■3.0
誰でもクリアできる、事実上「チンパンジーモード」である「アレキノーマル」が実装された。 1回あたり素材が2個(今は4個)ドロップし、一定個数集めることで素材毎の装備部位と交換…という仕様。 四週間後にアレキハードが来ることがわかっていて、そこで最大ポテンシャルが出るような交換をするのが鉄則だったため、特定の素材に人気が集中した。 つまり固定でも同じ素材が8個出るまで周回しなければならず、野良では毎回自分と同じ素材を求めてやってくる8人と1/8のダイス勝負を強いられることになった。 8人分の素材を集めるのに十数回の周回を強制されるのはザラであり、しかもそれが4層分。 サスタシャよりも簡単で単純でつまらないコンテンツを延々周回させられ、徒労に終わる回も多かった。 言うまでもなく、ただただひたすらに苦痛だった。 また、この時点でストーリー、ボスの形状、装備の見た目等の強烈なネタバレを食らう。 ゴブリンを絡めてしまったため極めてチープなギャグ調の薄っぺらいシナリオになり(アレキノーマルしかクリアできない層に合わせたもの?)、 最深層のボスはそこにいる理由が何一つ無い電信柱であり、装備は染色不可能なため、のっぺりした無塗装フィギュアのような見た目であった。 コンテンツそのものの魅力が何も無かったのは不幸中の幸いで、ネタバレされても正直どうでも良いと思えるような内容だった。 そう、どうでもよかったのである。 誰の目から見てもチンパンジーモードはチンパンジーモードであり、バトルコンテンツとしても、シナリオコンテンツとしても一切の魅力は無く、 誰一人としてここで満足するようなプレイヤーはいなかった。 チンパンジーモードは「アレキ零式に向けた、全員参加の通過点」という共通認識が生まれたところで、次のアレキ零式が実装された。 ■3.05 ハードモードこと零式実装。 難易度的には1,2層が事実上のノーマルモード、3,4層が事実上のハードモードで明確に分かれている。 これはゲーム中には一切語られず、PLLかどこかの媒体のインタビューでさらっと「後出し」の形で触れられた。 …この仕様は新生FF14の歴史上最低最悪の失敗だった。 2.X時代の侵攻編/侵攻編零式であれば、侵攻編をギリギリクリアできたプレイヤーは「零式は桁違いに難しいらしいので手を出さない、侵攻編はクリアできたので満足」できた。 しかし、今度のチンパンジーモードは通過点である。クリアしても満足感は微塵も得られない。 「ほどほどにゲームが上手く、ほどほどにエンドコンテンツに興味があり、今までのエンドコンテンツはクリアできていたが零式はちょっと無理」というプレイヤーは アレキ零式の3,4層に挑むしかなかった。チンパンジーモードでは満足できず、零式1,2層はクリアできてしまうのだから、次に進むしかないのだ。 そのプレイヤーにとって3,4層は圧倒的に困難なコンテンツなのは言うまでもないが、そのことがゲーム内で提示されることはない。 侵攻編と侵攻編零式の難易度比が1:100でも驚くことは無いが、同じコンテンツであれば難易度はリニアに上がっていくと思うのは当然のことであり、 まさか1,2層と3,4層の難易度比が1:100だとは夢にも思わないだろう。ブレーキがかかる理由が無いのだから、先に進んでしまうのは仕方はない。 そして、そういったプレイヤー層は3層でドはまりした。ハマりにハマった。 トップ層がクリアしてもう何ヶ月も経つが、未だに3層練習を延々と繰り返しているプレイヤーは星の数ほどいる。 侵攻編零式は1層あたり1ヶ月~2ヶ月かかることも珍しくなかったので、当然と言えば当然ではあるのだけれど、 アレキ零式ではまた話が違う。なぜなら、「3,4層はあくまで比較的簡単な1,2層の続き」だから。 開発陣は「チンパンジーモード」を「アレキノーマル」として実装した。 「イージーモード」と名づけてしまえばコンプレックスを抱くプレイヤーが出ると考えたのだろう。 しかし、「ノーマルモード(チンパンジーモード)」「ハードモード(従来のノーマル)」と「零式(従来の零式)」を作るだけの余裕が無かった。 あったのかもしれないが、そこでも差別化を行うのを嫌ったのかも知れない。 ハードモードを1,2層にし、零式を3,4層として同じコンテンツに混ぜ込んだ結果、最後までクリアできるプレイヤーの数は激減した。 ハードモードはクリアできるが、零式は厳しい、というプレイヤーは満足のしどころを失い、3,4層への極めて困難な挑戦を繰り返すか、 何もかも投げ出して「チンパンジーモードしかクリアできなかった」という結果を受け入れるしか無くなってしまった。 チンパンジーモードに「アレキノーマル」と名付けたのはまさに天佑で、格好の逃げ道となる。 零式はあくまでオマケ。アレキノーマルが正当な難易度であり、アレキノーマルと零式にドロップIL以外の違いは一切無い。 君たちはアレキノーマルをクリアした。おめでとう。その時点でストーリーも100%知っているし、ボスも同じようなもんだ。ちょっと強いけどただのオマケだ。 アチーブメントも殆ど同じ名前。称号も無い。オマケオマケオマケ。マウントも一杯あるし、他のに乗ればいいだろ?ゴブリウォーカーマウントなんてただのオマケだ。 君はアレキサンダーを踏破した。完全にクリアしている。おめでとう。零式がクリアできなくてもそれはオマケだから仕方がない。オマケオマケオマケオマケ。 オマケがクリアできなくても、彼らにとっては知ったことではないのだ。 ■3.1 こういう閉塞状況を打破しようと思ったのか、それとも単純に頭が悪かったのかは知らないが、ちゃぶ台を盛大に蹴り飛ばしてきた。 3層突破者しか入手できなかった強化素材は、やはり何も面白くないヴォイドアーク(※)を1周するだけで確実に入手できるようになり、 更に空島でエンドコンテンツ産より強力な装備を狂ったように配布して、コンテンツそのものを叩き殺す方針を打ち出した。 3層で詰まっているプレイヤーはまだまだ多いのに、繊維配布と空島産IL210防具によって、3層で手に入るアイテムは完全に陳腐化した。 4層も胴は陳腐化したので、事実上武器・武器強化素材・ゴブリウォーカーマウントのみが報酬となる。 「エンドコンテンツと同等のILを持つ装備は週制限のある要素でしか手に入らない。例外は膨大な時間をかけなければならないモブハントのみ」という 今までのセオリーは完全に破壊され、もはやエンドコンテンツに行く時間で空島を回していた方が圧倒的に多くのIL210装備を入手できる。 (それが自分の懐に入ってくるかどうか、まともなステータスかは別として) ついでに言えば空島ではマテリジャも入手できる。マテリジャは次回エンドコンテンツの入場チケット(※2)なので、持っていないプレイヤーはそこで強制的にゲームオーバーとなる。 勿論ギルで回避することもできるが、財力の無いプレイヤーは空島に行かなければならない。行かなければゲームオーバーなのだから。 「エンドコンテンツに時間を費やすのは無駄。無駄なことはやらなくて良い。無駄だからやらないのは正しい。 それよりも次だ。次のエンドコンテンツではマテリジャがなければゲームオーバーだ。だから空島に行き続けるのが最も正しい。 空島に行けばエンドコンテンツよりも良い装備もマテリジャも手に入る。空島を周回している君たちは今、とても正しいことをしている」 3.0でチンパンジーモードによるコンテンツのネタバレ、苦痛周回 3.05でノーマル、ハードをごちゃまぜにした零式で中層プレイヤー虐め 3.1でエンドコンテンツそのものをゴミ化、チンパンジー大勝利 イシュガルド発売から約半年をかけて、悪しき前例を作り出してしまった。 3.2、3.25、3.3で全く同じ道のりを辿ることになれば3.25のエンドコンテンツは即死だし、 3.3で空島に装備の追加が来なければエンドコンテンツは殺されず済むが、中間層は永久にアレキ3,4層で地獄を見続けることになる。 最悪なパターンはアニマウェポンが4層武器より強いから4層に行く必要が無くなり、空島があるから3層に行く必要がなくなること。 FF14の終わり、猿の惑星の始まりである。 ※:210が配られているので、ヴォイドアーク装備も実装と同時にゴミと化した。 ※2:マテリア仕様の変更によるもの。 新式アクセが強力であることと、新アレキ産装備にマテリアを装着できることが明らかになり、 新式アクセを作成していない、新アレキ産装備にマテリジャを装着していないプレイヤーの人権は剥奪されることが明言された。 最低でも赤30個 青30個位は集めとけよ!
by feenal
| 2015-10-09 05:19
|
カテゴリ
以前の記事
2020年 06月 2020年 05月 2020年 02月 2019年 12月 2019年 09月 2019年 05月 2019年 04月 2018年 09月 2018年 08月 2018年 04月 2018年 03月 2018年 01月 2017年 12月 2017年 10月 2017年 08月 2016年 12月 2016年 09月 2016年 07月 2016年 06月 2015年 12月 2015年 10月 2015年 06月 2015年 04月 2015年 03月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 03月 2013年 08月 2013年 07月 その他のジャンル
ブログジャンル
画像一覧
|
ファン申請 |
||