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キングスレイド

スマホの盆栽育成ゲー

一般的な盆栽ゲームが「水をやる」「肥料をやる」「鉢を植え替える」くらいの成長要素しかないのに、
このゲームはその辺が「畑の土地を買うために金を貯める」「日照時間確保のために山を崩す」とかそのレベルで果てしなくてかなりハードコア。
日課の種類も凄まじくて、まともにやろうとすると一日数時間平気で吸われてスマホが爆発炎上しないか心配になるレベル。
スマホでマジックアイテムのオプション厳選することになるとは思わなかったし、
2018年、人類は未だにDiabloの呪縛から逃れられていない。

■感想

 プレイ日数約一週間 進行度7-3Easy位の感想
 課金はディーラーパック、ディーラー武器、7日Expブーストの3000円程度

 盆栽育成ゲームのキモは、育てた盆栽がどれだけ品評会で輝けるかであり、その品評会会場は
 ドラゴンレイド、ギルドレイド、ワールドレイド、PvPアリーナと、様々なレギュレーションでしっかり用意されている。
 戦闘中は参加キャラのDPSが横に表示されるし、ギルド、ワールドレイドの協力戦では与えた総計ダメージがランキングされるしで、
 そのあたりは抜かり無いな、と感じられる。

 盆栽自体の育成限界は最初に書いたように果てしないので、「育ちきってもうなんもやることないです」ということはまずありえず、
 多分現時点で実装されてるコンテンツを一通り(寄生せずに)クリアするまで500~1000時間位は遊べるんじゃないかなあという印象。
 そんなにやりたいかどうかは別の話だし、ついでに言えば500時間中450時間位はオートで放置だけど、
 盆栽がどれだけ育ったという結果が重要なのであって、その過程はどうでもいいのでむしろオートで飛ばせる時間は多ければ多いほど良かったりする。

 というわけで、メインで遊んでるゲームの横で自動的に育っていく盆栽を眺める、という点において完成度はかなり高め。

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■戦闘システム

 戦闘はプリコネを拡張したようなもん
 あんまりよろしくないのはわかっちゃいるが、見てくれが似ているのでどうしてもプリコネと比較せざるを得ない。

 ユニオンバースト(奥義)を無くした代わりにスキルを任意のタイミングで撃てるようになっていて、
 戦闘に参加しているキャラ4人のMPリソース、クールダウンタイムを見ながら3x4=12個のスキルを駆使して戦うことになる。
 真面目に戦うとクソ忙しいけど、適当に使ってくれるオートモードも勿論ある。
 ただ、オートのAIは本当に適当で、状況を無視してクールダウンが上がっているスキルをランダムに選んで使うだけなので、
 「瀕死のタンクを無視してヒーラーがMPを全部使って攻撃スキルを撃つ」という状況が頻発するため、ギリギリの戦いには向かない。

 自分の意思で防御スキルやスタンを撃てるので、理不尽さはあまり感じない。
 理不尽に轢き殺された時は大抵レベルか装備かその両方が足りてない。

■育成システム

 ここに書き記すには余白が足りない

 ・キャラレベル
  Max80 Lv60位から必要経験値がゴリゴリ増え、1時間で1上がるかどうか
  そして強烈なレベル差補正があるので実質こいつが進行度のストッパーになる

 ・キャラ覚醒段階
  いわゆる「進化」。全10段階で大半のキャラは2か3段階目から始まる。
  5段階目まではステータスが跳ね上がるだけ。6段階目から強烈なパッシブを選択式(リセット可)で取得でき、どんどん強くなっていく。
  6段階目以降の進化素材は「作成に6時間かかるアイテムを14回作成」した後に「それを使って48時間かけて作るアイテムが1~5個必要」という狂気の沙汰。
  言うまでもない話だけど、作成の待ち時間は日本円ですっとばせます 

 ・装備品
  武器 鎧 防具 アクセ オーブ 宝物 遺物の7パーツ
  そのうち宝物、遺物以外の5パーツはレイドに勝利するとランダムオプションが4つついたレジェンド装備がボロボロ手に入る。
  レジェンド装備自体は割とあっさり揃うけれど、素のステータスだけだとその辺のノーマル装備と対して差がないので、
  ランダムオプションをガチガチに厳選する必要がある。オプション数値は後からゲーム内ゴールドでなんとかなるのは有情。
  ちなみにオプション厳選した後も同じ種類の装備を重ねたり、ランダムでエンチャントを1つ追加できたりするので全然終わりではない
  更に言えば武器と宝物はガチャ限定のユニーク装備があり、つまりそれはガチャをガチャガチャした人だけが手に入るもので以下省略

 ・キャラ
  50キャラ位いる。ストーリー上で手に入るのは5キャラだけ。
  初心者ログボで星2、星3、星5キャラを選べるチケットが手に入るので、とりあえず8キャラまでは誰でも手に入る。
  あとは星2キャラが1キャラ4000円、星3キャラが1キャラ6000円で直接購入可能。ガチャではないことをどう見るかは人次第。
  また、ゲーム内の「宿屋」に毎日1人ずつランダムでキャラが訪問し、仲間にしたいキャラを見つけたらそいつを固定して、
  2週間~くらい毎日会いに行くと仲間になるシステムもあり、無課金勢はこれを利用するとタダでキャラを増やせる。

  ちなみに星の数は本当にどうでもいい数値で、最初の進化段階が2か3かというだけの話。
  (星5チケットで仲間になるキャラもそういう最高レアリティキャラがいるわけではなく、星2や3のキャラが最初から星5になってるだけ)
  自分のパーティーやボスに合ったロールや攻撃属性で、かつキャラ間でスキルシナジーを持っているかどうかが選定のポイントとなる。

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by feenal | 2018-04-21 18:07 | Comments(0)

Into the Breach



わざわざゲーム名のバナーに「FTLの所の」と書いてあるとおり、FTLの所が作った新作SLG。
最近ゲーム増え過ぎだし、こういう配慮はむしろ嬉しい。

■概要

 Steamのレビューページでも散々言われている通り、ざっくり言えば詰将棋。
 ターン制SLGでは普通、敵の行動「予測」を立てながら進めるもんだけど、Into the Breachではこちらのターンの前に、
 敵が行動「予告」をしてくる。予測ではなく予告であり、精度は100%。
 そのままほったらかすとその通りに被害を受けてしまうので、こちらのターン内でなんとかそれをひっくり返さなければならない。
 毎ターン敵を全滅させられるパーフェクトゲームを取れればいいけど、こちらのユニットはたった3機しかいないのでそうもいかない。
 幸いこちらには豊富なノックバック手段があるので、敵をズラして射線を外したり、射線上に別の敵を押し込んで同士討ちさせたり、
 水や溶岩に叩き落として即死させたり…と、状況に応じた様々な解法を駆使して戦うことになる。

 詰将棋と違って不確定な要素がいくつかあるので、所謂「完全解法」があるわけではない。
 時にはライフダメージを受けたり、ステージごとのチャレンジを切り捨てることがその場における正解ということもある。
 敵の猛攻をギリギリの手数で、ギリギリのダメージコントロールをしながら切り抜けるという、SLGの楽しさが限りなくコンパクトに詰まった佳作。

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by feenal | 2018-03-10 23:17 | Comments(0)

They are Billions 難易度ノーマル クリアガイド的なもの

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難易度Challenging/Challengingの140%で3マップ目までクリア。めでたいですね




Challenging/Challengingのガイドのようなもの
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by feenal | 2018-01-24 02:56 | Comments(0)

They are Billions

やり直しの利かないポストアポカリプスサバイバルRTS。
ゾンビ数千体に囲まれた状態で生存拠点を築き上げ、80~150日生き残ればクリア。
最初ちょろっとノーマルっぽい難易度でやったら余りの難しさにバンバン街が滅びさったので、
ビビってEasy(敵数少)-Easy(BIG WAVEの間隔最大)でプレイ
このモードだと序盤の20分間と最後の5分間以外は比較的ヌルいので、次はNormal-Normalでやりたい

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■総評

 9/10

 サバイバルRTSとして特化させたテーマにプレイ感が完璧にマッチしている。
 シンプルな内政、BIGWAVEが出現・到達するまでの緊張感、処理できた時の快感…
 ただ、このゲームが一番素晴らしいのは壊滅した時の美しさなので、どうにもならなくなった時もゲームを抜けないで一回はゲームオーバーまで眺めていたい。
 特に最終Waveで防衛ラインを突破された時の何もかも台無しになっていく感は、実際にそこまで積み上げたプレイヤーしか味わえない。
 
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■ゲームの流れ 最序盤

 ランダム生成されたマップのどこかに、コマンドセンター(最終防衛拠点 ここのHPが4割程削られるとゲームオーバー)一つと、
 ソルジャー(戦闘ユニット)とレンジャー(斥候ユニット)4体だけで放り出されてスタート。
 マップ生成は何らかの資源保証がされているわけではなく、資源がなんにもなくて、しかも目の前にゾンビの大拠点が設置されてるなんてこともあって
 どうにもならないマップを引いたらリスタートが吉。

 良マップの条件としては

 ・拠点のすぐ近くに森がある できれば広い森か中サイズ2つ(木こり小屋を2つ建てたい)
 ・拠点の周りに狭い通路があり、封鎖が容易
 ・拠点の周りに草地が多い・もしくは池だらけ
 ・石が沢山ある
 ・鉄が近い
 ・拠点の目と鼻の先レベルの所にゾンビの巣が無い(1画面隣とかならギリセーフ)

 このあたり。
 上3つは防衛・食料・木と、序盤の鍵を握る3要素を大きく左右するためある程度拘ってもいい。

 管理するリソースは「食料 電力 労働人口」 資源は「金 木 石 鉄 石油」とシンプルでわかりやすい。
 家を建てて資金源と労働人口を確保し、その金と人で採集施設を建てて木・石・鉄・石油を集め、
 それらを使って維持に食料と電力、そして戦力を用意する…というサイクル。

 ちまちまと拠点を広げていくのは楽しいが、状況がそれを許さない。
 こちらの初期戦力は割と強いのだけど、視野がそんなに広くないので、無計画に拠点を広げていったり
 斥候ユニットを遠出させすぎたりすると、野良でフラフラしてるゾンビがするりと防衛網をすり抜けてしまう。
 どんなに状況的に余裕があっても、ゾンビが1匹でも無防備な家に辿り着いたらそこでゲームオーバー
 家を3回か4回殴られたら家が「感染」状態になり、そこからゾンビが数体ワラワラと出てくる。
 そのゾンビが隣家を殴って一瞬で感染させ、あっという間にどうにもならない物量まで膨れ上がる。
 ゾンビ映画の序盤のような「爆発的な感染力」と、その「どうにもならなさ」はある種の美しさすら感じさせるので一見の価値有り。
 ちなみに「感染」した建物は状況が収まった後であれば、いくつあっても「全修理」ボタンポチーで一発で直せる。

 最序盤の流れとしては、

 家を3軒建てる
 ↓
 斥候ユニット4体で周囲を索敵しつつ、マップの廃墟に落ちてる資源を回収
 ↓
 木こり小屋、狩り小屋、漁師小屋を建てて食料と木を確保
 ↓
 電波塔を建てて建設可能範囲を広げる
 ↓
 随時
 (労働人員が足りなくなったら家を建てる)
 (食料が足りなくなったら狩り小屋・漁師小屋を建てる)
 (エネルギーが無くなったら風車小屋を建てる)
 ↓
 採石場を建てて石を確保
 ↓
 このあたりで野良ゾンビがフラフラ流れてくるようになるので、
 斥候を戻して4人にバラし、各自パトロールで致命的な箇所を塞ぐように徘徊させる
 ↓                   ↓
 戦士小屋を作ってソルジャーを生産    拠点の周辺の狭くなっている場所を木柵で囲む

 うまく拠点の周りを柵で囲めたら野良ゾンビの脅威がほぼなくなり、とりあえず一息つける。
 ここまでを最初のBIG WAVEの前に完了させておかなければならない。

 BIG WAVEは一定日数毎(難易度による 目標生存日数80日だとこの間隔が短いので最も難しいモードになる。150日だとその逆)に殺到してくるゾンビ集団。
 野良ゾンビは「うっかり通した」以外の要素で壊滅の危機をもたらすことは殆ど無いため、事実上このBIG WAVEへの対処がこのゲームの本質となる。
 来る1分前位にアラートが鳴り、BGMが緊張を煽るものに差し替わり、プレイヤーにわかるのは「集団がやってくる大まかな方角」だけ。
 実際に防衛ラインのどこが襲撃されるかは沸いてみないとわからないので、とりあえず来るであろう方向に戦力を集中させて待つしかできることがない。
 このスムーズな戦力移動はゲーム中盤位まで必須なので、拠点内に家をギチギチに建てたり、柵に門を作らなかったりして拠点内のアクセスを悪くすると不利になりやすい。

■ゲームの流れ 中盤~終盤

 テクノロジーの研究ができる建物を建て、テントをコテージに、狩り小屋を畑にアップグレードしていく。
 畑は狩り小屋の5倍近い生産効率を持ち、食糧事情が一気に解決するため非常に有用。ただし、草地が必須。
 コテージは単純に面積辺りの労働人口が増えるので、建築面積が限られているこのゲームではやはり有用。

 また、市場を作ることで余剰資源を金に換えられるようになる。
 金はゲームを通して常に不足し続け、一方で木と鉄は中盤以降ダダ余りになるので、早めに変換できるようにしておいた方が良い。
 市場で金に換えるためにも余剰資源はバンバン採集していきたい。ちなみにこのゲーム、資源枯渇の概念は一切無い。
 市場は家の近くに建てることで労働人口が消費する維持食料を軽減できる効果もあり、できれば住宅地ど真ん中に建てたい。 
 後々開発できる銀行も同様に家からの金収入を増やすので以下同文。

 石壁・石塔が作れるようになったあたりで木の時代は完全に終わり、石の時代が始まる。
 石の採集ノードが少ないと何にもできなくなるので、ジワジワと拠点を拡大していくことになる。
 拠点を拡大すると食料が必要になり、農業用地を確保するためにまた拠点を拡大し、そしてその人員や電力を確保するために住宅地・発電地を…
 このようにゲームが進むと追加の土地がどんどん必要になっていき、土地を得たら得たで防衛すべきポイントがどんどん増えていく。
 どんなに拠点が大きくなろうが「ゾンビを住宅街に通したら終わり」のルールは常に生きているので、拠点の構造は自然と
 進撃の巨人のように壁の外にまた壁を作って…という形になっていく。

 敵数少:生存目標日数150日のEasy-Easyの場合、80日程度でテクノロジーの開発を終え、範囲攻撃ユニットThanatosの運用を開始したい。
 このあたりからBIG WAVEが百体単位になってくるので、ソルジャーやスナイパーでチマチマ撃ってたらラチがあかなくなる。

■ゲームの流れ 終盤~THEY ARE BILLONS

 Thanatosが出揃うとゾンビの巣も破壊できるようになり、マップ丸ごとの制圧も不可能ではなくなる(あんまり意味は無いが)
 必要なだけの資源をかき集めたら、最終戦に向けての防衛ライン構築に移る。
 最後のWaveは方角が「Every Direction」 数が「THEY ARE BILLONS!!」となり、文字通り全方位から凄まじい数のゾンビが殺到してくる。
 1つ前のBIG Waveを軽く処理出来たからといって、資源がダダ余ってる状態であぐらをかいていると軽く圧殺される(された)ので、
 全資源・全余剰リソースを使い切るつもりで準備を進めなければならない。
 二重壁1枚程度は破られるのを覚悟し、二重壁の外に(相手の遠隔ゾンビにこちらの攻撃が届くように)もう1枚、
 防衛ラインの後ろに更に1枚壁を張り、勿論住宅地は完全隔離…くらいの備えはしておきたい。

 一箇所でも備えの薄いところがあるとそこからあっさり破られたりする(した)のもドラマチックではあるのだけど、
 これだけでプレイタイム5時間が消し飛ぶかと思うとそうも言ってられない。
 なお、最終戦を生き抜くとタイムリミットを待たずにその場で勝利となる。



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by feenal | 2017-12-18 13:41 | Comments(0)

アズールレーン 雑感

スマホの盆栽ゲー。なんと中国産。
全体的なベースは艦これに見えるけど、そもそも艦これは本当に一切何もない虚無概念なので、
パクりではなくこれは普通にアズールレーンというゲームです。
本当に艦これをパクった場合、無をパクっても無なので話題にもならずに即時消滅していると思う。

アズールレーン自体への評価は艦これをプレイしているかどうかで大きく変動する。
PTSDレベルの虚無これを思うとアズールレーンがとてもよく見えてしまうのは仕方のない所。
ただ、「アズールレーンは手動で操作できるのか!艦これより全然いいじゃん!」となったとしても、
プレイヤーの目標は「手動操作かったりーからオートモードで周回できるような艦隊を組もう」であり、
それを達成してしまったら出撃ボタン押すだけの艦これと同じ虚無ではないのか?という本質に行きt

□オートモードファームを最終目的とした場合、達成した瞬間に発生する虚無について

結論を先に置いておく
アズールレーンは周回ファームの重要性がとても高いゲームなので、
最終的には高難易度ステージのオート放置クリアを目指すようになってしまうのは避けがたい。

艦これ唯一の「出撃前に乱数を可能な限り調整する」というゲームっぽい行為と、
アズールレーンの「オートで勝てるように編成を可能な限り調整する」行為は本質的に同じであり、
それを達成した後はアズールレーンと艦これは等しく虚無となってしまう。

つまり、手動でないと突破できないステージが存在する限り、アズールレーンは虚無ではない。
本国の方ではLv100艦隊手動でも難しいステージがある…という話なので未来はまだまだ明るいのでは。




以下どうでもいいこと
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by feenal | 2017-10-09 11:39 | Comments(0)

ドラゴンクエスト11 雑感

書くだけ書いて1ヶ月ほったらかしていたらしい

スタッフロールまで
「失われた時を求めて」はめんどくさくなったのでやってない
ここから同じくらいの時間遊べるって話らしいけど……

点数としては4/10点。
単体で評価したら8/10点。

■評価が過去のゲーム体験に引きずられすぎる
 全体的なクオリティはかなり高くて、久しぶりに家庭用ゲームで遊ぶなあー最後に遊んだドラクエは6とか7だなー最近のゲームはなんにもプレイしてないなー…って人がプレイしたら8~9点はつくと思う。が、色々と遊んでるオタクがプレイするとそうでもなくなる。
 とにかく根底のゲームベースが完全にドラクエ10なので、そこから劣化している要素を顔面に叩き込まれる度に評価がガンガン下がっていく。ついでに、もうドラゴンクエストの「お約束」や「おっさん向け過去作ネタ」を受け入れられるような時代では無くなってきているというのもある。特に後半とか盛り上がるシーンで流れるBGMが全部DQ6の「ムドーの城へ向かう」なのはちょっと異常。名曲なのは知ってるよ。それのためにサントラ買ったし。でも勇者の剣復活した時のBGMがそれって本当にいいと思ってるんだろうか。他にも過去作BGMはバンバン使われてて、すぎやまこういち氏体調悪かったりするのでは、と勝手に心配になる。

 あと、これはもう言っても本当にどうしようもない話なのはわかっていながらも、一番大きく評価に影響してるから言わざるをえないんだけど、ゼルダBotWの存在が余りに大きいんだよね。いやいやゼルダとDQ11じゃジャンルが違うでしょ?とかもうそういう次元じゃなくて、完全にプレイヤーのゲーム体験を次世代に叩き込んでしまった。
 「この先にイベントがあるので橋を渡る前に馬から降りてくださーいw」とか「ここから飛び降りられたら困るので歩いて降りてくださいw」とか、こちらの発想を「ゲームでーすwはいこれはゲームなんでーすwwはははw面白いでしょw」で阻害されるのにもう耐えられない。
 とは言え全てのゲームにゼルダを強要するのは到底無理な話であり、結局はもう時代が違うのだなという結論に達した。
 Pre BotWとPost BotW。つまりはそういうことなんだと。DQ11はPre BotWとしての良ゲーです。
 まあPost BotWでは99.99%のゲームに蜘蛛の巣がはってしまうのでそんなに気にするような評価ではないよ。蜘蛛の巣はってるから俺は評価下げるけど。


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by feenal | 2017-08-07 00:22 | Comments(0)

Anova備忘録1

気づいたらブログデザインがぶっ壊れてたというか変わってたというか変にシンプルになってた

調理もぶっちゃけゲームみたいなもんだしここに書いてもええなって
 
これを買いました
機能は風呂の湯沸かし器とほぼイコール
容器にくくりつけて温度設定してボタンポチーでその水温に無限にキープしてくれる。
適切な材料を適切な状態にして適切な温度で適切な時間風呂に入れることによって適切な硬さと味に…
というのが趣旨。詳しい原理はインターネット氏が良く知っているので各自参照のこと

数回使ってみたところ、様々な「適切」を発見しないといけないので、
メモを残しておかないと経験が忘却により無駄になるなという知見を得ました

先に総評を書いておくと、家で飯を作るなら包丁よりも先に買うべきマストバイアイテム
Anovaがあれば包丁がなくても切れるようになるくらい肉が柔らかくなるので優先度B
肉や魚のうまさランクが上がるので、コストパフォーマンスが爆発的に向上し、結果爆アド
QOLがバグったカーブを描いて向上するのを感じられるので、2万円の投資先としては最良レベル


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by feenal | 2016-12-11 22:07 | Comments(0)

Tree of Savior ウィズエレ雑感

久々に見たらパイロマンサーの記事に結構な人が来ててウッってなったので取り急ぎ書きました。
パイロは今、割と情弱ルートの扱いらしくそもそも取った時点で最終就職先がアルケミストになってそこで人生を終える模様。
パイロとってもリンカー経由すれば人権は確保されると思うけど、最終的にどうなるかは知らん

OpenBetaではウィザード3 エレメンタリスト3 ウォーロックのテンプレ脳筋ビルドを目指してるのでそっちの雑感を。
今のところウィザード3 エレメンタリスト2までしか到達してないので、肝心の終盤の使い勝手はまだ不明。

■ウィザード
 Closed Betaの頃は初期ジョブ三回も繰り返して新ジョブ二回も無視するとか頭沸いてるんじゃねえかと
 思ったけれど、C3が非常に強いらしい(強かった)ので履修せざるを得なかった。
 C2になっても戦闘能力が一切向上しないため、C2時点では全ジョブ通して最低最悪最弱の村人未満の性能。
 Lv42-43あたりでC3になることができ、そこでようやく人権を獲得できる。おめでとうございます。

・エナジーボルト
 非常に弱い。非常に弱いが、ウィザードC3を目指すために若干振りたい。
 ウィザードC3までで必ずMAX振りするスキルはレサジー15 マジックミサイル5 クイックキャスト5。
 全45pts中25ptsが生まれつき予約されているため、残り20ptsの範囲で自由に割り振れる。
 でもエレメンタリストになったあたりで完全に役目を終えてホットバーから外れるため、15振りとかすると後悔する。

・アースクエイク
 非常に非常に非常に弱い。Lv40くらいになるとHP1mmの敵すら倒せないこともある。
 が、ウィザードC3を目指すために1だけ振りたい。
 C3になった後は撃つと邪魔なだけなので、ホットバーから外されて存在そのものを抹消される。

・レサジー
 敵の攻撃力ががくっと下がる。ボスにも当たる。
 詠唱バーはやたら長いが、10%位詠唱すればなぜか唱えられ、普通に減衰無しで効果が発動する。
 ソロでうろついてる時は全然使わないが、パーティーで戦うようなボスでは意味がある。
 どうせウィザードのスキルポイントは余るため、15pts全部突っ込んでおいていい。
 かけた敵はアースクエイクが2hitするおまけ付き。序盤は便利。アースクエイクが無力化してからはどうでもいい。

・スリープ
 敵が寝る。レサジー同様、詠唱は一瞬でもいい。
 多分レジスト率が違うんだろうけど、どうせボスにはフルキャストしても当たらんし、雑魚には一瞬でも当たる。
 どうやら踏むと寝る透明なフィールドを地面に1秒位?敷いてるらしく、発動してから僅かな間、
 発動地点に敵を誘導すると後から寝かせることができる。

 基本的にウィズエレの狩りはまとめてマジックミサイルで瞬殺だから使わないんだけど、
 Lv100-120位からミサイルどころかスキル全部使っても倒しきれないクソ堅いザコが混じるようになって、
 そいつらを狩ったり捨てたりする時にパッと使えるところに置いておくと便利。
 SLvが低いと持続時間が短すぎて使いものにならないけど、別にSLv15である必要はないので、
 取るもの取って余ったポイントをここに全部流しこむ形にすると良い。
 
・リフレクトシールド
 ゴミオブゴミ
 ゴミ袋の中身を具体的に解説すると、このゲームはバフ数に限界があり、限界を超える個数のバフをかけると
 最初の1個が消える仕様。そしてこのスキルは効果が一切無いレベルで弱い。弱いのに全体バフ。
 バフが充実しているようなパーティーで使ったりすると、多分とってもとってもとっても怒られる。

----ここからC2----

・シュアスペル
 効果中、被ダメージによる詠唱キャンセル無効。
 と書くと強そうだけど、転んだり飛ばされたりすると普通にキャンセルされるため、ボスでは意味が無い。
 弓や魔法で殴りかかってくるMobの攻撃が必中でクソ鬱陶しい時に使ったり使わなかったりする程度。
 そもそもで言えばエナジーボルトは動きながら一瞬で撃てるからまずキャンセルされないし、
 マジックミサイルは詠唱が無いので使う可能性があるのはエレメンタリストになってから。それまではゴミ。

 1pts振っておけばとりあえず急場を凌ぐだけの詠唱はできる。
 SLv10は要らんので、スリープから何pts割くかお好みで決めればいいと思う。

----ここからC3----

・クイックキャスト
 SLv5で効果中の詠唱時間が半分になる。
 ウィザードのメインスペルはそもそもインスタントキャストなので、
 恩恵を受けられるのはエレメンタリストになってからなわけだけど、
 特性の「効果時間中魔法ダメージ+50%」がぶっ壊れ。
 SLvを5まで上げるとクールダウンより効果時間の方が長くなり、常時かけていられるようになる。なんだそりゃ。
 異常な強さでありLv5振り必須。

・マジックミサイル
 辛く、長く、苦しいウィザードC2を乗り越えたご褒美スキル。
 敵に当たると5発に分裂する魔法弾を3発射出する。
 分裂した魔法弾は近くの敵に自動的に振り分けられ、同じ敵には1発しか当たらず、また、分裂元に戻ってくることもない。
 単純に、近くにいる敵6体に3回ずつ攻撃できると思っておけばいい。
 スキルそのものを2連射できるので、実際には6回攻撃できる。

 …というカタログスペックではあるが、実際にはそんな上手く均一には当たらず、最終ダメージにはかなりのばらつきがある。
 とは言え基本威力も誘導力も高く、適当に敵陣に投げ込むだけで敵が粉々になっていく爽快なスペルなのは間違いない。

 おめでとう、君は人権を手に入れた。
 でもこれしかないからボスには弱いまんま。
 エレのヘイルを取ればマシになるからエレメンタリストC1まで頑張ろう。
 
 なお、このスペルの本領はリンカーと組んで、もしくは自分がリンカーになって初めて発揮される。
 リンカーのスキル、ジョイントペナルティーで結ばれた敵にマジックミサイルを撃ちこむと、
 誘導弾のダメージも全て共有しあうため、滅茶苦茶なダメージが出る。
 十数体のエリートMobが一撃の元に粉砕される様は圧巻であり、IDに行く時には是非リンカーを相棒にしたい。
 というかウィズ3リンカー1のビルドにすると自前でジョイントペナルティーとマジックミサイルを撃てるようになり、
 R4、5時点では完全にこちらの方が強いのでかなり悩ましい所。修正されたらどうなるか知らん。

■エレメンタリスト
 範囲攻撃に特化したクラス。
 C1はかなり弱い。弱いと言ってもウィズC3のマジックミサイルが滅法強いので弱い感は全く無いわけだが、
 どのスキルも正直「マジックミサイルのオマケ」みたいな使用感。C2になると威力が上がってきてマシになるが、まだ普通。
 対単体は弓やソーサラーに勝てるわけがないので、IDに行くとボスでは貢献度3位が定位置で、
 下手すりゃ4位まであるほど弱い。リンカー様の機嫌次第では1位や2位も狙える、といったところ。
 C3のフロストクラウドが超最強スキルでそれがエレメンタリストの存在意義らしいのだけど、
 取得できるのはLv170だか180だかその辺らしい。遠すぎでしょ。

・エレクトロキュート
 敵に連鎖する雷を放つ。
 最初の1匹に当たらないと連鎖は始まらず、その射程はかなり短め。
 射程が短いのに硬直は(ジャンプキャンセルをしてもなお)非常に長く、ダメージ発生も遅い。
 至近距離にいる敵に撃つと倒す前に一発殴られることもしばしば。
 エレメンタリストなりたてだと威力も低く、敵を全然倒せないので撃つ意味をあまり感じないわけだけど、
 スキルレベルが上がってくると連鎖数、威力共にじわじわと上がってきて有用なスキルになってくる。

・ヘイル
 大体4x4くらい?のマスに氷をランダムに降らせ、命中した敵にダメージを与える。
 小さい敵1匹めがけて撃っても全然当たらんわけだけど、体の大きいボスや大量の敵めがけて撃つとガンガン当たる。
 クエストボス相手にはフルヒットさせられるような立ち回りが重要。

・ストーンカース
 多分PvP用

・プロミネンス
 火柱が適当に動きまわる。
 振ったこと無いからわからんけど、使ってる人のを見た限りだとかなり微妙。
 クールダウンも長く、効果時間も固定なのでヘイルの方が多分優秀。

----ここからC2----

・メテオ
 SLv1で400%+975という滅茶苦茶な威力の夢のあるスキル。
 ただしLvを上げると詠唱時間が1秒ずつ伸びていき、更にクールダウンが90秒もある。
 ロマンはあるが、高レベルのメテオを詠唱させてくれる敵がどれだけいるかという話。
 1振りだと普通に必殺技的に使えて非常に有用。範囲がクソ狭いのでそこだけは注意。

・フリージングスフィア
 エナジーボルトの完全上位互換。詠唱が早くなり、威力は桁違いに高くなった。
 3発撃ててクールダウンも30秒と、エレメンタリストのスキルの中では回転率が高い部類。
 威力と共に消費SPもグイグイ上がっていくため、1以上振る場合はもはや濃縮ポーションを飲まざるを得なくなる。


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ステ振り

 Int3:Con1にしてる。
 25%も必要かどうかは難しい所だけど、Max HPが低いと明らかにヤバい局面があるので振っといて損はない。
 ちなみに防具はプレート偏重主義以外ありえない模様。
 明らかに頭沸いてるけど、なんかこのゲームはそういうゲームらしいので仕方ないね。

 胴脚が(物理防御ついてるから)プレート固定、他2パーツのうちどちらかは布でも良いとは思う。
 布グローブに魔法増幅がついてることが多いから、グローブは布でもいいんじゃないかなあ。

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by feenal | 2016-09-03 15:13 | Comments(0)

Pokemon Go

 Ingressをコアとしてポケモンのガワをかぶせ、その上で任天堂ライクなデザイン調整を施した位置情報ゲーム。
 この土日に繁華街に出かけた人なら、たとえこのゲームをプレイしていなくとも、街の至る所にプレイヤーが溢れかえっているのがわかったはず。
 社会現象ぶちぬいて、異常現象と言っていいレベルの化物アプリ。

■土地争奪・維持概念の希薄化

 Ingressで言うところのポータルである「ポケストップ」は陣営による占領行為やリンクができず、ただのアイテム供給ポイントと化している。
 更に一部のポータルは、陣営による占領が可能な「ポケモンジム」に変化しているわけだが、こちらもリンクはできない。
 ジムには自分のポケモンを1匹しか置けず、バリアのような強烈な保護アイテムも無いため、個人で長期間保持することはほぼ不可能。
 (繁華街のジムは仕様上まともに防衛できない。そこはIngressと同じ)
 そもそも、「ガーディアン」のように一定期間ポケモンジムを保持することで得られる実績も無いので、ポケモンジムを所有する動機付けがあまり強くない。

 土地を争奪・維持する必要性が無い以上、プレイヤーは特定のポケストップやポケモンジムに価値を見出す理由が無い。
 「ポータルキー」のように、明確にその場所を意識させるようなアイテムも無く、あちらこちらのポケストップを移動し続ける必要性も無い。
 ちなみにバーンアウトの概念も無く、同じポケストップから無限にアイテムが供給され続けることも重要な違い。

■ポケストップ密集地点での定点ファームを促す「ルアーモジュール」と、その結果

 「ルアーモジュール」という課金アイテム(120円)をポケストップに対して使用することで、30分間、5分毎にポケモンを1匹おびき寄せることができる。
 おびき出されたポケモンは周囲にいる全プレイヤーに等しく出現し、全員がそれを捕まえることができる。
 ルアーモジュールを使用されているポケストップが周囲に数箇所ある場合、プレイヤーはその地点から動く理由をほぼ完全に失う。

 周囲に3つ程(2つでも一応可)、ルアーモジュールが常設されるような場所があれば、そこから全く動かずとも数分おきにポケモンが出現し続け、
 捕まえ終わる頃にはポケストップが回復してアイテムが供給され、アイテムを回収し終わる頃には次のポケモンが出現する。
 ルアーモジュールが使われていない飛び地のポケストップを回ったり、いるかどうかもわからない野良ポケモンを探して徘徊するよりも余程美味しい無限機構となり、
 プレイヤーを強力にそこに留め続ける。

 結果どうなるかと言うと、半径50~100m程の「美味しい」地域にトレイナーがひしめき合うようになる。
 たかだか1個120円の課金アイテムが2,3個投入されただけで、プレイヤーが数百人単位でワラワラと集まってくるのである。
 その光景の異常性は是非近くのポケストップ密集地で直接確認して欲しいところだし、できることならばその中の一人に組み込まれる体験をして欲しいところでもある。
 この異常事態はそんなに長くは続かない。ゲーム自体は正直未完成もいいところで、来週か、再来週か、遅くとも一ヶ月もすれば皆それなりに飽きてしまうだろう。
 20年間培われたポケモンコミュニティと、数年間のIngressによるポータルデータベースの蓄積、そしてPokemon Goのデザインによって生み出された
 頭のおかしい一大イベント、一見でもいいので参加するだけの価値はあると思う。
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by feenal | 2016-07-24 21:08 | Comments(0)

Shadowverse:ビショップ雑感

■特徴

 ドラゴンやウィッチ、ヴァンパイアのように特殊リソースや特殊条件による戦闘スタイルを持たず、エルフやロイヤルのようにクラスカードに明確な方向性があるクラス。
 具体的には除去、守護、ヒールカードが明らかに他のクラスよりも多く、更に「一定ターン後に発動し、マナコストよりも大きな効果をもたらす」カウントダウンアミュレットを固有カードとして(※)持つ。

 カウントダウンアミュレットをメインとして戦う性質上、動き出しは非常に緩やか。
 4ターン目までミニオンが1体も出ずにサンドバッグになることも珍しくなく、ロイヤルなどには無抵抗でライフ一桁まで削られるのが日常茶飯事。
 ただ、そこまでにきちんと仕込みを行えた場合、その後のボード維持力は圧巻。
 毎ターン中型~大型の守護ミニオンがずらずら出現し、敵の小型・中型ミニオンは動き出す前に除去でかき消えていく。
 1:2~交換を要求し続け、気づけばあれだけ優勢だった相手の手札が0になりリタイア。

 …というのが理想的な勝ち筋。
 特にロイヤルやエルフ、ネクロにはこのパターンで勝利しやすい。
 
 一方で能力発動時の強さがビショップを上回るドラゴンやヴァンパイア、ボード維持力とかそういうのを無視しつつ、
 無尽蔵の手札でひたすら除去を唱えまくってくるウィッチには割と互角の戦いを強いられる。
 もちろん、序盤に事故ったらエルフやロイヤルにも開幕5ターン程度で轢き殺される。
 ネクロには事故っても割と勝てる。

※カウントダウンアミュレットは他のクラスにもあるけれど、単に「一定ターンで効果が消滅する」だけなので、
 ビショップのカウントダウンアミュレットとは全く別物(例外があるかもしれないけど)

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by feenal | 2016-06-22 00:13 | Comments(0)