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ドラゴンクエスト10 魔法使い スキル考察

short answer: 杖84 魔18 > 杖100 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 魔法100

魔法使いで振れるスキルは両手杖・魔法・ムチ短剣盾。
後半3つはそれぞれを使う他職業を強化するためのスキルなので、魔法使いをメインで使っていくなら両手杖と魔法スキルのどちらかにスキルポイントを費やすことになる。

Lv50までで入手可能なスキルポイントは107なので、どちらかに8ポイント振ると、もう片方の100ポイントスキルは取得不可能になる。

□両手杖スキル
3p 杖攻撃時MP回復吸収率+2%
7p 悪魔祓い
13p 戦闘終了時MP回復小
21p 早詠みの杖
31p 魔力30
44p 祝福の杖
57p 魔力30
70p 暴走魔法陣
84p MaxMP+100
100p 戦闘終了時MP回復中

 全て杖装備時のみ発動。両手杖は魔法使い専用装備なので、実質魔法使い専用スキル。他の職業に何一つ持ち越せないせいか、大半のランクで強力なパッシブやスキルを習得できる。
 そもそも両手杖で殴ると100%マホトラ発動の効果がついている時点で、「さあ駆け出し魔法使いはこれを装備しよう!」と言われているようなもの。ゲームが進むと殴ってる暇なんてなくなってくるわけだが、今度は13ptsの戦闘終了時MP回復小が持久力を大きく底上げする。
 そして威力が物足りなくなってくるLv22、31で攻撃魔力が30ずつ上乗せされ、攻撃魔法の威力が10ダメージ前後増える。70の暴走魔法陣は魔法暴走率が20%激増するチートスキル。
 終盤では最大MPが100増え、ちょっとやそっとでは息切れしなくなる。ボス戦でも魔法の小瓶がオートで10回発動するのと同じ効果で、大半のプレイヤーがまだまだ魔法の聖水をガブ飲みするほどの経済状況ではないことから見ても非常に強力。
 隙のないスキル構成で、現状、ゲーム内の魔法使いの9割5分、もしくはそれ以上が両手杖に振っていると思われる。

□魔法
8p 魔結界
18p 常時魔力10
26p 常時MP10
38p ぶきみなひかり
46p 魔力の息吹
54p 呪文暴走率アップ
68p 常時魔力10
78p 常時MP10
88p 常時魔力10
100p 魔力覚醒

パッシブ・魔結界・ぶきみなひかりは全職共通スキル。息吹と覚醒は魔法使い専用。
魔力の息吹・魔力覚醒の詳細効果はまだ不明。
息吹はターンごとに3MP、暴走率アップはおよそ2%程度という噂もあるが確実とは言えない。

□比較
 まずはじめに、1stキャラで魔法に大きく振ると、杖と比較して持久力でアホ程劣る為、気が狂うような苦行と苦労と苦痛を強いられることになる。これだけは絶対に間違いがない。それを我慢できる奴だけが振るスキルというのが大前提。

 ただまあ、カンストしてしまえば後は対ボス性能だけ見ればいいという話。 

 ステータス面を比較すると、
 杖全振りで魔力60 MP100。
 魔法全振りで魔力30 MP20 暴走2%(未検証)。
 杖には差し引き魔力30 MP80のアドバンテージがあり、魔法には(恐らく)暴走2%のアドバンテージがある。
 杖84 魔18の場合、杖のアドバンテージは魔力40 MP80となる。
 暴走2%によるメラミのDPC(dmg per cast)上昇は1~3ダメージ前後。魔力30の差によるメラミのDPC上昇は10ダメージ。40なら13、4ダメージ。これだけ見ればMP面から見ても杖の方が強い。
 問題は暴走魔法陣とぶきみなひかり・魔力覚醒の比較。
 現状では恐らく誰一人として魔力覚醒を習得していないので、詳しい仕様が全くわからず比較ができない。この現状そのものが、とりもなおさず魔法スキル振りでのレベリングがどれだけ茨の道か示していると言えなくもないけれど。

 まだわかりません おしまい じゃアレなので一応仮定で話をしてみる
 話半分以前の代物なので、ただの読み物として

□前提
 杖84 魔法18の攻撃魔力を300、杖100を290、魔法100を260とする。
 魔力221のどくろあらいに対する平均メラミダメージを100とした上で(実験済)、メラミの魔力係数を3(おおまかに実験済)として、杖+魔のメラミダメージを126、杖のを123、魔のを113ダメージとする。
 暴走ダメージは1.5倍で固定、平時の魔法暴走率は魔100のみ2%、他は0%で固定。

□暴走魔法陣と不気味な光
 暴走魔法陣:暴走率20%上昇(適当に検証はしたけど試行回数が少なすぎて微妙)/1分(確定)。ぶきみなひかり:魔法ダメージ+20%(未検証)/?分。恐らく不気味な光は他のDebuff同様効果2分。

・杖スキル100の暴走魔法陣:123 + 123 x 0.5 x 0.2 = 平均135.3dmg
・杖スキル84の暴走魔法陣:126 + 126 x 0.5 x 0.2 = 平均138.6dmg
・ぶきみな光:113 x 1.2 = 135.6
         135.6 + 135.6 x 0.5 x 0.02(暴走率アップのパッシブ) =平均136.956dmg

 ダメージ面から比較した性能は不気味な光の方が優秀で、杖スキルに対する魔力アドバンテージをほぼ完全に詰められる。加えて、暴走魔法陣は効果時間が1分、ひかりは恐らく2分なので、魔法陣は戦闘時間1分を始めとして、以降2分に1ターンずつメラミ一撃分ずつ損をする。
 しかし、それは不気味な光の成功率を無視した場合。不気味な光はDebuffなので、こちらもハズせばハズすだけ損をする。ボス毎に耐性が設定されていることを考えると正確な数値は出ないが、他のDebuffと同様なら成功率は大きめに見積もって3割程度。アドバンテージを得られるのは一発で成功させた時のみ。2回以上ハズしてしまうと大きく損をしてしまう。ついでに戦闘開始直後は一発でも失敗するとやっぱり大損する。

□魔力覚醒の仕様
 ここは仮定どころかもう妄想で話をするしかない。
 魔力覚醒の効果は、多分攻撃魔力+20%/2分とかそんなもん。それ以下だと弱すぎるしそれ以上だと強すぎる。
 前提のステータスで魔力覚醒を使用すると魔100の攻撃魔力は312となり、メラミダメージにおいて杖+魔を4上回る130を叩き出せることになる。この状態でぶきみなひかりを適用すると、平均157.56dpcとなり頭一つ飛び抜ける。
 杖+魔の138.6dpcと比較すると、差は18.96dpc。非常に大きいように見えるが、魔力覚醒発動でメラミ1発分、この前提だと138.6のダメージ損失が発生してしまう。それを埋めるには7.3回のメラミが必要になり、メラミ1ターンにかかる時間は詠唱短縮無しで約8秒。8回目のメラミが撃ち込まれる1分4秒までは杖+魔に若干追いつけない。そこからの56秒で132.72ダメージ上回ることになる。
 そして2分目からは暴走魔法陣の効果時間の関係でターンのディスアドバンテージが無くなる(当然、ぶきみな光が一発完全成功すれば…という前提の上)

※細かい話をすると、ぶきみなひかり・魔力覚醒の2スキルを使うことになるので、効果時間ギリギリの最後のメラミは多分どっちか先に使った方の効果が切れた状態で当たるため、この計算は若干おかしい。

□ちゃぶ台返し
 適当に数字をはめこんで適当に計算してはみたものの、実際のボス戦で自分の火力に必要なBuffとDebuffだけ敷いてメラミ撃つだけの戦闘なんて最初だけで、王都以降(ガートラントは別)の魔法使いは「作戦:いろいろやろうぜ」ってぐらいに色々やらないとあっという間にパーティーが壊滅する。
 マホトーンヘナトスラリホーは勿論として、二人以上同時に削れた場合は僧侶がベホイミをかけなかった方を祝福の杖でぶん殴りにいかなければならない。誰かが魅了されたら殴るか、よく訓練された魔法使いならツッコミを入れて正気に戻してやらないといけない。僧侶のMPが真っ黒になったら小瓶か聖水を口にねじ込んでやらなきゃいけない。正直、現状のDQ10で理論値を追いかけることに意味はさほど無い。他の仕事をやらないと負けて死ぬだけだから。

□結論
 一応出しておくと、ほぼ全ての魔法使いが振っている杖ガン振りで大正解。
 更に言えば最適解は杖84 魔18。どうせレベルカンストさせたらその職業で狩りにいくことなんてないんだから、戦闘終了時回復中が役に立つ期間は非常に短いと言わざるを得ない。現状の仕様ではそういったものはなさそうだけど、もし杖100にすることで何か別のメリット(他の職業でも杖が持てるとか)が発生するのならその限りではない。

 魔法は上で杖と肉薄しているようなことを書いたけれど、あれはあくまで数値上の話。Debuff10回連続ミスなんてことも平気で起こりうる現状で、ぶきみなひかりをダメージブースト源に考えるのはアホもいいところ。更に暴走魔法陣がなければ他の仕事もロクに回らず、結局ぶきみなひかり無し・魔力覚醒のみでメラミを撃つことになりかねない。その魔力覚醒も、王都以降のボスが狂ったように使う凍てつく波動でバンバン消される。一方の魔法陣はキャラにかかるBuffではないので、凍てつく波動無効。安定度が桁違いで、勝負にすらならない。
by feenal | 2012-08-12 03:22 | Comments(14)
Commented by つん at 2012-08-15 14:58 x
杖57、魔法46の選択肢はないの?
Commented by feenal at 2012-08-15 21:37
上で書いてる通り、暴走魔方陣>あやしいひかりなので、魔力覚醒も魔法陣も取れないその選択は杖31止め同様絶対にやってはいけない振り方の一つです。
取れるステータスも魔力70 MP10 暴走2%で他の振り方よりも明らかにデメリットの方がでかいかと。
魔法使いを切り捨ててパッシブをできるだけ他の職業に持ち越しつつも、ストレスを感じないレベル上げをしたい、というのであれば自動回復も魔力60もあってちょうどいい振り分け方だとは思いますが・・・。
Commented by at 2012-08-23 09:11 x
残念ながら魔力覚醒はダメ倍ですよ
メラミダメが300越えます

杖が大正解と言ってる辺り本当は杖振りに少し後悔してるのではないでしょうか?

一番いいのは先に杖でMP100まで取り
効率良くレベルを上げ
後に実装される再振りで魔力に振るのがいいかと
Commented by feenal at 2012-08-23 18:43
一定時間ダメージ2倍はあり得ない仕様だと思ってたけど、メギドロームで仕様確認してびっくりしましたね。
ただ、杖を1st職で取らない選択肢は相変わらずかなりマゾいことも間違いないでしょう。他の職業のレベルを上げた後ならひらめきの指輪なりサポ寄生なりでなんとでもなりますが・・・
仰る通り杖84(別に100でもいいけど)でLvを上げ、10月に振り直しがvsボスではベストでしょうね。
上位職実装後は賢者(杖が持てると仮定して)が暴走魔法陣を敷き、魔法使いが覚醒+魔法陣で焼き尽くすというのが対ボス戦スタンダードになりそうです。
勿論賢者のスキル・魔法にも大きく左右されますが。

ただ、やはり低MP低持久力という弱点が重くのしかかってくることになるので、レベルキャップ解放後はレベル上げは杖、ボスは魔法と行ったり来たりを繰り返す必要に迫られるかも知れません。
Commented by ルオーテ at 2012-08-28 18:33 x
不気味な光は他職でも使えるので、私のフレンドさんの間では、旅芸人の方がよく取得されています。武闘家も魔法使いもブーストできる旅芸人、というわけです。しかも不気味な光は重ね掛けできますし、3回目以降は効果時間延長。一緒にボス戦を戦った感じ、かなり強力でした。
Commented by feenal at 2012-09-03 01:49
不気味な光も1回でダメージ20%上昇(2段階分)で重ねがけ不可だと思っていたのですが、どうやらそうではなく、重ねがけが効くみたいですね。どう見ても異常な強さですが、成功率が低い(これも未確認。実際はどうなんでしょう)のと、現状で大きな恩恵を受けられるのが魔法使いのみ(ギガスラが魔法扱いなら片手100戦士も?)ということから見逃されているのでしょうか。
最終的には魔法使い一人が杖/魔法を極められるのかも知れませんが、効果時間を考えると一人の魔法使いが早詠み・魔法陣・覚醒・光の全てを担当するのは非効率的なので、前衛に不気味な光、賢者あたり(もしくはもう一人の魔法使い)に暴走魔法陣を担当してもらうのが一番効率が良さそうではあります。
ただ、魔法使い一人の火力に完全特化したパーティ構成にするのと、物理火力に特化した(武武武芸とか)パーティだとどちらが上かというと怪しいものですが。
Commented by maddoforute at 2012-09-03 16:53 x
でも、「メラ」「メラミ」「ヒャド」「ヒャダルコ」「イオ」「イオラ」ってあるのに「メラゾーマ」「メラガイアー」あと「マヒャド」「マヒャデドス」あと「イオナズン」「イオグランデ」は、無いの?
Commented by feenal at 2012-09-03 17:54
使ってくる敵はいるので、忘れた頃に実装されてまた一悶着あるかも知れません。
Commented by default at 2012-09-09 15:05 x
この振り方を参考にさせて頂きます!

上の方に書いてある、魔力覚醒でダメ2倍はでかいですが、MP100UPも取れない状況で魔力覚醒+メラミ=MP16消費はきつくないでしょうか?メラミ300と聞いてとてもロマンを感じたのですが、消費もその分激しいのでだったらメラミを2発放つ方が得策なのでは?と思います。

どうなんでしょうか?
Commented by feenal at 2012-09-09 18:58
聖水を飲むことを前提とするのであれば覚醒の方がやっぱり上です。あくまでダメージの面だけを見ればという話ですが。
特にダメージを与えられるキャラが魔法使いしかいないパーティーで高HPのボスと戦う場合、MPを全部使いきって与えられるダメージは両手杖も覚醒もあまり差はなく(最大MPが上がれば上がるほど覚醒のほうが上回っていくはずだけど)、結局ボスを倒すまでに消費するMP(=聖水=コスト)は両手杖の方が高くなってしまいます。
Commented by カラバ at 2012-09-10 10:09 x
パーティプレイ前提にすれば 暴走魔法陣>覚醒 となると思います。ルカ二等の弱体化魔法やホイミ系の回復魔法が暴走します。

暴走魔法陣!→後衛中衛寄ってくる。楽しい。
Commented by feenal at 2012-09-10 21:34
パーティープレイというよりはボスに依存かなと。
どうしても何かしらのDebuff、状態異常を入れないと確実に全滅する要素があるボスなら暴走魔法陣の方が好まれるでしょうし、
5分以内に倒さないとタイムリミットで全滅、という要素があるボスなら間違いなく覚醒のほうが上…と、
そんな感じで一概に不等号で表せるような代物ではなさそうです。
Commented by フィズ at 2012-09-11 12:48 x
ここらへん難しいところですよね
ダメ2倍は欲しいけど早読み+暴走で補助魔法かけるのも場合によっては大事だし
今んとこ暴走じゃなきゃダメ、覚醒じゃなきゃ無理ってボスもないので好みでいいかなとも思ってます。
Commented by feenal at 2012-09-11 14:29
そうなんですよねえ
現状で魔法使いに最も求められるスキルは杖でも魔法でもなく、気合と勇敢のような気がします。


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