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今から始める禍つヴァールハイト(5/4時点) その3 - 育成編2 装備

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by feenal | 2019-05-06 16:27 | Comments(0)

今から始める禍つヴァールハイト(5/4時点) その2 - 育成編1 ジョブレベル/パッシブ

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by feenal | 2019-05-04 16:06 | Comments(0)

今から始める禍つヴァールハイト(5/4時点) その1 ジョブ/ガチャ

ラストイデアの課金が下品すぎて当てつけのように始めたこちらが面白かったので書く

■どんなゲーム

 1キャラをひたすら鍛え上げる盆栽型RPG
 Mob狩りでレベルを上げ、ガチャで装備揃えて、曜日ダンジョンで素材揃えてパラメータを上げ
 ボスでレア狩りをし、イベントトークンを集めてアイテムを交換し…

 …これグラブルだな?グラブルだろ?俺は詳しいんだ
 とはいえ、今流行りのプレイタイムの98%位は放置できるようなゲームなので、
 未だにマクロ組んで放置するとBANとかいう時代錯誤の大正ロマンゲームグランブルーファンタジーより
 プレイヤーの盆栽育成労力コストは非常に低く、お手軽な鉢植えとなっております。
 さあステータスを上げて数値を伸ばすゲームをやりましょう
 
 キャラ可愛くないし、ラストイデアやりたい?ゲームをインストールした瞬間レベルアップ時にスタミナが回復しない毒を飲まされて、
 スタミナ回復薬という名前の解毒薬を売りつけられるゲームほんとにやりたいの?
 大丈夫?スクエニのソシャゲだよ?即サ終だよ?
 主人公のキャラがどうやっても可愛くならないのは100%同意します


■初期ジョブ選び

 ゲーム開始して30分もすればジョブチェンジし放題なんだけど、最初に強制的に引かされる引き直し可能ガチャが
 初期選択ジョブの装備で確定だから、初期ジョブはちゃんとやりたい奴を選んだ方が絶対良い。
 仕様上全ジョブのレベルを上げることにはなるんだけど(後述)、欲しいSSR武器を引いてスタートできるのはかなり大きいので、
 初期ジョブ=メインジョブと考えて良いとは思う。

 ◎どのジョブを選ぶか?

  1:今すぐ楽しく遊ぶなら→ガンナー 次点ウォリウィズ やりたきゃハンター
  2:将来的にモテまくる可能性に賭けるなら→ナイトかプリースト、やりたきゃハンター

  プレイ困難なレベルで不遇なジョブはおらず、どのジョブも鍛えりゃ強いが、ある程度偏見の目はある。

 ・ナイト/プリースト
  あくまで現時点においての評価をするならば、かなり厳しい評価のジョブ。
  そもそもタンクヒーラーロールを必要としないボスや、必要だったとしてもランキングトップ100のプレイヤーのコピーを
  容易に持ち出せるフォローシステムがあるため、現状大半のコンテンツで「自分が強いナイト・プリーストになる必要性」は低い。
  防具・アクセは全ジョブで着回しができる作りになっているが、ナイト用・プリースト用の装備を他ジョブで有効に活用できるかというと
  それも難しく(逆の物理DPS装備→ナイト 魔法DPS装備→プリーストは結構いける)、つぶしが効きにくい。
  どう考えてもバランス的におかしいので、運営の対応スピードを見る限り早い段階でこの状態は是正されると思われるが、
  今この時からナイト/プリーストでスタートするなら将来性に賭ける形になることは否めない。

  ちなみに、レベリングとかメインクエストがキツいということは一切無く、こっちはこっちでランクトップのDPSをフォローして
  連れていけばそいつらが跡形もなくボスを消し飛ばしてくれる。

 ・ガンナー
  特殊コンボDPS。
  手数が非常に多く、数人いれば延々コンボを繋げる。
  コンボを繋ぐと与ダメージに最大約100%+のボーナスが付き、更に速やかに覚醒状態に入れる。
  覚醒すると全員のスキルコストであるAPがその場で全回復するため、実装されているコンテンツに対して
  プレイヤーの火力が低かったリリース最初期の頃は、ガンナーが覚醒ゲージを稼いでAPを回復してギリギリボスを倒せる…
  といったバランスだったわけだけど、今は周回コンテンツ程度のボスなら覚醒無しで殴り倒せるようになってるし、
  覚醒してしまうとそこから戦闘が意味もなく長引くので(敵のHPが0になっても、Over kill状態で戦闘が継続される)、
  覚醒が不要な弱いボスであればガンナー必須、というわけでもなくなった。
  ガンナーがいないと本当に全然覚醒しないので、手持ちAPを全部吐き出しても敵のHPが半分くらい残ってる、
  というような相手であれば少なくとも一人は欲しい。

 ・ウォーリアー/ウィザード
  物理/特殊脳筋DPS。
  脳筋なので両者共に動きが遅く、コンボを繋ぎにくいし、また、コンボ数も稼ぎにくい。
  その代わり、一撃が非常に重く、コンボ無しでも十分な強さを持たされている。
  ウォーリアーは高い火力に加えてある程度の耐久性と強力な火力バフを持っており、
  ウィザードはウォーリアーより更に数段遅く脆い代わりに、自己加速バフと全体攻撃、属性攻撃を持っている。

  ガンナーにコンボアシストしてもらって覚醒状態に強バフを重ねて一気に大ダメージを与えたり、
  それが必要でない弱いボス相手であれば、持ち前の高い火力で覚醒もコンボも無しに敵を圧殺したりと、存在が安定しているジョブ。
  ただ、コンボを稼げばそれである程度仕事をしていると言えるガンナーに比べて、火力が出ないと存在している意味が全く無いので、
  求められるキャラ育成・装備の水準はお高め。
  少なくとも素の攻撃力でその辺のガンナーやハンターに負けてるようだとガンナー・ハンターでいいじゃんとなってしまう。

 ・ハンター
  ナイト・プリースト以上に無用の偏見の目に晒されることが多い物理バフ/デバフDPS。
  デバフがどれほど効いているのかよくわからんというのがその原因のような気はする。
  ただ一つ言えることは、鍛え抜かれたハンターの毒は滅茶苦茶強いということ。
  限界まで鍛え上げた毒スキルは超低コストで超ダメージを叩き込める。
  もちろん他のDPSだってスキルを5回6回使えばその毒と同等のダメージを出すことはできるが、
  1アクションあたりの期待ダメージで言えばこれより強いスキルは現在存在しない。
  
  ちなみに毒は1つしか入らず、どんなしょぼい威力だろうと最後に入った毒で上書きされるので、
  ハンターやるならパーティー内で一番強いお山の大将になれないと生きてる意味が全く無い。
  やるなら極めましょう。

  なお毒以外のスキルは弱いのかと言えば普通に強いです。
  どれだけ手持ちにいいスキルがあるかどうかも問われるため、ナンバーワンハンターの座は中々険しい。

■ガチャ

 まさかの全ジョブ全装備ごちゃまぜのスーパー闇鍋 リリースされた瞬間は「あっ闇鍋、はいサ終……!!!!」
 って感じだったけど、GWキャンペーンでジョブ装備確定10連を毎日1回ずつ引けた(普通に石は要る)し、
 それを毎日引ける位の石はメインクエスト、サブクエストその他もろもろでバカスカ配られてたので、
 サービス当初からプレイしていた連中の溜飲は(多分、おおむね)下がってしまった。
 一応闇鍋ガチャも10連目は現ジョブ装備確定だけど、防具とかアクセがごちゃまぜなのは変わらないしクソはクソ。
 闇鍋に戻ったらマジで新規はやる気しないだろうしやっぱりサ終かな?となってしまうので、
 今すぐジョブ確定ガチャを常設にしてくれ、とは思う
 
 ただ、仕様上ゲーム内で他ジョブの装備、特に武器を入手するのは非常に困難なので、
 仮にジョブ確定ガチャだけ回してた場合サブジョブで一切なんにもできない、みたいな状態になることは
 容易に想像できるため、まあ、ある程度の闇は…仕方ない…いややっぱSR武器位ゲーム内でガンガン配れや!

 ちなみに天井は武器150連 防具100連 アクセは天井不可(な代わりにボスが強いSSRを落とす)。
 回した回数x10枚の「ガチャメダル」を毎回渡され、1500枚 or 1000枚を武器防具と交換できる仕組み。
 ガチャメダルはガチャラインナップが切り替わっても保持される「所持品」扱いなので、
 無料石で10連ずつてきとーに回して溜まったガチャメダルを、強い装備が実装された段階で使うことができる。
 サービスインから今日までプレイしていた場合、クエストクリア等も全て含めた配布石は大体230連分程度。
 今から始めて、色々なキャンペーンや詫び石を抜いても200連~210連位は回せると思うので、
 どんなプレイヤーでもゲームを続けていれば、少なくとも望みの武器1つか防具2個程度は手に入る計算となる。



by feenal | 2019-05-04 14:40 | Comments(0)

メイプルストーリーM

ネットゲーム老人の同窓会会場
でも俺UOやっててメイプルはノータッチだったから何も知らないんだよな
その後メイプルの上位互換であるラテールをプレイしてしまったので本当に縁がないままだった

スマホでプレイするMMOとしては割とよく出来てるというか、やっぱスマホだと2Dのこれくらいのしょぼアクションが限界だなって強く感じる
そもそもセミオートで進行するゲームだから操作性も何もないんだけど。
クエストは受注と完了時にボタン操作があるくらいで受けに行く→狩りに行く→報告しに戻るとこまではオート
狩りwは現地で自動狩りのボタンを押すと全自動。これはアプリを落としても実行され続ける。ただしポーションがなくなると死ぬ。

クエストはあっという間に枯渇するので、メインのレベリング手段は?と言えば平成の世も終わるというのになんとMob狩り
老人同窓会だからそれでいいのかもしれんけど、まあ・・・
自動狩りは一日最低2時間(デイリーとかやると3時間)ずつ自動狩り権利が配布され、それ以上自動で狩りたいなら課金。
パーティーを組むことによる経験値減衰が無い上に、経験値のシェア範囲がマップ全域なので、6人で放置狩りをするとなんと効率が6倍になる。
かくして、プレイタイムの90%位をケアの要らない自動狩りに費やし、残りの10%でその結果確認を行うというのがメイプルM。

MMOというのはつまるところプレイタイムの9割は(できうるならば)スキップしたいような時間で構成されてて、
(願わくば)10%の上澄みだけ遊べればいいんだなとしみじみ思えるゲーム。

ちなみにレア狩りとかは課金にほぼ全部スポイルされた(ガチャから最強装備 *装備可能レベル1*が出るスペシャルストロングスタイル)ので、
存在するエンドコンテンツは純粋にレベリング
エンドコンテンツがレベリングなので次に追加されるコンテンツも当然レベリング
具体的に言えば同じアカウント内の育ったサブキャラの数に応じてステータスボーナスが発生するようになる
平成の終わりに昭和MMOの底意地、見せとるね。三丁目の夕日、拝んでいくぞ



by feenal | 2019-04-21 01:58 | Comments(0)

ボンバーガール

例のアレをちょっとだけ遊んできた

■概要
 4v4の対戦型ボンバーマン。
 相手のコアに数十回爆風を当て、破壊すれば勝利。
 キャラは何回やられても5秒経過で復活できるが、ペナルティとしてパワーアップアイテムをランダムに1個失う。
 キャラ毎にかなり強く個性が分かれていて、具体的には持てるパワーアップアイテムの数や特殊技の性質が全く違う。

 全国対戦はビギナーCから始まり、ビギナーC、B、Aまではプレイヤー4人vsCPU4人の対戦に限定されるため、
 最初の3戦は弱っちいCPU相手にのんびりプレイできる。

 ルーキーCからはプレイヤー4人vsプレイヤー4人の本格対戦に移行するわけだけど、
 マッチングの方式が「チーム内におけるランク総計を可能な限り同値にするだけ」という欠陥ディシディアシステムなので、
 ルーキーCだろうが容赦なくマスターAと同じゲームにバンバン放り込まれる。
 
 とは言えベースはボンバーマンなので、とにかくとっつきやすい。
 「自分含め、味方の爆風に当たってもスタンするだけ」という一要素が接近戦をかなり面白くしていて、
 味方の爆弾を誘爆して相手にぶつける瞬間判断が戦局を大きく左右する…というのが第一印象。
 時間的にプレイヤー対戦は1回やっただけだからあまり総合的な評価はできない。


■ガチャ
 ゲーム終了後にガチャを1枚引ける。
 大半はキャラボイス・キャラアバターのいわゆるハズレ枠。
 たまーにキャラスキルのパワーアップカードが出現し、そして3%の確率でピックアップされたプレイヤーキャラクターが解禁される。
 3%ってお前さあ

 1枚引いた後、1クレ入れることで更に2枚引ける。この時、アタリの★5、★4の排出率が1%増える。
 この追加ガチャは3クレ分まで回せるので、ゲームに100円、ガチャに300円というこの世の終わりのような配分でお金を支払うことが可能。

 ちなみに今のピックアップはグリムアロエと藤崎詩織。10回程回したら藤崎詩織が出ました。
 そうじゃないでしょ

 まあグリムアロエが出なくてもシロが普通に可愛いし使っていて楽しいのでシロ使っていきます
 必須キャラらしいモモコは他の上手い人がやればいいと思いますおわり

by feenal | 2018-09-18 00:03 | Comments(0)

世紀末デイズ

■概要

 ソシャゲローグライク。
 チュンソフトなので、存在としては不思議のダンジョン寄り。
 超ハードちょこっとやってほぼドロップアウト

■雑感

 出来がどうこうとかそういう問題以前に、スマホでローグライクなんて全く遊べたもんじゃない…
 ってのは魔女の迷宮みたいな「そこそこちゃんとしたローグライクゲーム」でわかってたんだけど、
 世紀末デイズはプレイタイムの9割位がフルオートなので、その辺はいい意味でソシャゲに落とし込めている印象。
 
 ただし、同じフルオートのソシャゲならジャンルの特殊性はあんまり関係なく、最終評価は結局の所「その盆栽って育てて楽しいの?」という所に集約される。
 その点で言えば世紀末デイズはそれなり。序盤~中盤はキャラレベル・装備品更新・装備品レベルと、盆栽が大きく育つ要素が多いものの、
 ★5装備が揃ったあたりで大幅な強化は打ち止めになってしまう。
 そこに辿り着くまでのプレイタイムは10~20時間程度(スタミナ回復時間を除けば)なので、あんまり延々やるような代物ではないな、
 というのは早々に感じられると思う。
 ついでに言えば、1プレイあたりのスマホを占有される時間がクソ長いのも難点。
 たかが素材数個を堀りに行くのに数分全くスマホに触れなくなるのは良くない。さらに言えば、スマホに僅かにでも触るとオートが終了するのも×。

 また、キャラ属性とダンジョン属性を一致させることで、そのキャラの与ダメ2倍、被ダメ半減になる属性ボーナスが完全に前時代的。
 これのせいで属性不一致★5よりも属性一致★4の方が圧倒的に強くなってしまう。
 属性は無属性の"異界"を除けば6種もあり、それぞれのタンク・ヒーラー・アタッカーを揃えるためには最低でも18キャラも育てる必要がある。
 ハードを回すだけなら属性なんてどうでもいいけど、代わりにオートで放置する盆栽ゲーにしかならず、超ハードに行くならキャラを6倍育てなければならない。
 ★5キャラは6属性出揃っているわけではないので、キャラを揃えるには★3や★4をチマチマ限界突破していかなければならないわけだが、
 この作業がまた面倒くさい。特にイベント配布のキャラは周回ノルマ数が非常にキツいが、★4キャラなど誰もレンタルに出さないので、
 医療班や護衛班がラインナップにいたら自分で回して取らなければならない。
 
 ★3-4を育てて第一線投入することが必須…ってことはつまり、ガチャの存在が非常に希薄になるということ同義でもある。
 特に★3-4はいわゆるフレンドポイントガチャでも出るので(なぜか★5も出ていたらしいが、修正されて都市伝説レベルの確率まで落とされたらしい)、
 ハードクリアに必要なだけの★5キャラを最初の引き直し可能ガチャで取ったらそれ以降回す動機がかなり低くなる。
 (勿論フレンドポイントガチャだけで必要なキャラを揃えるのが現実的ではないのは確かだけど、少なくとも護衛班・医療班・戦闘班・魔能班の
  必須4職業に関しては★5にしかいない、というオンリーワンの属性持ちキャラはいない)
 クエスト、ミッションクリアで配布される課金ポイントも非常に多く、無課金でもハード全クリアまでで100~150回位は課金ガチャを回せるはずで、
 そんなに回したら必要なだけの★3-4は殆ど揃ってしまう。
 セルラン的にも非常に厳しそうな順位を走っているようなので(最近新規★5が投入されたのにも関わらず)、ゲームの根っこを変える程の修正が入らない限り、
 3-6か月程度でサービス終了が発表されるだろうな……とは思う。

 シナリオは8割スキップしてるけど、読んでた2割は結構面白かったし、雰囲気も嫌いじゃないので、東京編だけで綺麗にシナリオ終わらせてくれよな…

 …完全にお悔やみ文になってしまった。悲しいけど、こんなにどうにもならないゲームは久々に見た。
 MMOで武侠物は100%失敗するのと同様に、ソシャゲでローグライクは100%失敗してしまうのだ…


by feenal | 2018-08-14 04:57 | Comments(0)

キングスレイド

スマホの盆栽育成ゲー

一般的な盆栽ゲームが「水をやる」「肥料をやる」「鉢を植え替える」くらいの成長要素しかないのに、
このゲームはその辺が「畑の土地を買うために金を貯める」「日照時間確保のために山を崩す」とかそのレベルで果てしなくてかなりハードコア。
日課の種類も凄まじくて、まともにやろうとすると一日数時間平気で吸われてスマホが爆発炎上しないか心配になるレベル。
スマホでマジックアイテムのオプション厳選することになるとは思わなかったし、
2018年、人類は未だにDiabloの呪縛から逃れられていない。

■感想

 プレイ日数約一週間 進行度7-3Easy位の感想
 課金はディーラーパック、ディーラー武器、7日Expブーストの3000円程度

 盆栽育成ゲームのキモは、育てた盆栽がどれだけ品評会で輝けるかであり、その品評会会場は
 ドラゴンレイド、ギルドレイド、ワールドレイド、PvPアリーナと、様々なレギュレーションでしっかり用意されている。
 戦闘中は参加キャラのDPSが横に表示されるし、ギルド、ワールドレイドの協力戦では与えた総計ダメージがランキングされるしで、
 そのあたりは抜かり無いな、と感じられる。

 盆栽自体の育成限界は最初に書いたように果てしないので、「育ちきってもうなんもやることないです」ということはまずありえず、
 多分現時点で実装されてるコンテンツを一通り(寄生せずに)クリアするまで500~1000時間位は遊べるんじゃないかなあという印象。
 そんなにやりたいかどうかは別の話だし、ついでに言えば500時間中450時間位はオートで放置だけど、
 盆栽がどれだけ育ったという結果が重要なのであって、その過程はどうでもいいのでむしろオートで飛ばせる時間は多ければ多いほど良かったりする。

 というわけで、メインで遊んでるゲームの横で自動的に育っていく盆栽を眺める、という点において完成度はかなり高め。

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■戦闘システム

 戦闘はプリコネを拡張したようなもん
 あんまりよろしくないのはわかっちゃいるが、見てくれが似ているのでどうしてもプリコネと比較せざるを得ない。

 ユニオンバースト(奥義)を無くした代わりにスキルを任意のタイミングで撃てるようになっていて、
 戦闘に参加しているキャラ4人のMPリソース、クールダウンタイムを見ながら3x4=12個のスキルを駆使して戦うことになる。
 真面目に戦うとクソ忙しいけど、適当に使ってくれるオートモードも勿論ある。
 ただ、オートのAIは本当に適当で、状況を無視してクールダウンが上がっているスキルをランダムに選んで使うだけなので、
 「瀕死のタンクを無視してヒーラーがMPを全部使って攻撃スキルを撃つ」という状況が頻発するため、ギリギリの戦いには向かない。

 自分の意思で防御スキルやスタンを撃てるので、理不尽さはあまり感じない。
 理不尽に轢き殺された時は大抵レベルか装備かその両方が足りてない。

■育成システム

 ここに書き記すには余白が足りない

 ・キャラレベル
  Max80 Lv60位から必要経験値がゴリゴリ増え、1時間で1上がるかどうか
  そして強烈なレベル差補正があるので実質こいつが進行度のストッパーになる

 ・キャラ覚醒段階
  いわゆる「進化」。全10段階で大半のキャラは2か3段階目から始まる。
  5段階目まではステータスが跳ね上がるだけ。6段階目から強烈なパッシブを選択式(リセット可)で取得でき、どんどん強くなっていく。
  6段階目以降の進化素材は「作成に6時間かかるアイテムを14回作成」した後に「それを使って48時間かけて作るアイテムが1~5個必要」という狂気の沙汰。
  言うまでもない話だけど、作成の待ち時間は日本円ですっとばせます 

 ・装備品
  武器 鎧 防具 アクセ オーブ 宝物 遺物の7パーツ
  そのうち宝物、遺物以外の5パーツはレイドに勝利するとランダムオプションが4つついたレジェンド装備がボロボロ手に入る。
  レジェンド装備自体は割とあっさり揃うけれど、素のステータスだけだとその辺のノーマル装備と対して差がないので、
  ランダムオプションをガチガチに厳選する必要がある。オプション数値は後からゲーム内ゴールドでなんとかなるのは有情。
  ちなみにオプション厳選した後も同じ種類の装備を重ねたり、ランダムでエンチャントを1つ追加できたりするので全然終わりではない
  更に言えば武器と宝物はガチャ限定のユニーク装備があり、つまりそれはガチャをガチャガチャした人だけが手に入るもので以下省略

 ・キャラ
  50キャラ位いる。ストーリー上で手に入るのは5キャラだけ。
  初心者ログボで星2、星3、星5キャラを選べるチケットが手に入るので、とりあえず8キャラまでは誰でも手に入る。
  あとは星2キャラが1キャラ4000円、星3キャラが1キャラ6000円で直接購入可能。ガチャではないことをどう見るかは人次第。
  また、ゲーム内の「宿屋」に毎日1人ずつランダムでキャラが訪問し、仲間にしたいキャラを見つけたらそいつを固定して、
  2週間~くらい毎日会いに行くと仲間になるシステムもあり、無課金勢はこれを利用するとタダでキャラを増やせる。

  ちなみに星の数は本当にどうでもいい数値で、最初の進化段階が2か3かというだけの話。
  (星5チケットで仲間になるキャラもそういう最高レアリティキャラがいるわけではなく、星2や3のキャラが最初から星5になってるだけ)
  自分のパーティーやボスに合ったロールや攻撃属性で、かつキャラ間でスキルシナジーを持っているかどうかが選定のポイントとなる。

by feenal | 2018-04-21 18:07 | Comments(0)

Into the Breach



わざわざゲーム名のバナーに「FTLの所の」と書いてあるとおり、FTLの所が作った新作SLG。
最近ゲーム増え過ぎだし、こういう配慮はむしろ嬉しい。

■概要

 Steamのレビューページでも散々言われている通り、ざっくり言えば詰将棋。
 ターン制SLGでは普通、敵の行動「予測」を立てながら進めるもんだけど、Into the Breachではこちらのターンの前に、
 敵が行動「予告」をしてくる。予測ではなく予告であり、精度は100%。
 そのままほったらかすとその通りに被害を受けてしまうので、こちらのターン内でなんとかそれをひっくり返さなければならない。
 毎ターン敵を全滅させられるパーフェクトゲームを取れればいいけど、こちらのユニットはたった3機しかいないのでそうもいかない。
 幸いこちらには豊富なノックバック手段があるので、敵をズラして射線を外したり、射線上に別の敵を押し込んで同士討ちさせたり、
 水や溶岩に叩き落として即死させたり…と、状況に応じた様々な解法を駆使して戦うことになる。

 詰将棋と違って不確定な要素がいくつかあるので、所謂「完全解法」があるわけではない。
 時にはライフダメージを受けたり、ステージごとのチャレンジを切り捨てることがその場における正解ということもある。
 敵の猛攻をギリギリの手数で、ギリギリのダメージコントロールをしながら切り抜けるという、SLGの楽しさが限りなくコンパクトに詰まった佳作。

by feenal | 2018-03-10 23:17 | Comments(0)

They are Billions 難易度ノーマル クリアガイド的なもの

d0050746_02254664.png
難易度Challenging/Challengingの140%で3マップ目までクリア。めでたいですね




Challenging/Challengingのガイドのようなもの
by feenal | 2018-01-24 02:56 | Comments(0)

They are Billions

やり直しの利かないポストアポカリプスサバイバルRTS。
ゾンビ数千体に囲まれた状態で生存拠点を築き上げ、80~150日生き残ればクリア。
最初ちょろっとノーマルっぽい難易度でやったら余りの難しさにバンバン街が滅びさったので、
ビビってEasy(敵数少)-Easy(BIG WAVEの間隔最大)でプレイ
このモードだと序盤の20分間と最後の5分間以外は比較的ヌルいので、次はNormal-Normalでやりたい

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■総評

 9/10

 サバイバルRTSとして特化させたテーマにプレイ感が完璧にマッチしている。
 シンプルな内政、BIGWAVEが出現・到達するまでの緊張感、処理できた時の快感…
 ただ、このゲームが一番素晴らしいのは壊滅した時の美しさなので、どうにもならなくなった時もゲームを抜けないで一回はゲームオーバーまで眺めていたい。
 特に最終Waveで防衛ラインを突破された時の何もかも台無しになっていく感は、実際にそこまで積み上げたプレイヤーしか味わえない。
 
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■ゲームの流れ 最序盤

 ランダム生成されたマップのどこかに、コマンドセンター(最終防衛拠点 ここのHPが4割程削られるとゲームオーバー)一つと、
 ソルジャー(戦闘ユニット)とレンジャー(斥候ユニット)4体だけで放り出されてスタート。
 マップ生成は何らかの資源保証がされているわけではなく、資源がなんにもなくて、しかも目の前にゾンビの大拠点が設置されてるなんてこともあって
 どうにもならないマップを引いたらリスタートが吉。

 良マップの条件としては

 ・拠点のすぐ近くに森がある できれば広い森か中サイズ2つ(木こり小屋を2つ建てたい)
 ・拠点の周りに狭い通路があり、封鎖が容易
 ・拠点の周りに草地が多い・もしくは池だらけ
 ・石が沢山ある
 ・鉄が近い
 ・拠点の目と鼻の先レベルの所にゾンビの巣が無い(1画面隣とかならギリセーフ)

 このあたり。
 上3つは防衛・食料・木と、序盤の鍵を握る3要素を大きく左右するためある程度拘ってもいい。

 管理するリソースは「食料 電力 労働人口」 資源は「金 木 石 鉄 石油」とシンプルでわかりやすい。
 家を建てて資金源と労働人口を確保し、その金と人で採集施設を建てて木・石・鉄・石油を集め、
 それらを使って維持に食料と電力、そして戦力を用意する…というサイクル。

 ちまちまと拠点を広げていくのは楽しいが、状況がそれを許さない。
 こちらの初期戦力は割と強いのだけど、視野がそんなに広くないので、無計画に拠点を広げていったり
 斥候ユニットを遠出させすぎたりすると、野良でフラフラしてるゾンビがするりと防衛網をすり抜けてしまう。
 どんなに状況的に余裕があっても、ゾンビが1匹でも無防備な家に辿り着いたらそこでゲームオーバー
 家を3回か4回殴られたら家が「感染」状態になり、そこからゾンビが数体ワラワラと出てくる。
 そのゾンビが隣家を殴って一瞬で感染させ、あっという間にどうにもならない物量まで膨れ上がる。
 ゾンビ映画の序盤のような「爆発的な感染力」と、その「どうにもならなさ」はある種の美しさすら感じさせるので一見の価値有り。
 ちなみに「感染」した建物は状況が収まった後であれば、いくつあっても「全修理」ボタンポチーで一発で直せる。

 最序盤の流れとしては、

 家を3軒建てる
 ↓
 斥候ユニット4体で周囲を索敵しつつ、マップの廃墟に落ちてる資源を回収
 ↓
 木こり小屋、狩り小屋、漁師小屋を建てて食料と木を確保
 ↓
 電波塔を建てて建設可能範囲を広げる
 ↓
 随時
 (労働人員が足りなくなったら家を建てる)
 (食料が足りなくなったら狩り小屋・漁師小屋を建てる)
 (エネルギーが無くなったら風車小屋を建てる)
 ↓
 採石場を建てて石を確保
 ↓
 このあたりで野良ゾンビがフラフラ流れてくるようになるので、
 斥候を戻して4人にバラし、各自パトロールで致命的な箇所を塞ぐように徘徊させる
 ↓                   ↓
 戦士小屋を作ってソルジャーを生産    拠点の周辺の狭くなっている場所を木柵で囲む

 うまく拠点の周りを柵で囲めたら野良ゾンビの脅威がほぼなくなり、とりあえず一息つける。
 ここまでを最初のBIG WAVEの前に完了させておかなければならない。

 BIG WAVEは一定日数毎(難易度による 目標生存日数80日だとこの間隔が短いので最も難しいモードになる。150日だとその逆)に殺到してくるゾンビ集団。
 野良ゾンビは「うっかり通した」以外の要素で壊滅の危機をもたらすことは殆ど無いため、事実上このBIG WAVEへの対処がこのゲームの本質となる。
 来る1分前位にアラートが鳴り、BGMが緊張を煽るものに差し替わり、プレイヤーにわかるのは「集団がやってくる大まかな方角」だけ。
 実際に防衛ラインのどこが襲撃されるかは沸いてみないとわからないので、とりあえず来るであろう方向に戦力を集中させて待つしかできることがない。
 このスムーズな戦力移動はゲーム中盤位まで必須なので、拠点内に家をギチギチに建てたり、柵に門を作らなかったりして拠点内のアクセスを悪くすると不利になりやすい。

■ゲームの流れ 中盤~終盤

 テクノロジーの研究ができる建物を建て、テントをコテージに、狩り小屋を畑にアップグレードしていく。
 畑は狩り小屋の5倍近い生産効率を持ち、食糧事情が一気に解決するため非常に有用。ただし、草地が必須。
 コテージは単純に面積辺りの労働人口が増えるので、建築面積が限られているこのゲームではやはり有用。

 また、市場を作ることで余剰資源を金に換えられるようになる。
 金はゲームを通して常に不足し続け、一方で木と鉄は中盤以降ダダ余りになるので、早めに変換できるようにしておいた方が良い。
 市場で金に換えるためにも余剰資源はバンバン採集していきたい。ちなみにこのゲーム、資源枯渇の概念は一切無い。
 市場は家の近くに建てることで労働人口が消費する維持食料を軽減できる効果もあり、できれば住宅地ど真ん中に建てたい。 
 後々開発できる銀行も同様に家からの金収入を増やすので以下同文。

 石壁・石塔が作れるようになったあたりで木の時代は完全に終わり、石の時代が始まる。
 石の採集ノードが少ないと何にもできなくなるので、ジワジワと拠点を拡大していくことになる。
 拠点を拡大すると食料が必要になり、農業用地を確保するためにまた拠点を拡大し、そしてその人員や電力を確保するために住宅地・発電地を…
 このようにゲームが進むと追加の土地がどんどん必要になっていき、土地を得たら得たで防衛すべきポイントがどんどん増えていく。
 どんなに拠点が大きくなろうが「ゾンビを住宅街に通したら終わり」のルールは常に生きているので、拠点の構造は自然と
 進撃の巨人のように壁の外にまた壁を作って…という形になっていく。

 敵数少:生存目標日数150日のEasy-Easyの場合、80日程度でテクノロジーの開発を終え、範囲攻撃ユニットThanatosの運用を開始したい。
 このあたりからBIG WAVEが百体単位になってくるので、ソルジャーやスナイパーでチマチマ撃ってたらラチがあかなくなる。

■ゲームの流れ 終盤~THEY ARE BILLONS

 Thanatosが出揃うとゾンビの巣も破壊できるようになり、マップ丸ごとの制圧も不可能ではなくなる(あんまり意味は無いが)
 必要なだけの資源をかき集めたら、最終戦に向けての防衛ライン構築に移る。
 最後のWaveは方角が「Every Direction」 数が「THEY ARE BILLONS!!」となり、文字通り全方位から凄まじい数のゾンビが殺到してくる。
 1つ前のBIG Waveを軽く処理出来たからといって、資源がダダ余ってる状態であぐらをかいていると軽く圧殺される(された)ので、
 全資源・全余剰リソースを使い切るつもりで準備を進めなければならない。
 二重壁1枚程度は破られるのを覚悟し、二重壁の外に(相手の遠隔ゾンビにこちらの攻撃が届くように)もう1枚、
 防衛ラインの後ろに更に1枚壁を張り、勿論住宅地は完全隔離…くらいの備えはしておきたい。

 一箇所でも備えの薄いところがあるとそこからあっさり破られたりする(した)のもドラマチックではあるのだけど、
 これだけでプレイタイム5時間が消し飛ぶかと思うとそうも言ってられない。
 なお、最終戦を生き抜くとタイムリミットを待たずにその場で勝利となる。



by feenal | 2017-12-18 13:41 | Comments(0)