エスカ&ロジーのアトリエ

□調合

 アーシャを更に進化させて、パズル要素をより強くしたようなシステム。
 終盤まではアイテム単体の性能をフルに発揮させるために四苦八苦し、
 終盤ではアイテムの単体性能をフルに引き出すのは最早当然で、その上でどれだけ強化できるかで四苦八苦することになる。

 あいもかわらず抜群のバランス力で最初から最後までずっと楽しい。
 調合が楽しいアトリエはその時点で成功している。

 ちなみに終盤を通り越して強化版ラスボスへの対策の段階まで来ると、錬金は逆にかなり楽になる。
 むしろ錬金以前の下準備が面倒。

□依頼

 現金報酬の依頼は実質的になくなり、アイテム複製に必要なトークン的なものをちまちまと貰えるようになっている。
 アイテム複製は例によってゲームの効率を激変させるので、コツコツと依頼をこなしておかないと後で非常に後悔する。

 現金の使い道は相当に用意されているので、資金は終盤までずっとカツカツ。
 最後の最後まで進めると敵を倒して手に入る金額が増え、金には困らなくなるがその頃には使い道もなくなっている。

□戦闘

 伝統的に強い赤火も割とすぐに手に入るし、それ以上の能力を持つ素材も山盛り手に入る。
 というわけでストーリーで戦う敵はひたすらぬるい。最初からラスボスまで一匹残らず消化試合と言ってしまっても差し支えないレベル。

 ……その一方で、脇道にそれると幾らでもクソ強い敵がひしめいている。
 ストーリーはひたすらぬるく、でも死にたければその辺に強いボス置いておくからいつでも死ね、という姿勢。
 特にラスボスは選択式で強化可能で、最大強化時の強さは圧巻。

□雑感

 面白いんだけど50点。
 只管に地味。ただただ地味。

 何が悪いかはわかりきっている。
 課題の形によって120日単位で細かくぶつ切りにされたメインストーリーが大問題。
 「120日以内に~を達成せよ」というのを9回繰り返した後に「360日以内にエンディング条件を好きなだけ満たせ」と来てゲームが終了するわけだけど、この120日というのがあんまりに長すぎ(一応105日が経過した時点で次に進める)。
 大抵の課題は30日もあれば終わってしまい、残り90日は自由時間となってしまう。
 勿論自由時間とはいえヒマなわけではなく、依頼に奔走したり、強いアイテムを作ってみたり、図鑑を埋めるためにどうでもいいアイテムを作ってみたりとやれることは幾らでもある。
 ただ、30-40日もすればその期間中のサブイベントは品切れとなってしまうため、あとは何も起こらない街でストイックに自分を磨く作業に没頭することになってしまう。
 プレイ時間の7割程度を只管「アトリエに引きこもってどうでもいいアイテムをちまちま作り出す、ゲーム内暇つぶし」に従事することになる。

 ちなみにサブイベントの発生は完全に視認できるようになった。
 これでいつどこで発生するかわからないイベントを探しに世界を右往左往する必要はなくなったが、
 イベントを示す!マークが無い時はどこをどうほっつき歩いてもなんにも発生しないのでアトリエや採取地以外で何かをする必要性が全く感じられなくなってしまった。
 セーブ&ロードでイベントを漁らなければならないアーシャもそれはそれでストレスだったが、
 マップショートカットを見てイベントがあればそこに飛び、なければ何か暇つぶしを考えなきゃ…という今作はストレスこそないもの果てしなく淡白。

ネタバレ雑感+攻略
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# by feenal | 2013-07-03 02:24 | Comments(0)

TERA:砲火の戦場2

門には執行者の威容が効くバグのような仕様がある。

ということを踏まえ、

全員で3突撃

1の砲台撹乱に10人 内門に10人
or
1の砲台撹乱5人 内門に15人

内門ブチ抜いて即クリスタルで数分割り

という作戦が割と盤石な感じで使えそうな気がする。
砲台撹乱無しで20人門直で行くと流石に集中砲火で捗らなさそう。

(手間取らずに)外門を壊した段階ではロケートスキャンもまだ使えないからどれくらいの人数が内門を叩いてるのか把握されにくいし、
威容のお陰で10人で内門を叩くと実質13人、15人で叩くと実質20人で殴ってるのとほぼ同じ威力に。
20人でいけば26人で殴ってるようなもんだけど、砲台撹乱無しだと流石に集中砲火を食らって捗らなさそう。
10:10で分けて門が削れてきたら5:15に切り替えて一気に割るのもありかな。

どの道執行者の威容を持参するのを常識として浸透させないといけないわけだけど、1週間もすれ7割程度のプレイヤーが持ってくるようになるのでは。
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# by feenal | 2013-06-26 02:07 | Comments(0)

TERA:砲火の戦場

新コンテンツ。

□概要
 ランダムで攻めと防衛(仮にAチームとBチームとする)に分かれ、攻めAは相手の要塞の奥にあるクリスタルを破壊することを目指し、防衛Bはそれを可能な限り(最大15分)防ぐ。
 その後攻守を交代し、

 1ラウンドでAがクリスタルを破壊した→2ラウンド目のBはそれより早いタイムで破壊できたらBの勝ち、できなかったらAの勝ち
 1ラウンドでAがクリスタルを破壊できなかった→2ラウンド目のBは15分以内に1ラウンド時のAよりもクリスタルのHPを削れたらBの勝ち、削れなかったらAの勝ち
 両者クリスタルに全く触れられなかった場合→引き分け

 と、どこかで見たようなルール。
 最大の特徴はキャラクターのレベルと装備が完全に統一される点。
 低レベルで入場してもLvは最大の60に上昇し、全員の装備が強力なPvP用装備で固定される。
 ただし、覚えていないスキルは使えず、ハイレベルな紋章・クリスタルも支給されない。
 そのため、低レベルだとそれなりに重いペナルティを背負うことになる。

□感想

 重要な防衛ポイントは約8箇所(※1)で、どこかを疎かにするとあっという間に攻略されてしまうが、それぞれの距離は近いため把握は容易。
 適切な指揮があれば人員の割り振りそのものにはそこまで苦労しない。
 死亡時の復帰には10秒しかかからないため、プレイヤーの腕が拮抗している場合ゴリ押しは困難。
 全体の統率がそのまま勝敗に直結することが多いのは良バランス。

 どうしようもないプレイヤーの腕や実レベル差等を抜きにすれば、戦力は完全に人員配分のみで決定される。
 ゴレバフ、反抗バフで大幅に変動する戦力や、それに付随する時間管理、ポイント差管理を必要とする名誉の戦場と比べると非常にシンプルでわかりやすい。

 目玉であるキャラ性能の標準化はかなり微妙。
 低レベルキャラでもLv60キャラと同じ装備、同じスキルレベルなら100%の働きができるかと言うとそんなことはなく、
 入場可能になるLv30時点ではそのクラスのアイデンティティとなる強力なスキルを習得していないことも多い。
 更にPvP用クリスタルの有無だけでもキャラ性能が1、2割変わってきてしまう。
 おまけに低レベル=操作に習熟していないということも合わせると、Lv30キャラのパフォーマンスはLv60キャラの30~50%程度、70%も出れば御の字といったところ。
 各所に設置されている砲台や戦車に乗り込めばLv60キャラと完全に同じ(PvPクリスタルが適用されるかどうかは不明)性能を発揮できるが、
 低レベルキャラクターを選んで(中に入ると元レベルがぱっと見ではわからなくなる)譲っている余裕は無い。

 とは言え、戦場ポイント(※2)を稼ぎながら莫大な経験値を得られるわけで、低レベルプレイヤーが参加する動機付けだけはかなり強力。
 結果、砲火の戦場にはLv30~60まで万遍なく広いレベル帯のプレイヤーが参加しており、それはつまるところ、開始時に低レベルプレイヤーを沢山抱えた方に不利がついてしまうことに他ならない。
 この問題はLv30~57、Lv58~60に分けるだけでもかなり緩和されるはずではあるが、そういうことには多分ならないので解決されることもない。

□まとめ

 おおむね"狙い通りの"コンテンツ。

 所属しているギルドのカジュアルプレイヤーの居場所が軒並み「砲火の戦場」になっていることからも、今までPvPに興味がなかった、面倒くさいと思っていた層を大量に取り込むことに成功している。
 PvPをかじったことがないプレイヤーでも砲台に乗って敵集団にぶちかませばバシバシKillが取れるし、マッチングした瞬間に相手がガイテイ・白磁だらけで轢き殺され確定、あーあー・・・といった事態も無い。
 名誉・闘士の戦場よりも圧倒的にストレスが低いことは間違いない。

 現状では成功している砲火の戦場ではあるが、しばらくして、カジュアルプレイヤーが白磁・ガイテイを作り上げた時にこそ砲火の戦場の真価が問われる。
 白磁・ガイテイもできたし、いよいよ名誉・闘士に挑戦だ!となったら3コンテンツ全てが活きて大成功。
 名誉も闘士もやっぱいいや…ガイテイはPvE用にしよ^^ 砲火楽しい!となってしまったら失敗。

※1
 クリスタル・内門・左右ハシゴ・外側左右ハシゴ・1番拠点・右飛空艇パス~着陸地点

※2
 最強のDPS用指輪と交換可能。
 他にもPvP装備各種の素材に使う。
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# by feenal | 2013-06-23 08:28 | Comments(0)

TERA 雑感3

たった2つのエンドコンテンツのうち、片方

□苛虐のケルサイクの聖域

 20man instance。
 装備は最上級のものが落ちる。

 ボスの基本的な行動は下級の10manと同じながら、攻撃力がおおよそ2、3倍程度に跳ね上がっている。
 ガード不可なクラスは直撃を貰えばまず死ぬようになっていて、その回避はそれなりに困難。
 加えてHP15%からは1分以内に倒しきれないと強制Wipeとなっていて、その圧倒的な強さは野良レイドを寄せ付けない…

 かと言うと、そんなことはない。
 普通に野良で倒しきれる。

 野良の中でも選りすぐりの一握りがクリアできるのかというと、そんなこともない。
 終わった後無感動で作業的にIgnore Listに放り込むようなレベルのゴミカスが25%くらい混じっていてもクリアできる。

 なぜか。TERAの野良はそれほどまでに教育されているのか。勿論、そんなこともない。
 ケルサイクが何か行動を起こす度に死亡ログがガンガン流れるのが一般的な野良の姿である。
 たった20人しかいないのに、一行動ごとに2人、3人、4人と死ぬのが野良である。

 そんなのすぐWipeするんじゃないのか。
 いや、しない。
 なぜならTERAは戦闘中の蘇生に一切制限が無い。雑魚戦だろうがボス戦だろうがレイド戦だろうが起こし放題である。
 更に、ヒーラー以外の全クラスが20分CDの他者蘇生を所持していて、なおかつ全員が60分CDの自己蘇生を所持している(それなりに金がかかる)。
 極めつけに、リリースして街に戻り、そこからレイドインスタンスに再入場することもまた自由なのである。
 一回戻るのに大体1分程度かかる。無課金一般ピープルなら5分間に2回まで(あるいはそれ以上戻れることもある)戻れるが、課金者なら制限はない。いくら死のうが、ヒーラーが蘇生をくれなかろうが、1分後にはけろっとした顔で戻ることができる。
 
 1分間のタイムアタックなど意味をなさない。皆殺しにされても、全員で自己蘇生を使えばいいだけである。
 回避困難な攻撃も同様。死んでも街から走って戻ってくればいいだけである。
 10人死んで10人生き返ってくる間にボスのHPが2%か3%か削れている。
 100人生き返れば30%は削れる。300人生き返れば90%削れる。勝利はすぐそこである。(※)

 非常にマヌケなコンテンツではあるものの、これ以上難しくすると20人レイドを組めないギルドがやることがなくなって消滅してしまうため、ある意味適切な難易度。


※:余程酷い場合。普通は100人死ぬ程度で済む。まともなレイドを組めると50人程度で済む。ギルドハントなら1人も死なないのかもしれないが、野良には限界がある。
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# by feenal | 2013-05-08 23:41 | Comments(0)

TERA 雑感2

カンスト後のお話

□ハイレベルインスタンスとBind on Equipの功罪

 Lv60になった。なったので装備を取引所で買い揃えた。
 Lvが上がる毎に可能な限りの最強装備を取引所で購入するのはこのゲームの絶対的なセオリーであり、それから目を背けても良いことは何もない。
 特にLv60で取引所を利用せずにインスタンスで装備を整えようとした場合、下積み期間が果てしなく長く延び、更にはパーティーから蹴り飛ばされる可能性が増すだけである。
 具体的に言えば、最強装備1歩手前の装備が落ちるインスタンスに行くパーティーに、最強装備1歩手前の装備を身に着けていないプレイヤーは蹴られる可能性がある
 「インスタンスに行くなら、そのインスタンスでドロップする装備を着てくる」というTERAのセオリーを無視しているから蹴られるのである。

 で、装備を買い漁った結果、(入場Lv57以上の)ハイレベルインスタンスで行く必要性のある(=必要なアイテムがドロップする可能性のある)場所はたった9箇所になった。
 下級/上級などの区分を含めて、全21箇所程あるインスタンスのうち、通う動機付けが適切になされているのがたった9箇所。
 そのうち4箇所はカンストしたてで行くのはちょっと躊躇われるような場所だったので、最初は実質5箇所からスタートである。
 はじめのうちは全インスタンスを制覇した上でいろいろ書こうかと思ったけれど、正直面倒くさくなった。
 各インスタンスはどれも割と良くできている(※)だけに残念なところ。

□破壊されたマッチングシステムと日本人村文化

 TERAでぶっちぎりでアホらしい点はこれ。
 ただ、ゲームそのものにはなんら落ち度は無く(※1)、それだけに、よりアホらしい話。
 ランボー怒りの長文ポストである。

 インスタンスに行くには、二通りの方法がある。
 一つは専用チャンネルで募集をかけ、集まった5人で現地に赴き、直接侵入する方法。
 もう一つは、マッチングシステムに登録し、自動で組まれた5人でダンジョンにテレポートする方法。
 マッチングシステムを利用すると、いくつかのメリットを享受できる。
 ・現地にテレポート可能(徒歩でもヒーラー陣がSummonすることはできるが、制限が多い)
 ・マッチングしたパーティーでダンジョンをクリアすると、数gold~300gold程度(カンスト時の話。レベルに応じて中身は変わる)のオマケがランダムで入った箱が配られる。
 ・ステータスが大きく向上する。

 どのメリットも非常に大きく、インスタンスに行くなら是非マッチングを利用したいと思わせる、ちょっと過保護かな?とも思える仕様である。
 カンスト後はクリア後のオマケ箱が美味しいし、カンスト前ならテレポートできるだけでも嬉しい。

 が。

 普通に一人で行きたいインスタンスにチェックをいれて、マッチング申請したとして。自動でパーティーを組めたとして。
 その1秒後には確実にパーティーを追放されてしまう。されなくても、「出て行け」と言われる。居残ろうとすれば暴言を吐かれるだろう。そもそもはじめから、席など無いのだから。

 マッチングシステムのメリットは享受したい。
 でも、ランダムでプレイヤーを選ぶのは避けたい。
 なぜなら、TERAではカンストすると死のリスクが数十倍に跳ね上がる(※2)からである。
 装備が取引所で揃う程度のラインにすら達していない、つまり、Lv60にもなって未だにこのゲームのセオリーに気がつけない、ゲームセンスの無いプレイヤーや、未経験者(※3)を可能な限り弾きたい。
 じゃあどうするかというと、予め5人パーティーをチャンネルで募集して結成し、その後に一人がパーティーを抜けて4人と1人(もしくは3人と2人)で同時にマッチング登録するのである。
 こうすることで、全員がマッチングの恩恵を享受しつつ、予め結成したパーティーでインスタンスに挑める。やったね!

 ・・・当然ながら、ここに、野良でふらりとマッチング登録した奴が入り込む隙はない。
 ランダムでパーティーを結成するマッチングシステムのはずなのに、登録している連中は予め五人組を組んでいるからである。
 むしろ、野良ソロでマッチング登録している奴がいると五人組の中にそいつが放り込まれてしまう、いわゆる「ミスマッチ」が発生してしまうことに繋がり、「邪魔」ですらある。
 
 普通に使えば利便性抜群のマッチングシステムだが、本来の使い方は絶対にできない。
 カンスト後は上記の理由により機能不全。
 それでも、Lv59以下であればデスペナなんてカスみたいなものだし、未経験者が5人集まっても
 余裕でクリアできるような所ばかりなのだけれど、それでも一度構築されたセオリーは誰も崩せないし崩さない。
 Lv59以下のダンジョンにマッチング申請しても、他に誰も登録していないので永久にマッチングされない。
 5人組を作ってマッチング登録することもしないので、ミスマッチすらも起こらない。
 横に送迎完備でステータスブーストもあり、おまけにおみやげまで付いてくる便利なマッチングシステムがあるのに、
 不便な(※4)募集チャンネルで延々叫んで5人組を作り、結構な金額のテレポートスクロールを各自購入するか、最悪徒歩でえっちらおっちらインスタンス前まで行くのが常識となっている。

 原因は言うまでもなく、超絶保守的な日本人のネトゲ村文化である。
 「Lv60で使ってはいけないものだから、それ未満でも使わない」
 「見知らぬ人と無言で自動的に組まされるなんて嫌」
 「なんだかよくわからないものは使わない」

 別にその文化自体を否定するわけではないけれど、これ、ただのゲームですよ?

※0
 現状最上位のシャンドラ・マナイアなんかは下級の時点で5manとして完全にWoW超えしてる。ラスボス凄い面白い。

※1
 単に5人組でもマッチングシステムに登録できるようにすればいいだけの話なので、落ち度が全く無いわけでもないが、そうしたらそうしたで結局何も変わらない気がしないでもない。

※2
 死亡すると、「装備品にはめるクリスタルというアイテムがランダムで0~1個壊れる」のが唯一のデスペナ。
 クリスタルはカンストするまではどれもこれも端金で買える安物なので死にまくりでも問題ないが、
 カンストすると一個数百ゴールドの高級クリスタルが解禁されるため、一転大問題となる。

※3
 アクションゲームで難易度を上げる=引っかかっただけで一撃即死する攻撃をいっぱい増やす=初見殺し満載=未経験者お断りの風潮。
 実際に未経験者と組むのはやんわり、もしくははっきりとお断りしたいようなインスタンスは今のところ全部で4つ位(メル上シャン上下ケルレイド上)。
 他の場所ならwikiを読みながらダラダラ進んだり、経験者が口頭で二、三説明すればよかったり、もういっそのこと初見殺しにがっつり引っかかって最初から最後まで床をぺろぺろ舐めててくれてても割と問題無かったりする。
 しかし、ここは日本人村なので皆「不慣れですが・・・ ●●(凄い簡単なインスタンス)行く人募集><」みたいな感じで募集をかけている。病んでる。

 実際にマッチングで入ってくる未経験者を選別できれば苦労は無い話なのだが、
 「あるインスタンスを0~9回クリアしているビギナー、もしくは10回以上クリアしているベテラン」、という見分けはつくが、
 「0回クリアの未経験者なのか、1回はクリアしているクリア経験者なのか」の見分けはつかないようになっている。
 インスタンスのクリアアチーブを作るか、未クリアを判別できるようにすればいいだけなのに、この辺は謎のクソ仕様。

※4
 参加する方は2クリックで申請できて割と便利なのだけれど、リーダーは募集している間ゲームプレイが殆どできない(完全に数秒間立ち止まらないと募集文を流せない)。
 Tankがいなくて十数分待ち、なんてのもよくある話なので、マッチングに登録して放置していた方が圧倒的に楽。
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# by feenal | 2013-04-29 21:54 | Comments(0)

TERA 雑感

なぜ今更始めてしまったのかと言われるとよくわからん
多分Path of Exileがやや煮詰まってきたというのと、
運良くβ時代にTERAアカウントを作成したハンゲームアカウントを思い出せたから、
後は新しいPCの性能を試してみたかったから(これはFF14βでもよかったわけだけど)と、まあその辺だと思う。

バーサーカーでLv59まで

□Lv20からカンストまで連綿と続く、完成されたエリーン無双サイクル

 前提1:TERAの装備の9割8分は新品状態ならプレイヤー間取引可能。
 前提2:インスタンス産装備は基本的に、装備可能レベルに達した時点ではぶっちぎりで最強。
 前提3:インスタンス装備は市場に溢れかえっているため、最終装備に近いものでなければ格安で買える。

 つまり、インスタンス産装備が身につけられるようになったら小銭を握りしめてオークションハウスに行き、
 今から行くインスタンスでドロップする装備をおもむろに軒並み買い漁って最強装備を整える。
 しかるのちに、一度も立ち入ったことが無いのにもう欲しいものが何一つないインスタンスにのこのこと赴き、(その時点の)最強武器で敵をミンチにすればよい。

 インスタンスに通っていると、レベルが上がる。
 レベルが上がると最強だった装備がだんだん色あせてくる。
 次のインスタンスに行くと、明らかに装備が型落ちになっているのを感じる。
 そこでじっと我慢して(インスタンス装備解禁レベルより、入場レベルの方が若干低い)、2レベル程上げる。
 そうするとそのインスタンスの装備が身につけられるようになる。
 即座にオークションハウスで装備を買いあさり、身に付ける。攻撃力・防御力が1.5倍とか2倍とか、それ位の滅茶苦茶な数値に跳ね上がる。
 与ダメージは2倍どころではなく数倍になっている。圧倒的な破壊力で敵を粉砕する。
 そうしているとあっさりレベルが上がり、次のインスタンスにいけるようになる。
 レベルを上げ、型落ち装備を取り替え、最強になり、敵を叩き潰す。

 俺TUEEをするのは楽しい。
 5人で協力して進んでいるはずなのに、どう考えても俺が敵のHPの7割程度を消し飛ばしている。楽しい。
 ボスもクリティカルが直撃すれば一撃でHPの2割程度が吹き飛ぶ。楽しい。
 あふれる万能感。もうTank、Healer、俺の3人でいいとさえ思える。楽しい。
 レベル帯によっては苦しい戦いを強いられることもあるけれど、Lv1から60まで延々無双となるとそれはそれで刺激が薄れてしまう。
 スイカに塩をかけるようなものとして、これはこれで必要なんだろうと思える。

 TERAはゲームとしてはそこまで完成されていない。
 というより、一年半もサービスしているのにこれだけ低レベル~エンドコンテンツまで一箇所残らずひたすらに薄っぺらいペラッペラのMMOが、
 未だにそれなりのプレイヤー数を保っていられるのが割と不思議なレベルの出来損ないである。
 ただ、この無双→劣化→鍛錬→無双のサイクルだけは完成している(鍛錬のサイクルが店に行って武具を買うだけ、と簡単なのも良い)。
 強い武器で敵をなぎ倒して楽しい楽しいと言っていればレベルが上がるのだから、これほど楽なレベル上ゲーはそうそう無い。

 ただしこれはバーサーカーというTHE 脳筋クラスでプレイしているからこそ得られる感想であり、
 これがTankとかHealerでプレイしていたらどんな評価になっていたかは予想がつかない。多分とっくに止めていたと思う。
 
 ちなみにLv20まではインスタンスが無いので、必然的にぶっとんだ性能の装備は手に入らない。基本的にひたすらダルい。

□奴隷アカウントと課金

 いくらかの初期費用は必須に近い。継続的に金を払うかどうかはプレイヤー次第。

 β~有料~無料化直前までのどこかしらの期間でTERAのアカウントを作成していない場合、アカウント区分が「奴隷」になる(もちろん実際にゲーム内でそんな名前がつけられるわけではないが)。
 冗談のような話だけれど、新規で始めた奴隷アカウントは、それまでに作成されたアカウントと比べて倉庫スロット数が1/4、キャラスロットも1/2。おまけに、とある機能を使ってインスタンスに行った際にもらえる数十goldのオマケが一切貰えない。
 倉庫を課金で増やす場合、72スロット増やす毎に1200円。キャラスロは1キャラ増やすのに800円。他のアイテムの価格から考えると、相当な値段がついている。

 そこで、奴隷生活を強いられたアカウントを誘蛾灯のように引き寄せるのが、「10日間敵からの経験値2倍」「10日間クエスト報酬金額2倍」「倉庫スロット+72」がひとまとめになった900円スターターセット(バラでそれぞれを購入すると1800円)。
 倉庫スロットは初期の72スロットじゃキツいが、144になればかなりマシになる。ゴミを溜め込まずにやりくりすればこれで十分な容量と言える。
 経験値・クエスト報酬増加のメリットも大きく、「900円くらい払ってもいいかなあ」となる。

 幸運にもこのクソゲーのアカウントを無料化以前から作成していたプレイヤーは、アカウント区分が自動的に"一般市民"となり、倉庫もキャラスロットも最初から全開放されている。
 ただ、TERAはクエストが大量に実装されているMMOとしては珍しく、獲得経験値における敵討伐経験値の割合が非常に高く、レベル帯によっては9割~10割になることもある。
 なので、敵討伐経験値+100%があるかないかで必要なレベル上げの時間が大幅に変動する。
 まともにカンストまで遊ぶのであれば、いわゆる"宗教上の理由"でもない限りは購入したいところ。安いし(300円/10日 : 600円/30日)。

 また、月1400円を支払うことで(奴隷アカウントであっても)特権階級になることもできるが(ただし、倉庫とキャラスロットが増えるわけではない)、これは逆にレベル上げをしている最中は不要。
 逆にカンスト後は、特権階級だとアイテムが約二倍速で揃っていく(勿論プレイタイムも2倍必要になる)。

□ここまでのまとめ

 F2P化までは「このゲームを起動するためだけに月額3000円」という、2ヶ月に1回フルプライスゲームを買うのと同じコストがかかっていたわけで、そしてTERAは全くもってそれに見合うようなゲームではなかった。
 2月の無料化以降はそれが随分緩和され、1000円程度の初期投資で(そして望むならそれ以降は完全無料で)とりあえず実装されているコンテンツを遊びつくす位のことはできるようになった。
 ゲーム開始からエンドコンテンツを完全消化するまでのプレイタイムとしては、リアルマネーに一切糸目をつけない上に24時間プレイの貴族ニートで3日~1週間(※1)、プレイ時間だけが多い一般廃人で半月~1ヶ月、一般人で1ヶ月半~2ヶ月、のんびりプレイで3ヶ月~といったところで、コストパフォーマンス的にはまずまず(※2)。
 

※1:ガチャである程度の換金性をもつアイテムを入手できる。前述の大半の装備が取引可能なことと合わせて、数十万円突っ込めば最強に近い装備が揃う。
※2:コネがあれば話はまた別。
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# by feenal | 2013-04-28 09:53 | Comments(0)

Path of Exile 雑感2

3/30現在

□優れたゲームシステムと、物々交換制度の限界

 物々交換制度はハクスラとして限りなく正解に近いシステムである。

 貨幣制度が無いということは、それだけで
 「2時間延々トレハンしたけど、結局ドロップがゴミゴミアンドゴミでPot代だけがかさんだ。もう2時間走るには安全な所でPot代を稼がなければならない」とか、
 「死ぬと修理代で数万Goldふんだくられて財布の中身とやる気が同時に消失する」とか、
 そういう粘着質で陰湿なストレスの塊を顔面にぶつけられるようなクソみたいなイベントが無くなるということに他ならない。
 恒常的に起こりうるストレスを取り除くことはとても重要だ。
 
 現状、貨幣価値を持つ消費アイテムは全部で15種類程あり、それぞれが互いにプレイヤートレードにおける交換レートを持っている
 高級なモノは滅多に落ちないが(100時間位プレイして1個とかそのレベル)、低級品は1,2分に1個のペースでボロボロ落ちる。数時間遊べば、100時間プレイして1個手に入るかどうかといったアイテムとも交換できるだけの資産が貯まる。
 そして、これは本当に大事なポイントなのだけれど、各種貨幣アイテムはゲーム開始直後から、常に手に入る可能性がある。
 PoEには千人単位のプレイヤーが一斉にLv1キャラを作って1時間~1週間の定められた期間内にどれだけ経験値を稼げるか勝負する、というレースイベントがあり、毎日複数回開催されている。
 つまり何千人ものプレイヤーがほぼ同時にゲーム開始直後に出現するHillockというNamedを倒すことになるわけだが、大抵このタイミングで「こんなレアなアイテムが出たぜ」といった全体チャットが流れ、アイテムリンクが張られる。
 Hillockを撃破するのには1分かからない。ゲーム開始1分で、非常に高級なアイテムがぽろっと落ちる可能性がそこにはある。

 トレハンした時間は絶対に無駄にならない。
 Lv100だろうがLv1だろうが、等しく夢と希望が与えられる。
 赤字という概念が存在せず、低級なアイテムの積み重ねで高級品とのトレードが成立する。
 莫大な価値を持つ最高級アイテムが天から降ってくる可能性が常にあり続ける。

 PoEは貨幣制度の文明を捨てて、わざと一歩退化した物々交換制度を採ることによって、精神的には逆に進化したゲームだと言える。

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 しかし、この物々交換制度にもやや不穏な影が落ちようとしている。
 ゲーム内で最も価値を持つ貨幣アイテムはExalted Orbというアイテムで、その次がGem Cutter Prism(以下GCP)というアイテム(その間に3GCP程の価値を持つアイテムがあるけど、殆どトレードに出てくることはないので割愛)。
 そしてその下になると、GCPとの交換レートが1:3程度のChaos OrbやOrb of Regret等のアイテムになる。
 
 問題は、上位2アイテムと、それより下のアイテムの入手難易度と、実際のトレードレートの乖離にある。
 例えば、GCPの現物を自力入手する場合、おおむね平均して10~20時間程のトレハンが必要になる(体感)。Exalted Orbはその5倍かそれ以上。
 GCPとExalted Orbのトレードレートは1:6なので、これは概ねレート通り。
 しかし、そのGCPと1:3で交換できるはずのChaos Orbは1時間も遊んでれば1個は手に入るし、下手すりゃ数個ぽろぽろ出ることもある。更にその少し下のアイテムになると、NPCを通して下位アイテムを変換して入手することができる。
 (例:Orb of Alteration→Jeweller Orb→Orb of Fusing→Orb of Scouring→Orb of Regret→Orb of Alchemy)
 果たして、Chaos Orb3個とGCP1個のトレードは適切だろうか。そんなわけない。
 一応GCPはドロップ以外の入手方法もあるが、最上位のExalted Orbはそれすら存在しない。
 1時間で1個出るChaos Orb十数個と、100時間遊んで出るかどうかのExalted Orbの交換は適切だろうか。そんなわけない。

 なんでかよくわからないけれど、プレイヤーはこの交換レートを頑なに信じてきた。
 しかし、放っておけばゲームは成熟する。ゲームが成熟すると、プレイヤーの装備レベルが上がってくる。
 装備レベルが上がってくると、物々交換の対象はより強力なアイテムになる。
 そして、上級クラスのアイテムはGCPかExalted Orbじゃないと交換してもらえない。
 超級クラスのアイテムになると、最早Exalted Orbじゃないと交換してもらえない。
 プレイヤーは皆、手持ちの資産をどうにかGCPかExalted Orbに変換しようと只管トレードチャットで呼びかけることになる。

 Chaos Orb以下のアイテムは消費した時の効果が大きいので、アイテムとしてゴミになることは絶対に無い。常に莫大な需要を持ち続ける。
 勿論、ちょっとした小物とのトレードであれば十分に価値を持つ。
 この辺りは手放しで称賛できるくらい良くできている。

 しかし、GCP未満の貨幣アイテムをGCP以上のアイテムに両替するような交換はどんどん難しくなっていくだろう。
 既に上に挙げたウェブサイトの相場表は大分崩れつつある。今ChaosとGCPを3:1でトレードするには数十分から1時間、もしくはそれ以上のトレードチャットスパムが必要になる。

 GCP未満の貨幣アイテムはわんさか出る。しかしそれらはGCP以上の貨幣アイテムに変換できなくなっていく。そうなると、欲しい装備品がGCP/Exaltedでしか交換できないような高値のアイテムばかりになってしまった時に、GCP/Exaltedのどちらか(もしくはそれ相応の価値を持つ装備品)が出るまで苦労が報われなくなる。
 勿論、これから1ヶ月とか2ヶ月以内に相場が致命的に崩れてしまうことは無いだろうけれど。
 導入直後からつい最近までの、プレイタイムの全てが完璧に報われる、理想郷のような状態は徐々に崩れつつあるように思える。

□エンドゲーム

 前提:Path of Exileはopen beta状態の未完成品である。今後正式サービス時にAct4が追加される(らしい)。

 というわけで現状におけるエンドゲームコンテンツとは、最大難易度のAct3をクリアした後にいけるようになる「Map」と呼ばれるインスタンスエリアである。
 Mapに行くには、Mapへのポータルを開く地図アイテム(以降地図)が必要になり、これは最大難易度内でランダムドロップする。
 ドロップレートはかなり稀で、1時間に1枚出るかどうか。
 更に、地図の入手にはレアドロップ増加のエンチャントや、ドロップアイテム数増加のエンチャントが効かないどころか、パーティープレイ時のドロップボーナスすら効かない。
 (地図は1枚出ればパーティーメンバー全員で利益を共有できるため、というのが理由らしい)
 Mapに行くためには、地図が要る。
 地図を入手するためには、Act3のDockという、トレハンに最適なエリアを延々回し続けるのがベスト。
 Lv70やLv80のキャラが、Lv62のエリアを延々回す。
 当然レベル差があるため、ドロップアイテムは渋く、レベル75にもなれば経験値は一周して1%も入らない。
 まあペナルティを受けているとは言え、それでもなんぼかの貨幣アイテムは出る。副次的な要素としてそれなりに資産は増えてそこそこに嬉しいわけだけど、あんまり面白くない。

 さて、なんだかんだで地図が出たらMapにいける。
 Mapの敵レベルは66からスタートするが、このLv66という数値はレベル差によるExp/Dropペナルティが無くなる区切りとなる数値でもある。
 当然アイテムはぼろぼろ出る。経験値も5%とか10%とか、そういった単位で増える。楽しい。
 Map内では地図のドロップ率が大幅に跳ね上がる。期待値的にはMap1周あたり、おおむね0.7か0.8位の確率でドロップする。ここでドロップする地図はたまにitem levelが高い物があり、それを入手すると更に敵が強いMapにいける。

 しかしながら、期待値は0.7から0.8程度である。ひょっとしたら0.5くらいかも知れない。
 つまる話、Mapだけ延々走っていると、そのうち地図が無くなる。
 地図が無くなったら、もうMapには行けない。
 Mapに行けなくなったら、敵Lv62のDockに行かなければならない。
 死ぬことはないし、資産も増えるけど、あんまり面白くない。

 というわけでエンドゲームコンテンツはかなり微妙。
 合成不可・エンチャント不可・行き先ランダムのLv66 Map、せめてLv65 MapをNPCが売ってくれるだけで解消される問題なので、早めになんらかの修正が欲しい所。
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# by feenal | 2013-03-31 13:50 | Comments(0)

ディスガイアD2 雑感

プレイタイム47時間程 クリアタイム20時間程度?
表プリニガー撃破まで

新規プレイヤーを非常に強く意識している作品。
5作目ながら、ナンバリングをリセットしているのはそのためか。

□システムの大きな変更と、方針の転換

 全体的に、「シリーズ通して遊んでいるプレイヤーなら知ってて当然の小技」が明確にされたり、「面倒くさいけどシリーズ恒例だから誰も何も言わなくなった短調作業系のやりこみ」が大幅にカットされたりしている。

 例えばディスガイア4までは、キャラクターを前後左右に移動させる「投げる」というコマンドと、とある小技を併用することで斜めのマスに投げることができた。
 この斜め投げはゲーム攻略以前に、ゲームを快適に遊ぶためには絶対必須と言っても過言ではない技だったわけだけど、あまりに常識化しすぎているせいか、作中では殆ど存在の明示がされていなかった(例えば、4の説明書の「投げ」の項目には一切書かれていない。"投げ 中級編"というtipsのページがあるにも関わらず、存在を匂わせるようなことすら書かれていなかった)。
 今作では普通のSLGの移動のように、最初から斜めに投げられるようになっている。
 「斜め投げがシステムに組み込まれた」というのはパっと見当然であり、どうでもいいことのように見えて大きな転換。

 他にも、
 ・経験値をx倍にするために数時間~十数時間の積み重ねが必要だったのがバッサリカット(要素は残っているが、やる必要が殆ど無くなった。せいぜい1時間程度やれば十分に)。
 ・キャラステータスをカンストさせるための百時間単位の膨大な積み重ねが大幅カット(準備が整ってから数時間でカンストするようになった)
 ・クリア後、数十時間かけて出現させるヒントの殆ど無しの隠し要素(敵の強さを100倍程度に引き上げる)が、クリアと同時に開放
 
 といった具合に、やりこむための下準備や、やりこみそのものにかかる時間が極端に短縮されている。
 特にステータスカンストは今まで本当に最後の最後に挑戦する要素だったわけだけど、今作では敵を倒すだけで数万~数十万単位でステータスが伸びていくため、あっという間に前作までの半端なやりこみキャラを凌駕する化け物が出来上がる。

d0050746_665031.jpg

 例として、環境を一応ながら整えた上で2,3時間稼がせたキャラがこちら。装備でブーストされているステータスは各40万程度なので、それを差し引いた数値がキャラステータス。

d0050746_10143189.jpg

 更に2時間後がこちら。おそらくもう1時間~1時間半もあればカンストする。


 今までのシリーズでこのステータスに到達するためには下準備ができてから数十時間かかり、その下準備には更に100時間以上かかっていた。

 今時、据え置きコンシューマで数百時間、数千時間遊ぶような作品はドン引きされてしまうだけなので、これらの変更点は開発の意識が変わったというよりはプレイヤーの変容に合わせたというのが実情だろう。
 100時間も遊べば100%とは言わないながらも98%は遊び尽くせるであろう今作の大幅な方針転換は、新規プレイヤーには間違いなく歓迎されるはずだし、既存のファンも大半は受け入れられるものと思われる。

□難易度

 (前提として、ディスガイアシリーズをまともなSRPGとして遊べるのは、「余計な稼ぎをせずにメインシナリオを攻略していった場合」のみ。
 一度でも寄り道稼ぎ行為をすると途端にウォークスルーになってしまうのは今作でも変わらず。
 また、クリア後はキャラ育成が前提となるのでここからはSRPGというよりは育成SLGにジャンルが変わる)

 レベルを上げて物理で殴ればいい、むしろそれこそが醍醐味であり本質、というゲームで難易度もへったくれもあったものではないけれど、とりあえず作を重ねる毎にSRPGとしての完成度は上がりつつある。
 2までは1,2キャラ程飛び抜けて強化されたキャラがいればそれでよかった。
 3からは万遍なく鍛えておかないと詰むようになった。
 4からは少し考えて動かさないと負けるようになった。
 と来て、D2でようやくファイアーエムブレムのイージー程度の難易度になった。
 なんだか素人集団の作る将棋やチェスプログラムの成長を生暖かく見守るような気分だが、大体合ってるので仕方がないところ。

 変更点としては、
 ・敵味方双方の攻撃力が大幅アップ。ガチで殴りあうと物量的に負けるようになった。
 ・状態異常を最優先で狙うAIが追加。
 ・敵の魔法射程が全体的に長く設定され、10マス以上離れた敵が魔法で攻撃してくるように。
 ・AIの強化。全体的に通常攻撃で殴ってこなくなった

 このあたり。特に、敵が通常攻撃をあまり選択しなくなったのは大きな進歩と言えなくもない。
 また、状態異常ラッシュはかなり苛烈なので何らかの回復手段を用意しておかないとうっかり主力が無力化されかねない。

□現在のまとめ

 今まで以上にライトでカジュアルな作品に仕上がっていて、新規プレイヤーは非常に参入しやすい良作。

 しかし、それが若干裏目に出てしまっている感はある。
 発売当初のセオリーが全く固まっていない時期に、育成効率最適化を目指してプレイヤーコミュニティ内でああでもないこうでもないと議論したり、隠し要素が見つかってプレイヤー全体にブレイクスルーが起きたりするような、コミュニティ全体で攻略度を共有する感覚が醍醐味であったはずなのに(別にディスガイアシリーズに限った話ではないが…)、今作では既に「準備して修羅行って殴れ」の11文字で完結してしまっている。
 隠し要素も特に無く(もしくは発見されていないだけかも知れないが)、後日談+プリニガー撃破までなら50時間で到達できる。修羅プリニガー撃破もおそらく100時間はかからないだろう。修羅20段強化となると200時間位かかるかも知れないが、それでもまあそんなもの。
 「やらなくてもいいけど時間が無限にあったらやってみたいね」というようなやりこみ(例えばカンストハダシックス作成とか)も、「そんなの要らないし、無駄だからやらなくていい。修羅いって殴れ」というものに落ちてしまっているものが沢山あるし、やりこみ要素は今までのシリーズの1/5程度にざっくりさっぱり削られてしまっていると断言してしまっていい。

 ちなみにストーリーはディスガイア1と2の中間あたり。
 ファンディスク的なお話なので、2をやる必要はないけど1はやっておかないと魅力半減。
 
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# by feenal | 2013-03-24 07:04 | Comments(0)

ディスガイアD2 稼ぎ三種

メインシナリオクリアまで

□WM稼ぎ

 4-4の無敵パネルを利用するのが一番お手軽。
 使用するキャラは男格闘家。正確には男格闘家の持つ強制反撃20回の魔ビリティーを使う。
 固有キャラのWMを上げたい場合は予め10万マナ貯めて強制反撃の魔ビリティーを奪っておく。

 後は無敵パネルの上に乗り、反撃魔ビリティー持ちのキャラ二人で延々殴り合いをするだけ。

□Exp稼ぎ
 今作はメインシナリオ上でまともに経験値を稼げる場所が無い。
 せいぜいがLv99ボーナスをちまちま拾える程度であり、まともに稼ぐとかなり効率が悪い。
 メインシナリオのステージで上げるとしたらLv150程度までで切り上げ、以降はアイテム海に繰り出した方が色々と得。

 というわけで主力となる稼ぎポイントは練武6。
 クリア後は2x3と3x3の2グループがExp100% マナ100%のパネルの上に乗った状態で出てくる。

 勿論練武6をクリアできないとお話にならないわけだけど、練武5がクリアできたのなら後もう1歩。
 基本的に敵の攻撃は耐え切れないものとした場合、攻撃範囲不足か攻撃力不足のどちらかが原因のはずなので、前者であれば男格闘家を4-4の無敵パネル上で殴りあわせてWMを稼ぎ広範囲スキルをエクストラゲイン。後者であれば店売り最強武器をLv30まで鍛えれば事足りるはず。

 再訪練武6の敵は火属性-75%で固定なので、テラファイア+弱点特攻をつけたキャラで焼いてしまうのが手っ取り早い。
 ベースパネルより後ろの5マスにいれば敵は反応しないため、ダメージさえ通るなら勝ち目はある。

□ステータス稼ぎ

 修羅モードで敵を撃破した際に、一定の条件(多分敵の素ステータス>こちらの素ステータスだけど、なんか怪しい気がする)を満たしていると敵のステータスのごく一部を恒久的に奪える。
 奪える割合は0.02%程度とかなり控えめな数字に見えるけれど、修羅に入った時点で敵のステータスが数百万まで跳ね上がるので実際の増加値は相当大きい。
 修羅練武をくるくる回しているだけであっという間にステータスが激増していく。

 勿論修羅練武をクリアできないとお話にならないので、ある程度の下準備が要る。
 テラファイアと弱点特攻を覚えたキャラを作り、何らかの方法でIntを50万程度まで鍛えあげれば
 低強化時の修羅練武ならなんとかクリアできるはず。あとは段階を踏んで☆を増やしていけばいい。
 Intが足りない場合はプリニガーからアルカディアを盗んで延々鍛え上げるといい。
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# by feenal | 2013-03-21 05:53 | Comments(0)

Path of Exile Elemental Ranger雑感

■概要
 Rangerノードから出発し、Dex10やStr10のゴミスキルを全力で取りながらBlood Magicまで這いつくばって進み、
 そこからMarauder、Templerノードをくぐり抜けてStatic Blowsまで到着したあたりで大化けする、出世魚ビルド。

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# by feenal | 2013-03-17 14:47 | Comments(0)