艦これ E-1 E-2

□E-1
・最低必要資源量 油・弾約1000ずつ 他少々 ボーキ不要 バケツ0~10個程度
 上下どちらのルートでも4回戦闘保証。
 一回行く毎に燃料・弾薬共にほぼ空っぽになるものの、高維持コストの船を運用する必要が殆ど無いので出撃コスト自体は安く上がる。
 羅針盤チェックは実質ボス手前の1回のみだが、ボスより強い戦艦艦隊との戦闘後にチェックが入るのが非常にいやらしい。

 E-1ではボスの体力ゲージが自然回復しないため、バケツの投入はプレイヤー次第。

・基本艦隊編成:駆逐or軽巡5、戦艦1


 ボスの船種が潜水艦なので、駆逐・軽巡を軸に編成する。
 駆逐・軽巡は元のステータスが低く、最低でも改造はしておかないと話にならない。
 また、対潜はレベルで上昇するステータスなので、レベルが低い場合は潜水艦に殆どダメージが通らない。その場合は爆雷やソナーを開発する必要がある。
 ただし、潜水艦を必ず撃破する必要があるのはボス自体が潜水艦であるE-1のみ
 それ以降は雑魚として出現するだけで、必ずしも殲滅勝利する必要性は無い。
 その点から見ると、駆逐・軽巡5隻に爆雷・ソナーをフル配備するまで開発を繰り返すのは考えもの。
 爆雷・ソナーともにレシピはかなり安いものの(10/10/10/11とか)、成功率が極めて低いため費用はそれなりにかかってしまう。
 初期対潜値が高い五十鈴のような艦を多目に投入することで、開発費の高騰は抑えられる。

 また、駆逐・軽巡の他に戦艦を1隻投入したいところ。
 ボス戦では敵戦艦が出現しないので、ボス潜水艦に対する攻撃回数を2倍に増やすのが主な目的。
 勿論、非力な駆逐・軽巡に代わって攻撃を受ける囮役や、敵潜水艦以外の一般艦を撃破するアタッカーとしても活躍する。
 E-1においては駆逐・軽巡を差し置いて戦艦が大怪我することは稀なので、戦艦キャラは割と何でもいい。Lv1でも35cm砲をフル装備してればそれだけで十分役立つ。

 空母・軽空母は不要。
 対空改修をすませておけば敵の正規空母が出てきても被害は殆ど出ないことと、最優先事項がボスの撃破であることがその理由。
 そもそも道中を多少安定させたところで、ボスに攻撃が当たらなければゲージが減っていかない。
 よって、潜水艦を攻撃できない正規空母や、攻撃できても殆どダメージを通せない軽空母を投入するのは勿体無い。

□E-2
・必要資源 燃料4k 弾薬3k 鉄2k ボーキ2k バケツ15~20個程度
 このマップでは投入する艦が戦艦・正規空母ばかりになるので、出撃1回毎の消費コストが大きい。
 加えて3時間放置でゲージを1目盛り回復されてしまうので、やるなら一気に勝負を決めたいところ。
 ゲージの自然回復を考えない場合、6戦闘連続でボスを撃沈させればクリアとなる。

・基本艦隊編成:戦艦5 正規空母1


 ボーキサイトをケチりたいなら戦艦6もアリ。燃料・弾薬をケチりたいなら重巡や軽巡をを混ぜるのもアリ。
 空母を抜くなら機銃配備は万全にしておかないと事故が起きるかも知れない。
 難易度敵には2-4よりちょい下程度なので、2-4をクリアできる構成であればE-2も踏破可能。
 とは言え、6連続クリアしなければならないのでギリギリの戦力・資源で臨むのはかなり無謀。

 道中の敵には潜水艦も混じっているが、駆逐・軽巡を入れる必要は無い。
 敵潜水艦はEliteまでしか出現せず、その攻撃力はかなり低い。
 爆雷の直撃を食らったとしても、こちらの改修済み戦艦の装甲は殆ど貫けず、ほとんどが一桁ダメージ。
 脆い上に、ボス戦ではやや非力な駆逐・軽巡を入れるくらいなら、敵潜水艦を無視した戦艦偏重構成の方が良い。
 ちなみに、敵の艦隊には大抵潜水艦以外の艦が混じっているので、それを倒せばB判定勝利は取れる(稀に潜水艦のみの構成も出現するため、その場合は残念ながら負け確)。

 ボスはHPこそ高めなものの、火力・装甲共に低く、戦艦・正規空母のラッシュで特に問題なく撃破できる。
 敵戦艦もいないので、ボスまで中破せずに辿りつけたのなら、夜戦にも安定して突入できる。
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# by feenal | 2013-08-03 02:50 | Comments(0)

艦隊これくしょん 3-2

2-4を遥かに凌ぐ運ゲー

□編成

 駆逐艦6隻固定。
 駆逐艦以外の船が一隻でも混じると最初の羅針盤が必ず北を指し示すため、絶対にボスに辿りつけない。
 勝てるかどうかは殆ど運に依存するので、入れる駆逐艦自体は正直なんでもいい。
 明らかにステータスが一回り低い睦月型を多目に入れると流石に苦戦するかもしれないが、1、2隻入れる程度なら構わない。
 他のコモン駆逐艦はステータスにほぼ差が無いため、グラフィックで選べばいい。
 二隻だけ頭ひとつ抜けて強い島風・雪風がいれば少しはマシになるだろうが、最終的な勝率から言えば数%も変わらない。

□レベル・改修・装備

 20+。
 駆逐艦は改にするだけでHPが倍になり、攻撃スロットが増える。
 8ダメージ食らうだけで中破してしまう未改造状態では、道中の攻撃をカスっただけで帰還を余儀なくされる。

 更に、改修をすることで火力は3倍程度、雷撃は2倍程度、装甲は3倍程度まで伸びる。
 最大まで火力を伸ばせば敵駆逐艦・軽巡程度なら砲撃で潰してくれるため、最後の雷撃戦の安定度が若干向上する。
 また、雷撃も最大まで伸ばすことでElite戦艦でも一撃で吹き飛ばせるだけの破壊力を得られる。
 6隻全部改修する必要性は無いが、3隻位はフル改修船が欲しいところ。
 正直未改修の船は弾除けに回らざるをえないのが実情。

 装備は改造時に貰えるものに、魚雷をつけておけばいい。
 61cm酸素魚雷などは夜戦でコンボカットインが発生し、一撃で200ダメージ近い超火力を叩きだす。
 相手の旗艦相手に出れば問答無用で勝利なので、こちらの旗艦に持たせてやりたい。
 また、数隻にダメージコントロールをもたせるのもあり。夜戦に安心して突入することができる。
 ただし、火力の大半を雷撃と夜戦に依存するしかないので、ボス前で中破~大破がズラリと並んだ場合はダメコンの有無に関わらず撤退することになる。

□ルートどり

 駆逐艦6隻で挑んだ場合、最初の羅針盤は東か南を指し示す。

・東コース
 うずしお→羅針盤チェック→戦艦1-2入りの敵と戦闘→羅針盤チェック→ボス戦 or アイテムで直帰

 ステージそのものが短いので、渦潮による被害は看過できるレベル。
 問題は2回の羅針盤チェックと、必ず戦うことになるボスより強い雑魚戦である。
 相手は戦艦1-2+重巡+駆逐で、戦艦の攻撃がまともに当たれば一発アウト。
 こちらは砲撃戦ではせいぜい駆逐艦程度しか落とせないので、8~12発もの攻撃と、最後の雷撃戦を只管耐え凌がなければならない。 
 ここで中破が数隻出てしまうと必殺の雷撃が封じられてしまうので、ダメージコントロールがあろうとなかろうと撤退となってしまう。
 上手く抜けられるかは言わずもがな、100%運。

 この激戦をくぐり抜けた後に最後の羅針盤チェックがあるというのが最悪に意地が悪い。
 しくじったらまたかなり厳しい運ゲーからやり直しである。

・南コース
 羅針盤チェックが1回少ない代わりに、戦闘が1回多い。
 中身は駆逐~雷巡で大したことはないのが救い。
 どうせ次の戦闘では一撃当たれば大破なので、かすり傷はそこまで問題にならない。
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# by feenal | 2013-07-20 03:43 | Comments(0)

艦隊これくしょん

提督が鎮守府に着任しました

7/10開始組 3-2まで

□概要

 ブラウザシミュレーションゲーム。ソーシャル要素は現状一切無い。

□資源システムと課金

 艦これでは「資源」と呼ばれる四種のリソースで兵站の全てをまかなう。他のゲームで言うところの「スタミナ」であり「マネー」であり「ガチャチケット」である。
 戦闘後の補給・修理、新規装備、キャラクターの開発・造船(無料ガチャ)、レベルの上がったキャラクターの改造など、とにかく資源が尽きると何もできなくなる。
 資源は時間経過と毎日貰えるクエストをこなすことで増えていく。つまり、一日に獲得できる資源には上限がある。
 それに対して、一日に消費できる資源には上限が無い。
 勿論プレイ時間によって消費可能な資源量は異なるわけだけど、開発・建造のような莫大な資源を使う行動をとらなかった場合でも、
 補給、修理のようなプレイに対して発生する維持費だけで一日の獲得資源を軽く上回ってしまう。

 艦これは(ほぼ)オフラインゲームだし、誰かと競争する必要があるわけでもない。
 協力を要請されるわけでもない。そもそもフレンド機能どころか他人にメッセージを送る機能すら無い。
 修理に5時間かかるならかければいい。即修理するアイテムを使う必要はない。
 無理に1000を超える資源を投入して強い戦艦を作る必要もない。敵が落とす船だけで十分攻略は可能である。
 とは言え、そこを耐えられないのが人というもの。

 そして資源はショップで売られている。
 ガチャは「ゴミがでたら無駄になるし、実際ゴミしか出ない」「ガチャに手を出したら人として終わり」「別に要らない」という敬遠要素があるわけだが、資源はどう使ったって無駄にならない。
 なにしろゲームを遊ぶのにすら資源を大量に消費するのだから。
 ゲーム内のあらゆる所で要求され、そしてプレイしているといつでも「足りない」と感じる。常に必要性を感じる存在であるが故に、課金訴求力は有料ガチャと比べると恐ろしく高い。
 使わざるを得ないプレイコストという点で、パズドラのコンティニューを使う感覚に近いだろうか。

 「有料ガチャが事実上存在しない」という、昨今のあらゆるゲームの流れから全力で逆走しているように見える本作ではあるが、その実、課金させようとする力そのものはかなり高い。

 とは言え、狂ったように資源ガチャを回したりしなければ、資源の使用量は当然プレイタイムに正比例する。
 一日の内ほんの2,30分~1時間ほど、十回~十数回操作する程度に抑えておけば資源が不足することは一切無いはずであり、そういったプレイヤーは本当に平和に遊べるタイトルである。
 一週間毎に絵柄が切り替わる、持っていないものは奴隷ロールプレイをするしかなくなる有料ガチャもなければ、そういったページに誘導されることもない。なにしろドロップで出てくるキャラが十分強いというかガチャで出てくるキャラと同じなのだから。
 スタミナが切れました→課金する、などという鬱陶しいボタンも無い。資源が自然供給量>消費量である以上、実質維持費など気にする必要はないのだから。
 真実の意味で完全無料が実現された理想郷で遊び続けることができる。

 ・・・そうじゃないプレイヤーは、まあ、その、資源を買いたくなるんじゃないでしょうか。割とすぐに。

 それでも資源ガチャさえ回さなければ相当長持ちするので、いわゆる「課金兵」と呼ばれるプレイヤーでもかけてる金額はせいぜいが1,2万円程度で、「廃課金」でも5万がいいとこだと思われる。
 大半のプレイヤーであれば、数日プレイすれば「5万円ぶん課金しろと言われても正直困る、買うものが無い」と思うようになるけれど。
 課金訴求力こそ高いものの、一人一人に払わせる金額はゆるゆる、という点でも割と異質な課金形態であることが窺い知れる。

□プレイヤーコミュニティの形成

 艦これを完全オフライン化したから無人島で一人で遊べ、誰とも情報交換をするな、「艦これ」でググるな、と言われた場合、今と同じ面白さがあるだろうか、と言えば多分無い。

 結局のところ、このゲームの原動力となっているのは過熱したプレイヤーコミュニティによるものである。
 ゲーム自体がソーシャル性を持つ必要性はなく、外部で勝手に発生するコミュニティが存在していればソーシャルゲームとして成り立つ、という話。
 コミュニティの形成には運の要素が大きくつきまとうわけだけど、艦これはゲームの丁寧な作りと透けて見えまくりなスタッフの軍オタっぷりが、うまいこと萌豚勢と軍事クラスタ、ないし両属性持ちのDual Specな連中に届いたという点で非常に幸運なものだったと言える。
 作品に対する愛情が如何ほどのものかというのは、ゲームとしての大事な情報よりも史実やそれに基づいたキャラ付けを圧倒的に重視したキャラクター図鑑を見ればよく分かる(何気にフルボイスだったりするあたりも恐ろしいものがある)。

 ゲームとしては既に頭打ち感が見え隠れしているわけだけれど、現状運営とプレイヤーの関係は類を見ないレベルで良好。
 この先数回のアップデート次第ではまだまだ大きく育ちそうなゲームに見える。
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# by feenal | 2013-07-19 04:30 | Comments(0)

艦隊これくしょん 2-4

□コースどり

 最初の戦闘後の羅針盤選択でコースが決まる。

 北西→全6戦となり、最後の1戦、つまりボスにつく手前で燃料弾薬が切れ、一方的に殴られる負け確コース。
 北東→全5戦 or 4戦。敵編成は容赦無いが、確実にボスに辿り着ける。
 南→全4戦。敵は最弱。しかし羅針盤チェックが2回入り、ミスすると脇道に逸れて終了。脇道の奥の敵は強い。

 羅針盤による強制終了を二回避けなければならない南コースか、敵の苛烈な攻撃を耐え切る北東コース(南でも厳しい戦いだけど)のいずれか。

□編成

 羅針盤を除いて、2-4が難しいとされている理由は「最低4連戦による途中中破撤退の確率が高い」ことと、「Flagshipボスの装甲を貫けず一方的にやられて敗北する確率が高い」ことの二つ。
 特にボスでは「ボスの装甲を貫ける攻撃の回数」がそのまま勝率に直結する。
 なので、維持費は最悪でも高火力高耐久を両立できる、戦艦を中心とした構成が一番勝率が高くなる。

 つまり、空母2戦艦4か、空母1戦艦5の構成をベースとする。
 正規空母・戦艦ともに2-2、2-3を回していればそのうち手に入るが、2-4以前のステージは基本経験値が低いので、それを狙っているとレベルが中々上がらない。
 建造も併用して頭数を揃えてしまいたい所。

 上記構成は燃費の面で見ると最悪なので、1トライ毎に莫大な資源を消費してしまう。
 重巡・軽巡・駆逐艦を混ぜることで燃費は若干改善されるが、道中の中破率が高いため、突破率は下がる。
 ボスに辿りつけたとしても、雷撃戦か夜戦まで突入しないとまともに敵の空母・戦艦やFlagship艦にはダメージを通せないので、単純に戦艦と比べて攻撃チャンスが1回少ない。
 とは言え、駆逐・軽巡雑魚程度なら砲撃でも撃沈してくれるので、判定勝ちに寄与する可能性は十分にある。
 もし夜戦まで中破せずに持ちこたえられたらこっちのもの。雷撃装備でカットインが入ればFlagship艦だろうが一撃必殺。

□レベル・改修・装備

 レベルは高いに越したことはないが、前述のベース構成から離れ過ぎない限り50や60まで上げる必要はない。
 戦闘能力は改造可能レベルを境に大きく向上するため、空母・戦艦は全て改造してしまいたいところ。
 まっとうに上げるなら2-4-1で、勝率ダウン上等なら2-4単騎の幽霊船上げが効率的。

 勿論、改造したら改修しないと意味が無い。
 特に戦艦・重巡の火力は電探や瑞雲を積むために主砲ガン積み構成からやや落ちるので、しっかり改修して補っておきたいところ。
 あとは正規空母の装甲。未改修の状態ではやや脆く、戦艦の一撃で中破まで追い込まれてしまうので、限界まで上げておきたい。それでもクリティカルを食らえば中破なのだけれど。
 素の性能が低い重巡~駆逐艦は改修しないとお話にならない。フル改修してあるかどうかで戦闘能力が数倍違ってくるため、投入するならそれなりに準備が要る。

 装備に関しては主砲偏重にせず、火力を幾分か犠牲にしてでも電探・偵察機を多目に積みこみたいところ。
 ボスでT字不利を食らうと、ただでさえ通りづらいダメージが更に通り難くなってほぼ負け確。
 道中では主砲を1本2本外したところで戦艦の攻撃が直撃すればオーバーキルなので気にする必要はあまりない。

□陣形

 単縦陣オンリー。
 戦艦偏重編成にしている以上、こちらの攻撃力をガタ落ちさせてまで敵の12回攻撃を延々耐える選択肢など存在しない。直撃を食らったらそれは運が悪い。

□あとは運

 勝率は構成で3割、レベル・改修・装備で3割。残り4割はどうしようもなく運の要素が混じる。
 羅針盤含めてとにかく挑戦回数を増やさないとどうしようもないので、バケツと資材をためておいて、やる時は疲労を回復させつつ連続で挑戦したいところ。
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# by feenal | 2013-07-19 03:37 | Comments(0)

エスカ&ロジーのアトリエ

□調合

 アーシャを更に進化させて、パズル要素をより強くしたようなシステム。
 終盤まではアイテム単体の性能をフルに発揮させるために四苦八苦し、
 終盤ではアイテムの単体性能をフルに引き出すのは最早当然で、その上でどれだけ強化できるかで四苦八苦することになる。

 あいもかわらず抜群のバランス力で最初から最後までずっと楽しい。
 調合が楽しいアトリエはその時点で成功している。

 ちなみに終盤を通り越して強化版ラスボスへの対策の段階まで来ると、錬金は逆にかなり楽になる。
 むしろ錬金以前の下準備が面倒。

□依頼

 現金報酬の依頼は実質的になくなり、アイテム複製に必要なトークン的なものをちまちまと貰えるようになっている。
 アイテム複製は例によってゲームの効率を激変させるので、コツコツと依頼をこなしておかないと後で非常に後悔する。

 現金の使い道は相当に用意されているので、資金は終盤までずっとカツカツ。
 最後の最後まで進めると敵を倒して手に入る金額が増え、金には困らなくなるがその頃には使い道もなくなっている。

□戦闘

 伝統的に強い赤火も割とすぐに手に入るし、それ以上の能力を持つ素材も山盛り手に入る。
 というわけでストーリーで戦う敵はひたすらぬるい。最初からラスボスまで一匹残らず消化試合と言ってしまっても差し支えないレベル。

 ……その一方で、脇道にそれると幾らでもクソ強い敵がひしめいている。
 ストーリーはひたすらぬるく、でも死にたければその辺に強いボス置いておくからいつでも死ね、という姿勢。
 特にラスボスは選択式で強化可能で、最大強化時の強さは圧巻。

□雑感

 面白いんだけど50点。
 只管に地味。ただただ地味。

 何が悪いかはわかりきっている。
 課題の形によって120日単位で細かくぶつ切りにされたメインストーリーが大問題。
 「120日以内に~を達成せよ」というのを9回繰り返した後に「360日以内にエンディング条件を好きなだけ満たせ」と来てゲームが終了するわけだけど、この120日というのがあんまりに長すぎ(一応105日が経過した時点で次に進める)。
 大抵の課題は30日もあれば終わってしまい、残り90日は自由時間となってしまう。
 勿論自由時間とはいえヒマなわけではなく、依頼に奔走したり、強いアイテムを作ってみたり、図鑑を埋めるためにどうでもいいアイテムを作ってみたりとやれることは幾らでもある。
 ただ、30-40日もすればその期間中のサブイベントは品切れとなってしまうため、あとは何も起こらない街でストイックに自分を磨く作業に没頭することになってしまう。
 プレイ時間の7割程度を只管「アトリエに引きこもってどうでもいいアイテムをちまちま作り出す、ゲーム内暇つぶし」に従事することになる。

 ちなみにサブイベントの発生は完全に視認できるようになった。
 これでいつどこで発生するかわからないイベントを探しに世界を右往左往する必要はなくなったが、
 イベントを示す!マークが無い時はどこをどうほっつき歩いてもなんにも発生しないのでアトリエや採取地以外で何かをする必要性が全く感じられなくなってしまった。
 セーブ&ロードでイベントを漁らなければならないアーシャもそれはそれでストレスだったが、
 マップショートカットを見てイベントがあればそこに飛び、なければ何か暇つぶしを考えなきゃ…という今作はストレスこそないもの果てしなく淡白。

ネタバレ雑感+攻略
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# by feenal | 2013-07-03 02:24 | Comments(0)

TERA:砲火の戦場2

門には執行者の威容が効くバグのような仕様がある。

ということを踏まえ、

全員で3突撃

1の砲台撹乱に10人 内門に10人
or
1の砲台撹乱5人 内門に15人

内門ブチ抜いて即クリスタルで数分割り

という作戦が割と盤石な感じで使えそうな気がする。
砲台撹乱無しで20人門直で行くと流石に集中砲火で捗らなさそう。

(手間取らずに)外門を壊した段階ではロケートスキャンもまだ使えないからどれくらいの人数が内門を叩いてるのか把握されにくいし、
威容のお陰で10人で内門を叩くと実質13人、15人で叩くと実質20人で殴ってるのとほぼ同じ威力に。
20人でいけば26人で殴ってるようなもんだけど、砲台撹乱無しだと流石に集中砲火を食らって捗らなさそう。
10:10で分けて門が削れてきたら5:15に切り替えて一気に割るのもありかな。

どの道執行者の威容を持参するのを常識として浸透させないといけないわけだけど、1週間もすれ7割程度のプレイヤーが持ってくるようになるのでは。
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# by feenal | 2013-06-26 02:07 | Comments(0)

TERA:砲火の戦場

新コンテンツ。

□概要
 ランダムで攻めと防衛(仮にAチームとBチームとする)に分かれ、攻めAは相手の要塞の奥にあるクリスタルを破壊することを目指し、防衛Bはそれを可能な限り(最大15分)防ぐ。
 その後攻守を交代し、

 1ラウンドでAがクリスタルを破壊した→2ラウンド目のBはそれより早いタイムで破壊できたらBの勝ち、できなかったらAの勝ち
 1ラウンドでAがクリスタルを破壊できなかった→2ラウンド目のBは15分以内に1ラウンド時のAよりもクリスタルのHPを削れたらBの勝ち、削れなかったらAの勝ち
 両者クリスタルに全く触れられなかった場合→引き分け

 と、どこかで見たようなルール。
 最大の特徴はキャラクターのレベルと装備が完全に統一される点。
 低レベルで入場してもLvは最大の60に上昇し、全員の装備が強力なPvP用装備で固定される。
 ただし、覚えていないスキルは使えず、ハイレベルな紋章・クリスタルも支給されない。
 そのため、低レベルだとそれなりに重いペナルティを背負うことになる。

□感想

 重要な防衛ポイントは約8箇所(※1)で、どこかを疎かにするとあっという間に攻略されてしまうが、それぞれの距離は近いため把握は容易。
 適切な指揮があれば人員の割り振りそのものにはそこまで苦労しない。
 死亡時の復帰には10秒しかかからないため、プレイヤーの腕が拮抗している場合ゴリ押しは困難。
 全体の統率がそのまま勝敗に直結することが多いのは良バランス。

 どうしようもないプレイヤーの腕や実レベル差等を抜きにすれば、戦力は完全に人員配分のみで決定される。
 ゴレバフ、反抗バフで大幅に変動する戦力や、それに付随する時間管理、ポイント差管理を必要とする名誉の戦場と比べると非常にシンプルでわかりやすい。

 目玉であるキャラ性能の標準化はかなり微妙。
 低レベルキャラでもLv60キャラと同じ装備、同じスキルレベルなら100%の働きができるかと言うとそんなことはなく、
 入場可能になるLv30時点ではそのクラスのアイデンティティとなる強力なスキルを習得していないことも多い。
 更にPvP用クリスタルの有無だけでもキャラ性能が1、2割変わってきてしまう。
 おまけに低レベル=操作に習熟していないということも合わせると、Lv30キャラのパフォーマンスはLv60キャラの30~50%程度、70%も出れば御の字といったところ。
 各所に設置されている砲台や戦車に乗り込めばLv60キャラと完全に同じ(PvPクリスタルが適用されるかどうかは不明)性能を発揮できるが、
 低レベルキャラクターを選んで(中に入ると元レベルがぱっと見ではわからなくなる)譲っている余裕は無い。

 とは言え、戦場ポイント(※2)を稼ぎながら莫大な経験値を得られるわけで、低レベルプレイヤーが参加する動機付けだけはかなり強力。
 結果、砲火の戦場にはLv30~60まで万遍なく広いレベル帯のプレイヤーが参加しており、それはつまるところ、開始時に低レベルプレイヤーを沢山抱えた方に不利がついてしまうことに他ならない。
 この問題はLv30~57、Lv58~60に分けるだけでもかなり緩和されるはずではあるが、そういうことには多分ならないので解決されることもない。

□まとめ

 おおむね"狙い通りの"コンテンツ。

 所属しているギルドのカジュアルプレイヤーの居場所が軒並み「砲火の戦場」になっていることからも、今までPvPに興味がなかった、面倒くさいと思っていた層を大量に取り込むことに成功している。
 PvPをかじったことがないプレイヤーでも砲台に乗って敵集団にぶちかませばバシバシKillが取れるし、マッチングした瞬間に相手がガイテイ・白磁だらけで轢き殺され確定、あーあー・・・といった事態も無い。
 名誉・闘士の戦場よりも圧倒的にストレスが低いことは間違いない。

 現状では成功している砲火の戦場ではあるが、しばらくして、カジュアルプレイヤーが白磁・ガイテイを作り上げた時にこそ砲火の戦場の真価が問われる。
 白磁・ガイテイもできたし、いよいよ名誉・闘士に挑戦だ!となったら3コンテンツ全てが活きて大成功。
 名誉も闘士もやっぱいいや…ガイテイはPvE用にしよ^^ 砲火楽しい!となってしまったら失敗。

※1
 クリスタル・内門・左右ハシゴ・外側左右ハシゴ・1番拠点・右飛空艇パス~着陸地点

※2
 最強のDPS用指輪と交換可能。
 他にもPvP装備各種の素材に使う。
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# by feenal | 2013-06-23 08:28 | Comments(0)

TERA 雑感3

たった2つのエンドコンテンツのうち、片方

□苛虐のケルサイクの聖域

 20man instance。
 装備は最上級のものが落ちる。

 ボスの基本的な行動は下級の10manと同じながら、攻撃力がおおよそ2、3倍程度に跳ね上がっている。
 ガード不可なクラスは直撃を貰えばまず死ぬようになっていて、その回避はそれなりに困難。
 加えてHP15%からは1分以内に倒しきれないと強制Wipeとなっていて、その圧倒的な強さは野良レイドを寄せ付けない…

 かと言うと、そんなことはない。
 普通に野良で倒しきれる。

 野良の中でも選りすぐりの一握りがクリアできるのかというと、そんなこともない。
 終わった後無感動で作業的にIgnore Listに放り込むようなレベルのゴミカスが25%くらい混じっていてもクリアできる。

 なぜか。TERAの野良はそれほどまでに教育されているのか。勿論、そんなこともない。
 ケルサイクが何か行動を起こす度に死亡ログがガンガン流れるのが一般的な野良の姿である。
 たった20人しかいないのに、一行動ごとに2人、3人、4人と死ぬのが野良である。

 そんなのすぐWipeするんじゃないのか。
 いや、しない。
 なぜならTERAは戦闘中の蘇生に一切制限が無い。雑魚戦だろうがボス戦だろうがレイド戦だろうが起こし放題である。
 更に、ヒーラー以外の全クラスが20分CDの他者蘇生を所持していて、なおかつ全員が60分CDの自己蘇生を所持している(それなりに金がかかる)。
 極めつけに、リリースして街に戻り、そこからレイドインスタンスに再入場することもまた自由なのである。
 一回戻るのに大体1分程度かかる。無課金一般ピープルなら5分間に2回まで(あるいはそれ以上戻れることもある)戻れるが、課金者なら制限はない。いくら死のうが、ヒーラーが蘇生をくれなかろうが、1分後にはけろっとした顔で戻ることができる。
 
 1分間のタイムアタックなど意味をなさない。皆殺しにされても、全員で自己蘇生を使えばいいだけである。
 回避困難な攻撃も同様。死んでも街から走って戻ってくればいいだけである。
 10人死んで10人生き返ってくる間にボスのHPが2%か3%か削れている。
 100人生き返れば30%は削れる。300人生き返れば90%削れる。勝利はすぐそこである。(※)

 非常にマヌケなコンテンツではあるものの、これ以上難しくすると20人レイドを組めないギルドがやることがなくなって消滅してしまうため、ある意味適切な難易度。


※:余程酷い場合。普通は100人死ぬ程度で済む。まともなレイドを組めると50人程度で済む。ギルドハントなら1人も死なないのかもしれないが、野良には限界がある。
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# by feenal | 2013-05-08 23:41 | Comments(0)

TERA 雑感2

カンスト後のお話

□ハイレベルインスタンスとBind on Equipの功罪

 Lv60になった。なったので装備を取引所で買い揃えた。
 Lvが上がる毎に可能な限りの最強装備を取引所で購入するのはこのゲームの絶対的なセオリーであり、それから目を背けても良いことは何もない。
 特にLv60で取引所を利用せずにインスタンスで装備を整えようとした場合、下積み期間が果てしなく長く延び、更にはパーティーから蹴り飛ばされる可能性が増すだけである。
 具体的に言えば、最強装備1歩手前の装備が落ちるインスタンスに行くパーティーに、最強装備1歩手前の装備を身に着けていないプレイヤーは蹴られる可能性がある
 「インスタンスに行くなら、そのインスタンスでドロップする装備を着てくる」というTERAのセオリーを無視しているから蹴られるのである。

 で、装備を買い漁った結果、(入場Lv57以上の)ハイレベルインスタンスで行く必要性のある(=必要なアイテムがドロップする可能性のある)場所はたった9箇所になった。
 下級/上級などの区分を含めて、全21箇所程あるインスタンスのうち、通う動機付けが適切になされているのがたった9箇所。
 そのうち4箇所はカンストしたてで行くのはちょっと躊躇われるような場所だったので、最初は実質5箇所からスタートである。
 はじめのうちは全インスタンスを制覇した上でいろいろ書こうかと思ったけれど、正直面倒くさくなった。
 各インスタンスはどれも割と良くできている(※)だけに残念なところ。

□破壊されたマッチングシステムと日本人村文化

 TERAでぶっちぎりでアホらしい点はこれ。
 ただ、ゲームそのものにはなんら落ち度は無く(※1)、それだけに、よりアホらしい話。
 ランボー怒りの長文ポストである。

 インスタンスに行くには、二通りの方法がある。
 一つは専用チャンネルで募集をかけ、集まった5人で現地に赴き、直接侵入する方法。
 もう一つは、マッチングシステムに登録し、自動で組まれた5人でダンジョンにテレポートする方法。
 マッチングシステムを利用すると、いくつかのメリットを享受できる。
 ・現地にテレポート可能(徒歩でもヒーラー陣がSummonすることはできるが、制限が多い)
 ・マッチングしたパーティーでダンジョンをクリアすると、数gold~300gold程度(カンスト時の話。レベルに応じて中身は変わる)のオマケがランダムで入った箱が配られる。
 ・ステータスが大きく向上する。

 どのメリットも非常に大きく、インスタンスに行くなら是非マッチングを利用したいと思わせる、ちょっと過保護かな?とも思える仕様である。
 カンスト後はクリア後のオマケ箱が美味しいし、カンスト前ならテレポートできるだけでも嬉しい。

 が。

 普通に一人で行きたいインスタンスにチェックをいれて、マッチング申請したとして。自動でパーティーを組めたとして。
 その1秒後には確実にパーティーを追放されてしまう。されなくても、「出て行け」と言われる。居残ろうとすれば暴言を吐かれるだろう。そもそもはじめから、席など無いのだから。

 マッチングシステムのメリットは享受したい。
 でも、ランダムでプレイヤーを選ぶのは避けたい。
 なぜなら、TERAではカンストすると死のリスクが数十倍に跳ね上がる(※2)からである。
 装備が取引所で揃う程度のラインにすら達していない、つまり、Lv60にもなって未だにこのゲームのセオリーに気がつけない、ゲームセンスの無いプレイヤーや、未経験者(※3)を可能な限り弾きたい。
 じゃあどうするかというと、予め5人パーティーをチャンネルで募集して結成し、その後に一人がパーティーを抜けて4人と1人(もしくは3人と2人)で同時にマッチング登録するのである。
 こうすることで、全員がマッチングの恩恵を享受しつつ、予め結成したパーティーでインスタンスに挑める。やったね!

 ・・・当然ながら、ここに、野良でふらりとマッチング登録した奴が入り込む隙はない。
 ランダムでパーティーを結成するマッチングシステムのはずなのに、登録している連中は予め五人組を組んでいるからである。
 むしろ、野良ソロでマッチング登録している奴がいると五人組の中にそいつが放り込まれてしまう、いわゆる「ミスマッチ」が発生してしまうことに繋がり、「邪魔」ですらある。
 
 普通に使えば利便性抜群のマッチングシステムだが、本来の使い方は絶対にできない。
 カンスト後は上記の理由により機能不全。
 それでも、Lv59以下であればデスペナなんてカスみたいなものだし、未経験者が5人集まっても
 余裕でクリアできるような所ばかりなのだけれど、それでも一度構築されたセオリーは誰も崩せないし崩さない。
 Lv59以下のダンジョンにマッチング申請しても、他に誰も登録していないので永久にマッチングされない。
 5人組を作ってマッチング登録することもしないので、ミスマッチすらも起こらない。
 横に送迎完備でステータスブーストもあり、おまけにおみやげまで付いてくる便利なマッチングシステムがあるのに、
 不便な(※4)募集チャンネルで延々叫んで5人組を作り、結構な金額のテレポートスクロールを各自購入するか、最悪徒歩でえっちらおっちらインスタンス前まで行くのが常識となっている。

 原因は言うまでもなく、超絶保守的な日本人のネトゲ村文化である。
 「Lv60で使ってはいけないものだから、それ未満でも使わない」
 「見知らぬ人と無言で自動的に組まされるなんて嫌」
 「なんだかよくわからないものは使わない」

 別にその文化自体を否定するわけではないけれど、これ、ただのゲームですよ?

※0
 現状最上位のシャンドラ・マナイアなんかは下級の時点で5manとして完全にWoW超えしてる。ラスボス凄い面白い。

※1
 単に5人組でもマッチングシステムに登録できるようにすればいいだけの話なので、落ち度が全く無いわけでもないが、そうしたらそうしたで結局何も変わらない気がしないでもない。

※2
 死亡すると、「装備品にはめるクリスタルというアイテムがランダムで0~1個壊れる」のが唯一のデスペナ。
 クリスタルはカンストするまではどれもこれも端金で買える安物なので死にまくりでも問題ないが、
 カンストすると一個数百ゴールドの高級クリスタルが解禁されるため、一転大問題となる。

※3
 アクションゲームで難易度を上げる=引っかかっただけで一撃即死する攻撃をいっぱい増やす=初見殺し満載=未経験者お断りの風潮。
 実際に未経験者と組むのはやんわり、もしくははっきりとお断りしたいようなインスタンスは今のところ全部で4つ位(メル上シャン上下ケルレイド上)。
 他の場所ならwikiを読みながらダラダラ進んだり、経験者が口頭で二、三説明すればよかったり、もういっそのこと初見殺しにがっつり引っかかって最初から最後まで床をぺろぺろ舐めててくれてても割と問題無かったりする。
 しかし、ここは日本人村なので皆「不慣れですが・・・ ●●(凄い簡単なインスタンス)行く人募集><」みたいな感じで募集をかけている。病んでる。

 実際にマッチングで入ってくる未経験者を選別できれば苦労は無い話なのだが、
 「あるインスタンスを0~9回クリアしているビギナー、もしくは10回以上クリアしているベテラン」、という見分けはつくが、
 「0回クリアの未経験者なのか、1回はクリアしているクリア経験者なのか」の見分けはつかないようになっている。
 インスタンスのクリアアチーブを作るか、未クリアを判別できるようにすればいいだけなのに、この辺は謎のクソ仕様。

※4
 参加する方は2クリックで申請できて割と便利なのだけれど、リーダーは募集している間ゲームプレイが殆どできない(完全に数秒間立ち止まらないと募集文を流せない)。
 Tankがいなくて十数分待ち、なんてのもよくある話なので、マッチングに登録して放置していた方が圧倒的に楽。
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# by feenal | 2013-04-29 21:54 | Comments(0)

TERA 雑感

なぜ今更始めてしまったのかと言われるとよくわからん
多分Path of Exileがやや煮詰まってきたというのと、
運良くβ時代にTERAアカウントを作成したハンゲームアカウントを思い出せたから、
後は新しいPCの性能を試してみたかったから(これはFF14βでもよかったわけだけど)と、まあその辺だと思う。

バーサーカーでLv59まで

□Lv20からカンストまで連綿と続く、完成されたエリーン無双サイクル

 前提1:TERAの装備の9割8分は新品状態ならプレイヤー間取引可能。
 前提2:インスタンス産装備は基本的に、装備可能レベルに達した時点ではぶっちぎりで最強。
 前提3:インスタンス装備は市場に溢れかえっているため、最終装備に近いものでなければ格安で買える。

 つまり、インスタンス産装備が身につけられるようになったら小銭を握りしめてオークションハウスに行き、
 今から行くインスタンスでドロップする装備をおもむろに軒並み買い漁って最強装備を整える。
 しかるのちに、一度も立ち入ったことが無いのにもう欲しいものが何一つないインスタンスにのこのこと赴き、(その時点の)最強武器で敵をミンチにすればよい。

 インスタンスに通っていると、レベルが上がる。
 レベルが上がると最強だった装備がだんだん色あせてくる。
 次のインスタンスに行くと、明らかに装備が型落ちになっているのを感じる。
 そこでじっと我慢して(インスタンス装備解禁レベルより、入場レベルの方が若干低い)、2レベル程上げる。
 そうするとそのインスタンスの装備が身につけられるようになる。
 即座にオークションハウスで装備を買いあさり、身に付ける。攻撃力・防御力が1.5倍とか2倍とか、それ位の滅茶苦茶な数値に跳ね上がる。
 与ダメージは2倍どころではなく数倍になっている。圧倒的な破壊力で敵を粉砕する。
 そうしているとあっさりレベルが上がり、次のインスタンスにいけるようになる。
 レベルを上げ、型落ち装備を取り替え、最強になり、敵を叩き潰す。

 俺TUEEをするのは楽しい。
 5人で協力して進んでいるはずなのに、どう考えても俺が敵のHPの7割程度を消し飛ばしている。楽しい。
 ボスもクリティカルが直撃すれば一撃でHPの2割程度が吹き飛ぶ。楽しい。
 あふれる万能感。もうTank、Healer、俺の3人でいいとさえ思える。楽しい。
 レベル帯によっては苦しい戦いを強いられることもあるけれど、Lv1から60まで延々無双となるとそれはそれで刺激が薄れてしまう。
 スイカに塩をかけるようなものとして、これはこれで必要なんだろうと思える。

 TERAはゲームとしてはそこまで完成されていない。
 というより、一年半もサービスしているのにこれだけ低レベル~エンドコンテンツまで一箇所残らずひたすらに薄っぺらいペラッペラのMMOが、
 未だにそれなりのプレイヤー数を保っていられるのが割と不思議なレベルの出来損ないである。
 ただ、この無双→劣化→鍛錬→無双のサイクルだけは完成している(鍛錬のサイクルが店に行って武具を買うだけ、と簡単なのも良い)。
 強い武器で敵をなぎ倒して楽しい楽しいと言っていればレベルが上がるのだから、これほど楽なレベル上ゲーはそうそう無い。

 ただしこれはバーサーカーというTHE 脳筋クラスでプレイしているからこそ得られる感想であり、
 これがTankとかHealerでプレイしていたらどんな評価になっていたかは予想がつかない。多分とっくに止めていたと思う。
 
 ちなみにLv20まではインスタンスが無いので、必然的にぶっとんだ性能の装備は手に入らない。基本的にひたすらダルい。

□奴隷アカウントと課金

 いくらかの初期費用は必須に近い。継続的に金を払うかどうかはプレイヤー次第。

 β~有料~無料化直前までのどこかしらの期間でTERAのアカウントを作成していない場合、アカウント区分が「奴隷」になる(もちろん実際にゲーム内でそんな名前がつけられるわけではないが)。
 冗談のような話だけれど、新規で始めた奴隷アカウントは、それまでに作成されたアカウントと比べて倉庫スロット数が1/4、キャラスロットも1/2。おまけに、とある機能を使ってインスタンスに行った際にもらえる数十goldのオマケが一切貰えない。
 倉庫を課金で増やす場合、72スロット増やす毎に1200円。キャラスロは1キャラ増やすのに800円。他のアイテムの価格から考えると、相当な値段がついている。

 そこで、奴隷生活を強いられたアカウントを誘蛾灯のように引き寄せるのが、「10日間敵からの経験値2倍」「10日間クエスト報酬金額2倍」「倉庫スロット+72」がひとまとめになった900円スターターセット(バラでそれぞれを購入すると1800円)。
 倉庫スロットは初期の72スロットじゃキツいが、144になればかなりマシになる。ゴミを溜め込まずにやりくりすればこれで十分な容量と言える。
 経験値・クエスト報酬増加のメリットも大きく、「900円くらい払ってもいいかなあ」となる。

 幸運にもこのクソゲーのアカウントを無料化以前から作成していたプレイヤーは、アカウント区分が自動的に"一般市民"となり、倉庫もキャラスロットも最初から全開放されている。
 ただ、TERAはクエストが大量に実装されているMMOとしては珍しく、獲得経験値における敵討伐経験値の割合が非常に高く、レベル帯によっては9割~10割になることもある。
 なので、敵討伐経験値+100%があるかないかで必要なレベル上げの時間が大幅に変動する。
 まともにカンストまで遊ぶのであれば、いわゆる"宗教上の理由"でもない限りは購入したいところ。安いし(300円/10日 : 600円/30日)。

 また、月1400円を支払うことで(奴隷アカウントであっても)特権階級になることもできるが(ただし、倉庫とキャラスロットが増えるわけではない)、これは逆にレベル上げをしている最中は不要。
 逆にカンスト後は、特権階級だとアイテムが約二倍速で揃っていく(勿論プレイタイムも2倍必要になる)。

□ここまでのまとめ

 F2P化までは「このゲームを起動するためだけに月額3000円」という、2ヶ月に1回フルプライスゲームを買うのと同じコストがかかっていたわけで、そしてTERAは全くもってそれに見合うようなゲームではなかった。
 2月の無料化以降はそれが随分緩和され、1000円程度の初期投資で(そして望むならそれ以降は完全無料で)とりあえず実装されているコンテンツを遊びつくす位のことはできるようになった。
 ゲーム開始からエンドコンテンツを完全消化するまでのプレイタイムとしては、リアルマネーに一切糸目をつけない上に24時間プレイの貴族ニートで3日~1週間(※1)、プレイ時間だけが多い一般廃人で半月~1ヶ月、一般人で1ヶ月半~2ヶ月、のんびりプレイで3ヶ月~といったところで、コストパフォーマンス的にはまずまず(※2)。
 

※1:ガチャである程度の換金性をもつアイテムを入手できる。前述の大半の装備が取引可能なことと合わせて、数十万円突っ込めば最強に近い装備が揃う。
※2:コネがあれば話はまた別。
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# by feenal | 2013-04-28 09:53 | Comments(0)