヤーであれば全員持っている。
 この2枚をデッキに投入すればそれだけで10000(リーダー設定なら6282上昇するため)ものHPが増加し、他のカードを1000HP程度で揃えたとしても(初期値込みで)20000近いHPは確保できる。
 最近のボスはそれを前提としてバランスが取られているため、イベントを逃してしまったプレイヤーは非常に厳しい戦いを強いられている。
 今から始めるならこの4188組を少なくとも1枚引くまではリセットマラソンした方がいい。

■歌姫ちゃんカードあれこれ

・ピクシー
 最近配布されていた。3コス単体11951ヒール。
 歌姫本体のヒールパワーと合わせると14000位の数値になり、他の追随を許さない最強の単体ヒール。
 回復量増加は自分のヒールパワーを2000程度増加させる。
 クルアガッハや聖夜型ブランシュフルールのような、もともとの数値が低いカードと組み合わせると大きな効果を発揮する。

・クルアガッハ
 大きなメダル10000枚による交換対象。
 4コス全体リジェネ3ターン。ついでにドロー+1がついてくる。
 2ターン目に単発で切ると死人が出かねない上にドローも生きず大して強くない。
 使いどころは中盤以降、ピクシーやコンスタンティンからのコンボ。
 回復力を強化して撃つことでバカにならないリジェネ量になる。チェインも繋げば10000近い回復量になることも。
 そうなればクレアのようなバフカードにも繋げやすくなり、戦局が一気に楽になる。

・コンスタンティン
 ガチャ限。2コス単体ヒール+回復力アップ+チェインで強化。
 回復力も「3コス単体回復、他能力無し」のベディヴィアとほぼ同値であり、さすがはガチャ限Million Rare。
 HP増加量も4188には届かないものの3000台と準最強数値で殆ど言うこと無しの性能。

・聖夜型リネット
 ガチャ限。3コス単体ヒールのみと、ベディヴィアとほぼ同性能のハズレに見えるが、HPブースト値が2769で3倍という桁外れの性能。
 他職で使っても6000近いヒール量になるため、HPに不安がある場合のお供として採用がありうる。

・聖夜型ニムエ
 サンタクロースの部位破壊報酬。超弩級なら確実に落とす(盗賊ニムエと歌姫ニムエの二択だけど)のであっさり取れる。
 2コス単体ヒール+物理防御力アップ。
 防御力アップは効果量不明なのでなんとも言えず。バグで発生しないこともあるとかなんとか(アイコンが出ないだけ?)
 上のガチャ限コンスタンティンと比べるとかなり見劣りするため、やはり配布Million Rareだな、といった性能。
 HP上昇量が低いのもやや気になる所。

・蹴球型ガヘリス
 ファイアキメラがたまに落とす。
 2コス全体物理攻撃力4817アップ/2ターン。
 2コスでクレアの約半分と非常にお得な性能。効果時間が短いのはネックだが、気にならない強さ。
 序盤から終盤にかけてバシバシ撃っていけるのでぜひ投入したいカード。

[PR]
# by feenal | 2014-12-27 15:24 | Comments(0)
□非ガチャ限定
■回復カード
・シアナ
 螺旋の迷宮ドロップ。SuperRare→UltraRareまで進化。
 5コストでそれなりの全体ヒール。完全にエニードの下位互換というか無課金用エニード。
 上級までの攻撃ならこれで十分だが、超級バーバンシーあたりに行くと明らかに力不足で厳しい。

・オルトリート
 その辺でぽろぽろ落ちる。HighNormal→Rare→SR→URまで最大3回進化する。
 4コストで弱めの全体ヒール。
 1ターン目に敵の攻撃が上手く散った場合、2ターン目でコレを切ればとりあえずダメージをリセットできる。 

・ベディヴィア
 その辺でぼろぼろ落ちる。Rare→SR→UR。
 「一握の星」なら最大4枚だか5枚ドロップするため、極めて作りやすい名声90キャラとして重宝する。
 回復量も8000程度まで上がり、部位破壊が済んだ後の単発ヒールとしてかなり優秀。

・エヴェイン
 その辺でぽろぽろ落ちる。Rare→SR→UR。
 2コスト小ヒールで、中盤戦以降他のカードのお供として使いやすくなってくる。

・ベイラン
 その辺で以下省略
 3コストHP持続回復/3ターンでリトルグレイの圧倒的下位互換。
 せめて持続ターン数が5ならまだ人権もあったのだけど、ターン回復量1470の3ターンでは使いものにならない。

■支援カード
・ルサリィ
 イベントカード。SR→UR。
 4コスト物理魔法両面バフ/3ターン。
 両面バフカードはこれ1枚しか無いのと、4コストで2ターン目に撃てることもあって使いやすい。
 効果も4000弱とぼちぼちに高いため、無ガチャなら絶対必携カード。
 期間限定なので、取り逃したならリセマラでクレアを引かない限り歌姫をやらないほうがいい。

・カログレナント/ガーロン
 神々の住む森/幻影の砂獄でそれぞれぽろぽろ落ちる。
 カログレナントが物理バフ、ガーロンが魔法バフ。それ以外の数値は全く同値。
 3コストで1ターン目に撃てる、という点で上位カードを所有していても採用する価値がある。
 ただ、この辺りのカードを入れる場合歌姫本人は殆ど攻撃カードをデッキに入れられないため、
 物理に比べて魔法バフは効果が薄くなりがち。2,3ターン目は回復行動に追われることが多いので、
 攻撃カードが手元にあっても撃ちづらいこともあり、採用するならカログレナントの方か。

・アイアンサイド
 3コストで最大780物理防御アップ/3ターン。
 1ターン目に撃てることと、全体に効果があるという点でそこそこよく見えるが、効果が低すぎるのが難点。
 全体が物理で殴られる事自体少なく、1ターン目に切るカードとしては、持続時間や上手くハマった時の効率の良さから
 毎ターンHP回復の方が優秀。

■攻撃カード
・エクタードマリス
 その辺でぽろぽろ落ちる。
 2コス闇属性小ダメージ。
 1ターン目に闇攻撃カードを切るならゴットフリート、2ターン目以降は2コスなんて撃ってる場合じゃねえ、
 というわけで基本的に不遇。キラリー狩りですらちょっと攻撃力不足を感じるレベルだけど、チェイン用として。

・テルラムント
 その辺でぽろぽろ落ちる。
 エクタードマリスの光属性版でダメージ値は完全に同値。ステータスは僅かにこちらの方が優秀。
 とは言えやはり全く同じ理由で2コス攻撃カードは使いづらい。
 属性的にも闇の方が重宝するし、光属性チェイン用なら回復カードがしこたまあるわけでうーん…、といったカード。

・ゴットフリート
 イベントのバーバンシーで出るらしい。それ以外ではガチャ限。
 3コス闇属性中ダメージ。しっかり育ててあげれば威力は9000位まで上がり、2チェインでスーパーチアリーを焼ける。
 1ターン目から切れることもあって歌姫のアタックカードとしては非常に優秀。

・ブランクウェイン
 3コス氷属性中ダメージ。HighNormalからチマチマとUltraRareまで育てても、SuperRare止まりのゴットフリートより弱い。
 デッキを攻撃カードで埋めたいようなステージでは軽めの火力として優秀。
 ただ育てるのが面倒くさい。URまで育てないといけないということはマスターキラリーも必要だし。

・ロウエナ
 5コス闇属性全体ダメージ。こいつもHN→URまで育つ。
 攻撃力の数値は最終的に相当な所まで上がるものの、いかんせん歌姫に5コストの攻撃カードを撃つ余裕は無い。
 ボスの3ターン目にこんなもの撃ってたらパーティーが全滅するし、コストに余裕のでる6、7ターン目には大抵部位破壊は終わっている。
 チアリー狩りならそもそもコスト5のカードを切れること自体が稀。
 というわけで悲しいことに完全に紙屑の1枚。コスト3なら滅茶苦茶使いやすくなるだろうけど、そうなったら強すぎて多分ガチャ限になる。

■ガチャ限
・エニード
 5コスト全体超ヒール。単発で切っても強いが、3チェインもすればSSキャラでもほぼ完全に回復する。
 現状このゲームで無課金カードによる代替が本当に全く利かないカードはこの1枚だけ。
 ヤフオクでもエニードリセマラに成功しているアカウントはアホみたいな値段で売買されている。

・リトルグレイ
 多分ガチャ限。SR→UR。
 3コスト単体リジェネ/5ターン。
 事実上全属性4000ダメージカット/5ターンの超強力バフなので非常に優秀。
 5ターンもあればボスの部位破壊も殆ど完了するはずで、つまり効果が切れる頃にはこのカードの役割も終わっている。
 そのため効果切れも気にならない。

 真価を発揮するのは1ターン目なので、手元にあれば積極的に使っていきたい。
 最も効果のある盗賊に使うか、それとも自分に使うかは良心に依存する。

・クレア
 5コスト全体物理攻撃力超ブースト/3ターン。
 Million Rareまで育てれば傭兵と富豪の全攻撃に約12000ものダメージブーストをかけられるため、実質「撃てば勝つ」カード。
 とは言え、それは撃った後に味方が死ななければの話。
 5コストということは最速3ターン目に使用できるわけだけど、3ターン目というのは大抵2ターン目の猛攻(ケルピー/バーバンシー)を食らった後か、
 そのターンに強力な必殺が来るか(アイスドラゴン)のどちらかなわけで、それを無視してクレアをぶん投げるとまず確実に死人が出る。

 ……というわけで序盤はクレアが手元にあってもじっと我慢して凌ぎ、隙を見つけて打ち込む切り札的なカードとなる。
 一番楽でいいのは2ターン目に誰かが死んでコンティニューしてくれること。盗賊さんお願いします!!!!
 盗賊には効果が入らないので、「撃てば多分このターンで盗賊が死ぬけど他は死なない、手元に回復カードはあるがクレアと同時には使えない」という状況で
 盗賊を見殺しにしてクレアを切るか、クレアチャンスを諦めて盗賊を生かすかという選択肢が割と頻繁に生まれる、業の深いカードでもある。

・ローエングリン
 5コスト全体物理防御超ブースト/2ターン。
 約4000程度の物理ダメージをカットできる。
 効果は圧倒的だが、物理限定なのとコスト5というのが相まって使いづらい。
 大抵3ターン目には回復行動をとらなければならないので、敵の攻撃属性をきっちり読みきれれば、というところ。

・ディナダン
 4コス風属性攻撃カード。
 表記威力は歌姫カード中最大。
 とは言え他の職業の攻撃カードと比べると見劣りするし、4コストもかなり重め。
 超級ボスで撃つ機会は殆どなく、一般的な狩りステージで役に立つことが多い。



[PR]
# by feenal | 2014-12-02 11:25 | Comments(0)

乖離性ミリオンアーサー

もしもしの協力型カードゲーム。


■概要
傭兵(純物理アタッカー)
富豪(物理アタッカー兼防御Buffer兼ドローコントローラー)
盗賊(魔法アタッカー兼Debuffer)
歌姫(ヒーラー兼攻撃Buffer)

の4キャラでそれぞれデッキを組むことができ、実際のステージにはそのうち1キャラ、1つだけを持っていける。
つまり自分で担当するのは1キャラだけで、他のキャラはデッキがあろうとなかろうとフレンドや野良プレイヤーで埋めることになる。
他キャラの操作はソロプレイならCPUが担当し、マルチであれば他のプレイヤー3人が担当する。
ちなみにCPUの頭はかなり悪い。

カードは火水風光闇の5属性の他に特定のキャラクター用の属性が付与されていて、対象キャラクターのデッキに刺すことで性能が劇的に向上する。
傭兵用カードを歌姫デッキに刺したり、その逆も可能ではあるが、その場合は穴埋め程度の効力しか発揮しない。
ただ、HPが一気に上がるような他職カードをこっそり刺して、無理矢理HPを確保…といった使い方もできる。

■戦闘
順番固定のターンベース。
1枚ドロー→カード選択→戦闘開始→支援・妨害・回復系カード発動→攻撃系カード発動→敵のターン。

カードの使用はコスト制。
初期コストは3で、毎ターン開始時に1ポイントずつ増加していく。
1ターンに切れるカードの枚数に制限は無く、コストがある分だけ自由にカードを使える。
基本的に1ターン1ドローなので、切るカードの枚数が増える後半のターンになればなるほど息切れしやすい。

戦闘中、誰か一人が倒れるとコンティニュー画面になる。
4人のうち誰かがコンティニューすればそのキャラクターは蘇生し、オマケに他のキャラのHPも全回復する。
本人が諦め、更に他の3人も見捨てるとそのプレイヤーは強制退出となり、残ったプレイヤーで戦闘続行。
以降他のキャラが倒れてコンティニューしたとしても、既に退出しているキャラクターの蘇生は行われない。

■マルチプレイモード
ホストになるかヘルプに入るかを選べる。
ヘルプに入るとなんとスタミナを一切消費せずに遊べるため、やろうと思えば24時間プレイしていられる。
スマホゲーでこれは画期的…というか割と恐ろしいシステム。

何度も周回するような時間限定イベントなんかはヘルプに入ればタダで延々回しまくれるので、
ホストとなって部屋を立ててローディングが終わった瞬間にはもう3枠全員埋まっている、なんてこともザラ。
当然ヘルプには人が溢れかえっていて数回リトライしないと部屋に入れない。
ホストになる場合はデッキランクで制限をかけることで寄生をある程度弾けるが、
ヘルプに入る場合は部屋を選べない(基本的に全ての部屋は0秒で埋まるため、満員エラー時の
「他に同じ目的の部屋があったら入る」という選択肢でランダムな部屋に入ることになるため)ので、
勝率が著しく低い部屋にマッチングされることもある。

…とは言え、ある程度の難易度までなら寄生が一人いる程度では負けたりしないので、
弱っちいプレイヤーはスタミナコストを支払ってホストになることで強力なプレイヤーに助けてもらうことができるし、
強いプレイヤーはスタミナコストを支払わない代わりにある程度のボランティアをすることもある、という関係ができていて、この辺りはよくできている。
どのみち24時間連続で遊べてしまうのはどうかと思うけど。

高難易度のボス戦闘は敵の攻撃に圧殺される前に敵の攻撃部位を潰せるかが勝負どころ。
戦闘開始直後はコスト不足で強いカードを切れないのに、ボスの部位全てが怒涛の攻撃を仕掛けてくるため、
HPが低くなりがちな盗賊あたりは最大HPから1ターンで瞬殺されることもしばしば。
逆に序盤を防御Buffと回復で耐え凌いで部位を潰せば攻撃回数が減り、一気にこちらが優勢になる。

■各キャラクター雑感

・傭兵
 純アタッカーなので、明確に必須と言えるカードは無い。強いカードが強いという脳筋キャラ。
 ボス戦では破壊可能部位をどれだけ早く壊すかで戦闘の優劣が決定されるので、傭兵が強いと戦闘がかなり楽になる。

 カードの種類が少ない現状では属性特化ができないため、とにかくデッキに強力なカードをぎっちり詰めることになる。
 幸い、入手しやすい自己強化キャラがいるのと、ダメージは他のキャラでもある程度補えるのとでカード資産が多少へっぽこでもなんとかなる。

 最初のガチャで盛大に事故ったらとりあえず傭兵をやればいいと思う。リセマラしろとも思うけど。


・富豪
 パーティーを下から支える要。というか傭兵以外は全員一蓮托生で土台を担うことになる。

 上級~超級ボスにおける序盤の猛攻を防御系カード無しで凌ぎきることは難しく、
 そしてその防御系カードは富豪が使わないとまともな効果を発揮しない。
 更に長期決戦の生命線である「パーティー全員の次ターンドロー数を増やす」効果も富豪の特権なので、
 富豪のデッキが滅茶苦茶だと戦闘それ自体が成り立たなくなる。
 幸い、必須カードが必須を通り越して最早所持前提のようなカードだらけなためか、大半は無課金無ガチャでも入手できる。
 加えて、今イベントで配布されているケルピー・シグルーンを入手すれば同様に無課金でUltra Rareを2枚入手可能。
 特にシグルーンは普通にガチャで出るURなのでかなり強力。ケルピーも威力高めの全体攻撃カードで使いやすい。

 ゲーム開始時のガチャでURが1枚も出なかったので仕方なく傭兵をやっている、というような場合であれば、
 ある程度ゲームを進めた後に富豪にシフトした方が活躍できる。


・盗賊
 敵の攻撃力を下げることでパーティーの生存能力を高める職業。
 富豪同様、Debuff系カードは無課金で入手できる。
 
 攻撃は魔法属性。
 歌姫の魔法ブーストカードはUltraRareな物理ブーストカードと比べると効果が低めなので、
 効果的に攻撃に参加するには自分で支援カードや敵の魔法防御弱体カードを挟む必要がある。

 今イベントでバーバンシー・バーゲストの2枚のUR・VRカードが配られているため、両方拾えばとりあえず最低限の攻撃力は確保できる。
 できれば強烈な全体攻撃のできるコルグリヴァンスやHPが伸びる卑弥呼が欲しいけれども、どちらもガチャ限定。
 
 HPが低くなりがちというかなりの弱点を負っている。
 1ターンに10000を超えるダメージを食らうこともザラなゲームなので、
 HPが激増するUR卑弥呼を引けない場合には他キャラのHP特化カードの投入を検討したい所。


・歌姫
 ヒーラー兼物理Buffer。富豪・盗賊と三者仲良く手を組んで縁の下からパーティーを支える。
 直接攻撃系カードもいくらかあるが、その威力はかなり控えめ。
 歌姫は攻撃支援カードでパーティーの攻撃力を高め、他の人に殴ってもらう形を取るのが一番良い。

 …しかし、ここで問題が。

 回復系カードは単体回復が2枚、単体持続回復が2枚(うち1枚ガチャ限定?)、全体回復が4枚の計8枚存在する。
 うち持続回復1枚は使い物にならないゴミなので実質7枚、全体回復2枚中1枚はCD特典で入手困難、もう1枚はガチャ限定のカード。
 また、歌姫は少ないながらも物理防御Buffカードも持っている。2枚あって1枚は無難な効果。もう1枚はガチャ限定の超強力Buff。使えば2ターンの間鉄壁の物理防御を得られる。
 そして攻撃支援カードを使えるのも特徴。1枚はイベントで配布されている物/魔両強化。1枚は無課金入手可能な魔法強化。最後の1枚である超強力物理Buffはガチャ限定。

 ……つまり、役割全てがガチャ限定カードに大きく依存している。
 歌姫のUR所持枚数はそのまま存在価値に直結しているため、富豪や盗賊の攻撃URが無くてちょっと攻撃面で不安が…という話とは訳が違う。
 歌姫をやるなら最低でも1枚、可能なら2枚はUltra Rareを引きたい所。

■感想

 ノーマルモードはステージを開始して「オート」を押すだけでクリアなので実質的に「[5]次へ」ゲーと同じ。
 ゲーム性はマルチプレイモードのボス戦に集約されている。

 ボス戦の、特に序盤の攻防には緊張感があり、油断できない展開が中盤まで続く。
 支援・弱体・チェイン(同一ターン内に同属性のカードを皆で出すと効果が一気に上昇する)を上手く決め、
 ボスのHPを一気に吹き飛ばしたりする爽快感も確かにある。

 しかしながら、やはり底が浅い。
 ボスは行動パターンがほぼ固定されていて、その行動自体も実質的に「単体を殴る」「全体を殴る」のみ。
 攻撃対象だけがランダムで、攻撃が上手く散れば全体回復1発でリセットできて楽になるし、
 一人が集中攻撃されると為す術無くやられてしまうことも。
 こちらが使用できるカードも殴るか支援するか回復するかの三択で、それらの使用タイミングも明確でプレイングに幅が無い。
 そのため、「十分なカード資産があるか」「ドロー事故が起きるかどうか」「一緒のPTを組んだ他3人の頭にカボチャが詰まってないか」というゲーム性とは関係の無い部分で勝敗が決定する。
 
 ……そもそも誰か一人死んでも100円払うと全員まとめて完全回復してしまう時点でゲーム性とかそういう話をするべきではないのかもしれないけれど。
 ヘルプ参加の3人はスタミナを支払っておらず、負けてもノーリスクなのであっさり見捨てることが多いが、
 ホストは1戦闘に数十分~二時間近いスタミナを支払っているため割とガンガンコンティニューする傾向がある。
 こうなったらもう歌姫は攻撃強化をかけまくり、他三人が全力でボスを燃やせば勝ててしまう。

 今後、敵味方の取れる行動が増えていけば話は変わるのだろうけど、そこには常にガチャ限定カードの存在が絡む。
 ゲーム性が拡張されてもそこを確率数%のガチャでロックされてしまうと、昨今の「無課金は生かさず殺さず」という風潮から逆行した、「回さないなら今すぐ死ね、これからも死に続けろ」というむかしなつかしのスタイルに先祖返りしてしまう。 

[PR]
# by feenal | 2014-11-26 13:52 | Comments(0)